手游矩陣
畫面表現(xiàn)是《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》自公開后被詬病最多的一點,一些玩家會覺得“二頭身”是技術(shù)力低下的表現(xiàn)。筆者覺得這一點倒是沒太多問題,畢竟在《寶可夢:鉆石·珍珠》的時候也是“二頭身”。這種“二頭身像素小人”的風格在機能不足,卻也是“寶可夢”系列黃金時期的作品中被當成了一個標志,看到它你就會知道“這是‘寶可夢游戲”。
不過,隨著游戲機機能增長,從3DS時期的《寶可夢:X·Y》開始,到Switch平臺的《寶可夢:劍·盾》,“二頭身小人”漸漸被更接近真實人體比例的角色代替—這是“寶可夢”系列在新世代平臺上所做的嘗試。相較于之前的“二頭身小人”,真實比例的角色在劇情演出上表現(xiàn)力更足。但同期也是“寶可夢”系列在劇情上走下坡路的一段時間,《寶可夢:X·Y》尚可,但不如前作《寶可夢:黑·白》,往后的兩作《寶可夢:日·月》和《寶可夢:劍·盾》往低齡化的路上一去不返。
因此,考慮到各方面的因素,我們沒法評定兩種人物比例對游戲劇情的影響。但作為第一個“高清化”的“二頭身”寶可夢游戲,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》在畫面表現(xiàn)力上的確出了大問題。
劇情上,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》并沒有什么新東西,劇情完全照搬《寶可夢:鉆石·珍珠》,2006年的流程攻略可以解決幾乎一切問題……要知道,《寶可夢:歐米加紅寶石·阿爾法藍寶石》里加了一大段“原始回歸”的劇情,《寶可夢:火紅·葉綠》里添加了“七島”的相關(guān)劇情,四天王還能換上第2世代的新寶可夢,《寶可夢:心金·魂銀》里更是加了一堆新要素,被玩家稱為“最好的‘寶可夢游戲之一”。那么,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什么地方呢?
在《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》里能遇到493只寶可夢,其中一周目劇情流程150只,其余的要在“地下世界”里慢慢探索。
值得注意的是,本作的對戰(zhàn)有點問題,體現(xiàn)在系統(tǒng)和平衡性上。系統(tǒng)問題在于本作沒有網(wǎng)戰(zhàn)天梯,大家只能打著玩—要知道,“寶可夢”系列在一個可愛的外衣底下隱藏著極為深厚的對戰(zhàn)系統(tǒng),你需要通過“連鎖”刷高個體值、刷性格、做遺傳、孵蛋、篩出能用的特性……這是一套復(fù)雜的流程,流程的終點就是獲得最強的寶可夢,然后拿去進行對戰(zhàn)。如果純粹是“打著玩”的話,玩家們還會有足夠的動力完成之前的整套流程嗎?
二周目體驗的另一大部分是“地下世界”。這里由一個個房間和隧道組成,沒有劇情、道館和訓練家,只有“挖寶”小游戲和野生寶可夢。如果想集齊全國圖鑒,你將會在“地下世界”里度過通關(guān)后的大部分游戲時間。除了捕捉寶可夢,“地下世界”里還能創(chuàng)建秘密基地、挖掘化石與收集雕像,相比于《寶可夢:劍·盾》或其他同類型游戲來說,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》二周目的單機部分內(nèi)容更為豐富。
總之,相比于前作《寶可夢:劍·盾》主打聯(lián)機的二周目體驗,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》顯然更偏重于單人部分。如果是一個沒玩過“寶可夢”系列作品的新玩家,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》的系統(tǒng)深度還算令人滿意,“地下世界”捕捉寶可夢也足夠玩上一陣子。
進入Switch世代之后,“寶可夢”系列顯然在尋求一些變化,我們都能看得出來?!秾毧蓧簦篖ets Go!皮卡丘·伊布》是一個特別好的例子,輕量、便捷,去掉了一些傳統(tǒng)功能,讓老玩家不是很滿意,但新玩家很喜歡。跟著Switch一起來的很多人沒玩過“寶可夢”,他們也需要一點東西讓自己進入到游戲系列里來。
就玩家口碑來看,“寶可夢”系列像是掉進了一個深坑里,但從銷量上看又好像登上了一座山峰。這很矛盾,但我們又知道游戲本身的素質(zhì)的確不行—這讓整個問題變得更矛盾了。游戲玩家這邊眾口難調(diào),一方面想要更好更精致的“寶可夢”游戲,另一方面新玩家也愿意為“沒那么好”的游戲付費,內(nèi)部吵得不可開交。
坦白說,《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》是個矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時試圖吸引老玩家和新玩家……
玩家們對“寶可夢”系列游戲的不滿大致在這幾個方面:圖鑒不全、劇情幼稚、建模粗糙、BUG頻出。這之中的大部分也反映在《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》上。