劉煜
多年前網(wǎng)絡還未普及之時,人們剛剛建立起對電腦的認知,對于大型網(wǎng)絡游戲甚至電子競技比賽更是知之甚少。從1998年開始,互聯(lián)網(wǎng)開始了井噴式發(fā)展,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、電子產(chǎn)品等科技產(chǎn)物成長起來的“Z世代”人群,打游戲已成為閑暇生活中重要的一部分。他們對虛擬的游戲世界,以及其中的世界觀、人物、場景有著深入的了解,并在日常接觸中建立起對游戲的喜愛,不單單只是當作娛樂,越來越多的青少年想要更深入地了解電子游戲競技,不單單只是打游戲,而是作為一份正經(jīng)的職業(yè)來考慮。
電子競技正在不斷走入大眾視線,借助多種互聯(lián)網(wǎng)渠道的傳播,這個曾經(jīng)的小眾行業(yè)越來越被世人熟知,從曾經(jīng)被認為是“不務正業(yè)”,到現(xiàn)在成為火熱的新興產(chǎn)業(yè),我國電子競技正在迅速成長。2021年11月6日,中國EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,實現(xiàn)中國俱樂部逆轉奪冠大滿貫,不僅讓熱愛電子競技的粉絲們欣喜若狂,也讓全國網(wǎng)友認識了這支來自中國的電競戰(zhàn)隊,他們以3:2的成績擊敗來自韓國賽區(qū)的DK,成為近年來繼iG和FXP戰(zhàn)隊后又一只奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽的中國戰(zhàn)隊,這次奪冠再次讓電競“火出圈”。
重大賽事的在線觀看量印證了電競的火爆人氣,騰訊方面披露的數(shù)據(jù)顯示,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數(shù)超過3000萬人,同時觀看人數(shù)峰值約為7386萬人?;⒀榔脚_S11賽事相關視頻播放量超過4億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達到近5億,截至11月6日,B站英雄聯(lián)盟相關視頻投稿量突破30萬,同比增長超100%,相關視頻總播放量突破25億,較去年S10增長超40%。中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長王筱卉指出,伴隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認可度提升,目前中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場,電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首,站在了全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前 沿。
早在2003年,電子競技就已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。立項之后,2004年首次舉辦了全國電子競技運動會(China E-sports Games),簡稱CEG,是由中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級電子競技聯(lián)賽。其宗旨是規(guī)范和普及電子競技運動,提高中國電子競技運動水平,向國際市場推廣電子競技運動,使中國成為全球性的電子競技市場。
“電競運動”一詞已逐漸成為中國新一代年輕人的新潮流、新符號,中國各高校也接連開設了許多與電競相關的專業(yè),以及職業(yè)電競俱樂部也在系統(tǒng)化地培養(yǎng)職業(yè)電競選手?,F(xiàn)如今,電競不再是小眾行業(yè),已躍升為極具規(guī)模的大型產(chǎn)業(yè)。據(jù)iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù),中國電競市場規(guī)模保持平穩(wěn)增長態(tài)勢,預計到2022年將增長至1843.3億元。艾媒咨詢分析師認為,近年來,爆款游戲、電競賽事均廣受歡迎,行業(yè)規(guī)范化發(fā)展趨勢明顯。另據(jù)《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù),過去5年電競行業(yè)迅猛發(fā)展,當前我國已有電競用戶4.25億人。雖然在新冠肺炎疫情影響下,電競行業(yè)在線下發(fā)展受阻,但其線上市場在直播、短視頻平臺助力下增長迅速,總體規(guī)模實現(xiàn) 逆 勢 上 揚。
將于2022年舉辦的杭州第19屆亞洲運動會上,電競比賽項目《王者榮耀》亞運版本(Arena of Valor Asian Games Version)憑借項目本身在亞洲范圍內(nèi)的受眾廣泛度、賽事成熟度、項目代表性和文化流行性,從眾多預選項目中脫穎而出,成為正式競賽項目亮相亞運會賽場。另據(jù)杭州亞組委針對觀眾服務領域的線上觀眾問卷調(diào)查,來自不同年齡層的5188位觀眾中,有35.95%的觀眾表示對電子競技項目非常感興趣。
《王者榮耀》一直致力于擴大自己在國際上的影響力,近期還發(fā)布了全新賽事規(guī)劃,將于2022年10月首次打造全球職業(yè)電競賽事——《王者榮耀》世界冠軍杯(Arena of Valor World Cup)。屆時來自世界各個賽區(qū)的16支戰(zhàn)隊將使用全新的互通賽事專用版本,角逐全球冠軍榮譽。與此同時,《王者榮耀》也不斷推出中國本土英雄人物以及國風游戲皮膚,用獨特的方式傳遞中國古典文化,向世界訴說著中國故事。
當下電子競技正在逐步獲得國家認可,我國陸續(xù)出臺了相關政策文件,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持,引導電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。目前短視頻、直播與電競的不斷融合,促進了電競賽事、電競直播等新業(yè)態(tài)發(fā)展,同時也引導著電競直播行業(yè)健康有序發(fā)展。經(jīng)過了十余年的探索與發(fā)展,目前電競已步入爆發(fā)階段,未來,中國將迎來“全民電競”時 代。
2020年,人社部中國就業(yè)培訓技術指導中心聯(lián)合阿里釘釘發(fā)布的《新職業(yè)在線學習平臺發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,未來5年,新職業(yè)人才需求規(guī)模龐大,其中就包含近200萬的電子競技員和近150萬的電子競技運營師人才缺口。
愛好電競的年青一代,如想要把電競這項技能當做職業(yè)來做的話,不僅需要具備一定的天賦,還需要經(jīng)過系統(tǒng)的學習。電子競技作為下一個潛力非凡的行業(yè),如今海外的很多院校也都設立了電競相關專業(yè),除了做職業(yè)電競選手,整個電競產(chǎn)業(yè)中還有很多細分領域可供留學生選擇。其中的細分領域包括游戲設計、編程、電競管理、電競主持、康復治療等,在美國的大學里有專業(yè)的游戲研究實驗室與豐富的獎學金可以享受。
美國作為全球高等教育的強國,非常重視電子競技專業(yè),不少高校已經(jīng)將電子競技當作一項團隊體育運動來對待,政府也將職業(yè)電子競技選手視作移民的一項條件,電競的地位已經(jīng)不亞于傳統(tǒng)體育。電競最大市場英雄聯(lián)盟(LOL)職業(yè)聯(lián)賽的總決賽,全世界收看人數(shù)已達到了9960萬人,超過了美國超級碗決賽收看人數(shù)(9740萬人)。在美國,電競聯(lián)賽平均收看人數(shù)已經(jīng)超過了棒球(MLB)、籃球(NBA)和曲棍球(NHL)等聯(lián)賽。據(jù)悉,目前已經(jīng)有14所美國高校開設了電競專業(yè),64所美國高校提供電競獎學金。與傳統(tǒng)體育特長生一樣,具有優(yōu)秀電競成績的學生有機會進入美國名校的電競相關專業(yè)學習,甚至有機會獲得電競獎學金和進入校隊參加比賽。據(jù)不完全統(tǒng)計,149所美國高校擁有自己的電競校隊,這些電競校隊隸屬于美國大學電競協(xié)會(NACE),有機會參與大學電競聯(lián)賽(CSL),英雄聯(lián)盟大學錦標賽(CLOL)等美國眾多高校聯(lián)賽并獲得獎金,各大學的電競專業(yè)還可以為學生們提供專業(yè)的教學設備。
猶他大學:全球首個設立電競高級學科的高校,該校EAE專業(yè)(娛樂藝術及工程)旗下有四個方向,分別為游戲制作、游戲程序、游戲藝術和游戲技術藝術。猶他大學是提供電子競技課程、頂級游戲設計學位和獎學金的規(guī)模較大的學校之一。2007年開設游戲開發(fā)項目,2017年開始提供游戲本科學位。猶他大學自己命名為“Gamer U”,參與《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《守望先鋒》(Overwatch)和《爐石傳說》(Hearthstone)等游戲的競爭。猶他大學的游戲館里面至少有20臺游戲電腦,每臺都配有頂級的鍵盤、鼠標和顯示器,在校生可以參加校隊選拔。
邁阿密大學俄亥俄分校:美國第一所推出校隊電子競技項目的頂級大學。2017年,他們的校隊守望先鋒隊在NACE守望先鋒錦標賽中獲得第一名。邁阿密大學提供電子競技管理學士證書,而電子競技管理碩士學位也會在不久后開始提供修習。
加州大學歐文分校:2016年宣布成立電子競技相關項目,在校內(nèi)建造約100坪(約330平方米)的電子競技場館,同時提供給校內(nèi)英雄聯(lián)盟(LOL)隊伍10名選手每人1.5萬美元的獎學金。同時,還開設了UCI電子歐文分校商務管理系的電子競技專業(yè)并提供在線課程。