岑斐斐,馬玉慧
(渤海大學教育科學學院,遼寧錦州 121000)
隨著信息時代的發(fā)展,教育游戲(Educational Game)作為一種新興教學形式,近年來逐漸受到了教育界的關(guān)注與認同。教育游戲針對特定的教育目標而設(shè)計,將教育性和游戲性相結(jié)合,以激發(fā)學習者的學習動機[1]。目前,教育游戲已經(jīng)獲得了廣泛的市場關(guān)注,并且大量的實踐研究證明,教育游戲?qū)W生的學習成績和身心發(fā)展有較大影響。已有研究表明,教育游戲設(shè)計更重視內(nèi)容選擇,以課程標準為主,很少考慮到游戲使用者——學生及家長的想法;游戲設(shè)計過程缺乏科學理論支持,很難運用到其它游戲設(shè)計中,教育游戲設(shè)計亟需一套可以靈活使用的設(shè)計方法。
國外對教育游戲的研究相對較早,國內(nèi)研究則起步較晚。裴蕾絲等[2]研究國家課程標準和學生的數(shù)學認知情況后,設(shè)計出一款“怪獸消消”;陳向東等[3]以“泡泡星球”為例,介紹增強現(xiàn)實教育游戲設(shè)計過程;蔡莉等[4]以Zon 為例提出基于Flash 技術(shù)的多人在線教育游戲設(shè)計框架和功能;楊文陽等[5]基于移動學習環(huán)境對數(shù)學教育游戲進行設(shè)計與開發(fā);李海峰等[6]以“護林小熊”為例,提出基于人本主義理論的教育游戲設(shè)計框架。
以上方法都未在設(shè)計思維(Design Thinking)方面進行教育游戲設(shè)計研究。鑒于此,考慮到設(shè)計思維更加關(guān)注用戶需求,本文通過研究斯坦福大學D.School 設(shè)計思維模型,以具體的游戲設(shè)計過程為例,創(chuàng)新運用設(shè)計思維理念,從前期需求分析、游戲內(nèi)容及方向確定、游戲設(shè)計與制作、最終測試再修改等方面分析游戲設(shè)計具體步驟。在設(shè)計過程中充分采納學生、家長及市場需求,總結(jié)教育游戲具體設(shè)計方法,為后續(xù)教育游戲設(shè)計提供思路與理論支撐,旨在設(shè)計出真正兼具教育性、趣味性的教育游戲。
設(shè)計思維以人的需求為中心,它作為一種創(chuàng)新方法汲取于設(shè)計師的靈感,整合了用戶需求、市場要求和可實現(xiàn)的技術(shù)手段[7]。設(shè)計思維包含各行各業(yè)的創(chuàng)新思維,倡導人們學會多角度思考問題,提出天馬行空的想法和創(chuàng)意,并最終落實到為人類解決實際問題上。設(shè)計思維研究能夠啟發(fā)設(shè)計者成功設(shè)計出產(chǎn)品的思維過程,剖析杰出設(shè)計者的思維理念,有助于改變現(xiàn)階段過多依靠經(jīng)驗、直覺而設(shè)計的現(xiàn)狀,有助于理解設(shè)計內(nèi)部規(guī)律,逐漸建立并完善更加堅實的理論體系[8]。設(shè)計思維同樣是一種方法論,在21 世紀的教育及訓導領(lǐng)域中發(fā)揮著越來越大的作用。
斯坦福大學的D.School 將設(shè)計思維分成五大步驟:“Empathy 同理心思考”“Define 需求定義”“Ideate 創(chuàng)意構(gòu)思”“Prototype 原型實現(xiàn)”“Test 實際測試”,并給出了包含五階段的設(shè)計思維過程模型(見圖1),是目前最科學的可實施模型。
圖1 D.school 的設(shè)計思維“五階段”模型
1.2.1 同理心
同理心就是共情,也即換位思考。站在用戶角度思考用戶真正需要,以同理心為基礎(chǔ),了解用戶日常行為、與用戶交談獲取對產(chǎn)品的詳細需求,并通過體驗用戶生活領(lǐng)會用戶意圖。設(shè)計者根據(jù)用戶訪談過程和結(jié)果,經(jīng)過思考繪制同理心地圖。
1.2.2 定義
在調(diào)查信息收集基礎(chǔ)上,將通過同理心得到的用戶意圖經(jīng)過分析整理轉(zhuǎn)化成更為深層次的用戶需求,以便更準確地定位市場。指導設(shè)計者采取何種方式使用戶獲得更好的體驗,著手解決實際問題。
1.2.3 概念生成
該步驟可以看作是頭腦風暴階段。圍繞上一步需求定義,將相關(guān)干系人的想法集中整理,打破思維局限,提出大量想法并將想法加以融合,拓展出更廣闊的方案解決空間。通過分析篩選創(chuàng)意,最終形成匯集各方面智慧的產(chǎn)品設(shè)計方案[9]。
1.2.4 原型化
該階段是在概念生成過程中將頭腦產(chǎn)生的想法以實際事物的形式表達出來,首先進行產(chǎn)品初步實現(xiàn),可以是任何形式,例如一張草稿圖紙或某個功能展現(xiàn)。在原型創(chuàng)造過程中,盡可能早地發(fā)現(xiàn)問題會更加有助于整個設(shè)計過程。同時,原型化環(huán)節(jié)能夠分析出某一方案的可行性,比如游戲內(nèi)容是否過于復雜或簡單、制定的范圍是否合適、能否實現(xiàn)教育目標。
1.2.5 測試
該階段類似于評價反饋階段,將初步制作的產(chǎn)品原型在模擬環(huán)境中進行測試,即情景分析,猜測目標用戶使用該產(chǎn)品的場景。情景分析能夠幫助設(shè)計師盡量代入用戶場景,體會用戶感受[10]。在感受中找到用戶的痛點和快點,挖掘用戶本質(zhì)需求,進行針對性設(shè)計。
該環(huán)節(jié)是教育游戲設(shè)計的第一步,與模型中的同理心階段相對應(yīng)。主要包括3 個方面:教學目標、學習者和相關(guān)干系人。首先,根據(jù)教學大綱和相關(guān)課程標準,確定主要教學內(nèi)容和教學重難點;然后分析學習者,在游戲活動中,游戲任務(wù)是否完成,學習目標是否實現(xiàn),都可通過學習者的行為活動體現(xiàn)出來。因此,必須對學習者進行詳細分析[11];最后,還需分析學習者相關(guān)人員,即家長。家長作為學生的重要干系人,能夠提供設(shè)計思路和設(shè)計啟發(fā)。
該環(huán)節(jié)對應(yīng)模型中的定義階段。通過上述環(huán)節(jié)對各方面進行分析后,整理教學目標、學習者特征,制定出教育游戲的學習內(nèi)容和教學目標,列出待解決的問題。游戲內(nèi)容應(yīng)該結(jié)合學生的知識儲備及學習能力進行構(gòu)建[12]。在確定學習內(nèi)容時,需在學習者原有水平上進行升華,提高水平,設(shè)計出具有創(chuàng)意和深度的教育游戲。
該環(huán)節(jié)即概念生成階段。完成前期分析和內(nèi)容制定后,根據(jù)游戲目標規(guī)劃游戲基本框架。首先發(fā)散思維,初步明確游戲需要實現(xiàn)的功能,可用思維導圖將團隊或個人想法記錄下來;其次,教育游戲設(shè)計需要教師參與,教師作為教學的制定者參與游戲策劃,并設(shè)定游戲劇情、參與角色、游戲場景等;最后,制定游戲規(guī)則和獎懲措施。游戲框架搭建要以實現(xiàn)教育目標為根本任務(wù)。
該環(huán)節(jié)即原型化階段,將整體概念進行產(chǎn)品初步實現(xiàn)。教育游戲的設(shè)計與開發(fā)還需要結(jié)合具體學科的特性和規(guī)律選擇合適的、更加具有針對性的游戲類型及平臺[13]。游戲所涉及的專業(yè)知識要由教師保證準確性和科學性,頁面設(shè)計、內(nèi)容可視化應(yīng)由專業(yè)美術(shù)人員實現(xiàn),完成建模。軟件類型的教育游戲需要編寫程序?qū)崿F(xiàn)交互功能,在前期工作完成后,用程序進行整體資源串聯(lián)。
游戲制作完成后,要拿給學習者試用,從而得到反饋。試用時,可以讓學生自主理解探索,設(shè)計者記錄全過程。在評價過程中,注意關(guān)注3 個方面:試用者是否認可該游戲,接受度如何;教育游戲是否達到了預期目標;是否對教學起到了促進作用。得到反饋之后,應(yīng)對游戲內(nèi)容進行修改調(diào)整,進一步優(yōu)化完善。
設(shè)計思維有助于簡化游戲設(shè)計過程,讓設(shè)計者更好地把握用戶需求與痛點,設(shè)計出更好的產(chǎn)品。為了體現(xiàn)設(shè)計思維的可行性,本文介紹一款培養(yǎng)計算思維的教育游戲“趣思維”,探討如何在教育游戲設(shè)計過程中融入設(shè)計思維。
“趣思維”是一款培養(yǎng)計算思維的實體編程游戲,面向3-6 歲兒童,畫風可愛、操作簡單,每個游戲關(guān)卡融入對應(yīng)的計算思維,玩家需要自主拼接積木場景,通過指令塊控制游戲角色完成指定任務(wù)。在游戲中培養(yǎng)計算思維,而拼裝積木鍛煉動手能力、使兒童學會獨立思考,享受探索世界的樂趣,促進親子關(guān)系和諧。游戲與教育相結(jié)合,寓教于樂[14]。
該環(huán)節(jié)的目的主要是了解當前需求并確定教學目標。計算思維作為目前熱門話題,備受人們關(guān)注,且兒童教育歷來為家長們所關(guān)注。家長作為游戲的重要干系人,了解他們的想法是設(shè)計的基礎(chǔ),因此在設(shè)計“趣思維”前,通過訪談及問卷了解家長內(nèi)心的想法,53% 的家長認為在幼兒階段培養(yǎng)計算思維極其重要,47% 的家長需要并愿意通過外界產(chǎn)品實現(xiàn)在家庭中對于孩子計算思維的培養(yǎng),以期為今后孩子的思維能力發(fā)展打下基礎(chǔ)。3~6 歲兒童處于思維發(fā)展關(guān)鍵期,在該階段進行計算思維培養(yǎng)對于孩子未來數(shù)學學習有一定積極影響。因此,“趣思維”教育游戲設(shè)計具有一定應(yīng)用前景。
根據(jù)前期需求分析,綜合問卷數(shù)據(jù),明確游戲設(shè)計方向。該游戲主要面向3-6 歲兒童,他們對圖像、動畫、聲音比較敏感,思維理解能力還未成熟,需根據(jù)該年齡段的智力發(fā)育特點及日常習性進行設(shè)計,將計算思維以最簡單的方式融入產(chǎn)品中,最好是日常生活中能夠接觸到的問題或被兒童所熟知的人物角色和場景設(shè)定。因此,選擇葫蘆娃的故事作為大框架,選擇看得見摸得著的實體積木塊進行設(shè)計。部分家長擔心使用計算機屏幕會對孩子的視力和身體健康造成危害,而使用實體積木可以減少這種困擾??梢栽O(shè)置多個角色,家庭成員一起游戲,增進和諧氣氛。
以葫蘆兄弟作為游戲的故事背景,對葫蘆兄弟中不同的人物屬性進行角色設(shè)定,設(shè)計可以移動拼接的地圖和可以控制人物移動的指令塊。游戲中有路、山、水、鑰匙、解藥、門。玩家通過拼接指令積木,控制葫蘆兄弟中的角色,遵守規(guī)則到達終點。游戲環(huán)節(jié)中在每個關(guān)卡融入對應(yīng)的計算思維,如順序、并行、循環(huán)、條件等(見圖2),孩子在玩游戲中理解這些概念,達到學習目標。
圖2 基于計算思維的游戲設(shè)計
方案構(gòu)思完成后,需根據(jù)構(gòu)思制作游戲。在地圖設(shè)計中(見圖3),選定簡單的幾何拼塊地圖以更好地實現(xiàn)模塊化的情景搭建,每個拼塊地圖為4cm 的正方形,整體尺寸為64×40(cm)。整個情景地圖由144 塊積木組成,玩家可以根據(jù)想法隨意拼裝。其中,每個不同的色塊和標識圖案代表不同的分區(qū),元素包括:巖石、河流、葫蘆、道路、草地、陷阱、鑰匙、鐵門、機關(guān)。
圖3 地圖設(shè)計
地圖邊緣設(shè)計了一個智能彈出的儲存格(見圖4),當獲得藥水和鑰匙后,儲存格彈出,玩家可拿走一個迷你的藥水瓶或鑰匙,該裝置設(shè)計是為了方便兒童計數(shù)并增強游戲趣味性。
圖4 儲存格
游戲制作完成后,選擇一些家庭試玩,并在旁邊仔細觀看游戲過程,看家長與孩子能否快速理解游戲規(guī)則,積木拼接是否有難度,孩子做完游戲能否受到計算思維的影響。測試后,整理并調(diào)整存在的問題,反復多次試用,最終投放市場。
“趣思維”教育游戲是按照設(shè)計思維模型而設(shè)計,游戲規(guī)則容易理解,游戲關(guān)卡中融入的順序、并行等計算思維也容易被兒童接受。每一個游戲環(huán)節(jié)中,應(yīng)該先做什么,后做什么,哪些步驟可以同時進行需要兒童自己思考。家長陪同孩子操作游戲,增進了親子之間的互動,也鍛煉了兒童的動手能力和語言能力。但是這款游戲依然存在一些問題,如需要大量的積木塊實現(xiàn)多個場景切換,后續(xù)游戲完善仍需要更好的想法和創(chuàng)意。
教育信息化時代下,教育游戲逐漸成為一種新興的教育資源,其使用范圍也越來越廣。必須充分考慮教育游戲科學性、有效性和趣味性等特點[15],將多學科思維運用于教育游戲設(shè)計中。本文結(jié)合設(shè)計思維模型,通過“趣思維”教育游戲案例,探究教育游戲設(shè)計全過程,確保設(shè)計出的游戲兼具教育性和趣味性。設(shè)計思維模型有助于充分了解用戶需求,更好實現(xiàn)功能列表和原型設(shè)計,使設(shè)計思路更加清晰,并制作出更具市場潛力的教育游戲。如何實現(xiàn)設(shè)計思維與教育游戲的深度融合,則有待進一步研究。