江蘇省海門市通源小學 劉 燕
將數(shù)學游戲融入到數(shù)學教學中可以有效激發(fā)學生的學習興趣,提升學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題的能力,強化學生的數(shù)學學習。在興趣的推動下,學生的數(shù)學探究也將越來越深入,探究過程中的體驗會沉淀下來,成為學生數(shù)學世界中的財富,推動他們數(shù)學素養(yǎng)的提升。而根據(jù)學生的認知特點和學習能力去有意識地開發(fā)數(shù)學游戲階梯課程可以更有效地將數(shù)學與游戲融合起來,寓教于樂,讓學生在游戲中感受數(shù)學的魅力,在數(shù)學學習中體驗游戲的樂趣,本文結(jié)合教學實踐談?wù)勯_發(fā)游戲階梯課程對于學生數(shù)學學習的強大推動力以及具體的實施策略,希望得到廣大專家和同仁的批評指正。
在小學數(shù)學課堂教學中,游戲隨處可見,一是因為游戲是學生喜聞樂見的形式,可以最大限度地貼近學生的認知實際,激發(fā)學生的學習興趣;二是數(shù)學與游戲的關(guān)系密切,很多游戲中本來就蘊含著數(shù)學規(guī)律,一些游戲必然要通過數(shù)學化的思維來解決。而且隨著課程改革的深入,讓學生在學習中提升思維能力,強化學生解決問題的能力成為重要的教學目標,也成為滿足學生將來適應(yīng)社會發(fā)展需求的核心素養(yǎng)的重要組成。從這個角度出發(fā),根據(jù)小學生一到六年級的知識基礎(chǔ)和認知能力來開發(fā)系列的數(shù)學游戲階梯課程就非常有價值,以一些學生熟悉的游戲為載體,教師可以推升學生的發(fā)散思維、創(chuàng)新思維能力,可以提升學生解決實際問題的能力,具體表現(xiàn)為以下幾點:
1.奠定可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。數(shù)學游戲階梯課程的開發(fā)考慮到學生的實際發(fā)展狀況,以一些數(shù)學史上典型的游戲為內(nèi)容,保證了游戲的趣味性與知識性。學生在參與游戲的時候可以感受到數(shù)學的理趣色彩,領(lǐng)略數(shù)學游戲的豐富內(nèi)涵,同時因為親身經(jīng)歷,學生的自主學習能力和探索能力必然會得到提升,與他人交流和合作的能力也在游戲過程中得到有效的推動,這些都是學生保持終身學習需要的能力,也是推動學生可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。
2.養(yǎng)成學生積極的數(shù)學學習情感。三維目標體系中關(guān)于學習情感有具體的要求,而數(shù)學游戲相對于一般的教學內(nèi)容而言,在養(yǎng)成學生積極的數(shù)學學習情感方面有更好的效果。因為游戲本身的趣味性強,而且一些游戲歷史悠久,與數(shù)學史有緊密的聯(lián)系。當學生走進數(shù)學游戲的時候,可以更好地發(fā)現(xiàn)數(shù)學的有趣、好玩,培養(yǎng)他們親近數(shù)學的態(tài)度,養(yǎng)成學生積極的數(shù)學學習情感。
結(jié)合數(shù)學教材中出現(xiàn)的一些游戲以及相關(guān)聯(lián)的數(shù)學知識,我校開發(fā)了以下12 種數(shù)學階梯課程,包括:七巧板階梯課程、算24 點階梯課程、魔尺階梯課程、魔方階梯課程、數(shù)獨階梯課程、棋盤游戲課程、骰子游戲課程、魔術(shù)游戲課程、漢諾塔游戲課程、火柴棒游戲課程、孔明鎖游戲課程、九連環(huán)游戲課程。根據(jù)學生的年齡特點,認知能力和知識基礎(chǔ)等,我們將這12個系列游戲分布于小學階段的六年里學習,但是因為學生的興趣點不同,學生的數(shù)學能力有差別,所以將這些數(shù)學游戲以班級授課的形式來展開是不切實際的,也不利于學生的個性發(fā)展,因此在具體實施的時候,我們制定了以下的實施策略:
1.豐富游戲體系,推動學生的立體發(fā)展。數(shù)學課程并不是一個簡單的數(shù)學游戲,學生參加到數(shù)學階梯課程的學習中來也不是單純?yōu)榱送嬗螒?,而是結(jié)合游戲的開展給學生一個更好地了解游戲,玩好游戲,了解游戲的規(guī)則、規(guī)律以及為游戲推升出更多可能的過程,因此在數(shù)學游戲課程的實施中,我們要以活動的方式來展開,讓學生在互動中研究,在活動中創(chuàng)新,上面已經(jīng)介紹過,我們開發(fā)的12個數(shù)學游戲課程是系列課程,有些從低年級開始起步,有的從中、高年級開始。為了配合游戲課程的實施,還專門集中力量開發(fā)了數(shù)學游戲階梯課程電子平臺。在點子平臺中,學生可以根據(jù)游戲課程的實施建議先去了解不同的游戲,選擇感興趣的游戲,先去了解游戲規(guī)則,尋找游戲的根源,與游戲來一個“親密接觸”,這樣可以讓學生更好地參與到游戲課程中去。負責各個游戲的教師定期在課程電子平臺上發(fā)布各個年級對應(yīng)的數(shù)學游戲的歷史來源、玩法、評價方式等,引導(dǎo)學生展開自我閱讀、初步接觸游戲,以便學生在接下來的實踐中可以選定自己要加入的課程。比如說“七巧板階梯課程”,因為在教材中已經(jīng)介紹過七巧板的基本知識,一些學生也具備玩七巧板的經(jīng)驗,所以學生通過電子平臺了解七巧板系列課程的編排之后,可以決定在何時參加。有的學生先選擇接觸較少的魔方課程作為入門,然后等到七巧板課程進入到第二階段后直接加入這一部分,起到了較好的學習效果。
2.創(chuàng)新課程形式,確保學生的全體參與。在數(shù)學游戲階梯課程開發(fā)之后,這一課程不僅成為國家課程的補充,更成為學校的特色課程,得到了足夠的重視,在全校范圍內(nèi)進行了普及和推廣。每個周五,學校專門劃出一節(jié)課作為數(shù)學社團的集體活動時間,每一個學生在這段時間可以進行“選課走班”,選擇自己感興趣的課程去加入。如果學生覺得已經(jīng)掌握了一門課程,還可以自由加入到另一個課程的學習中去,這樣確保每個學生每學期至少參與一種數(shù)學游戲的機會。學生的選擇性更強了,學生參與數(shù)學游戲的時間得到了保證,效果也凸顯了出來。
3.更新評價方式,推動學生的深度參與。除了每周一次的社團活動時間,學生還可以利用課余時間研究數(shù)學游戲,交流在游戲中的收獲。學校為他們的交流提供了平臺,首先是在點子平臺上開通了留言功能,學生可以將自己的發(fā)現(xiàn)、自己的疑惑發(fā)布在平臺上,引起廣泛的交流,負責本游戲課程的教師還會定期將一些高質(zhì)量的留言置頂,組織游戲沙龍。另外在學校的數(shù)學文化節(jié)活動中,會組織數(shù)學小達人的評選活動,設(shè)置各種各樣的獎項。例如“我是小小數(shù)學迷——參與獎”“我是小小數(shù)學迷——積極獎”“我是小小數(shù)學迷——癡迷獎”“我是小小數(shù)學迷——奇思妙想獎”“我是小小數(shù)學迷——超越自我獎”,等等。很多學生在這些活動中可以更好地展示自我,可以解決游戲中遇到的問題,這為提升他們的游戲能力和數(shù)學綜合實踐能力奠定了基礎(chǔ)。
舉個簡單的例子,高年級學生非常喜歡的數(shù)學魔術(shù)游戲課程,在社團活動中觀摩教師進行數(shù)學魔術(shù)表演時,很多學生可能只關(guān)注了魔術(shù)的神奇。但是一些學生會從數(shù)學的角度去思考為什么可以實現(xiàn)這樣的“神奇”,他們一邊猜想,一邊實踐,嘗試揭秘游戲。于是越來越多的孩子會參與到討論中來,他們運用各種知識來推理和實踐,最終不但破解了“讀懂你的牌”的秘密,而且自己創(chuàng)新了游戲:學生要求將13 張牌的位置重新排列,在實踐中推斷出抽出的一張撲克牌應(yīng)該處于什么位置中。在創(chuàng)編這些數(shù)學魔術(shù)過程中,魔術(shù)背后的數(shù)學知識點也深深地印在學生的腦海中,并且學生還在不斷變化的游戲中發(fā)展了靈活思維的能力。由于這個游戲在全校產(chǎn)生的廣泛影響,最終學生毫無懸念地囊括了數(shù)學節(jié)的多項大獎。
總之,數(shù)學游戲階梯課程的開發(fā)為學生的思維發(fā)展提供了載體,為推升學生核心素養(yǎng)的發(fā)展做好了鋪墊。在實施游戲課程的時候,教師的因勢利導(dǎo)也給了學生更多的空間,讓學生的成長無處不在,超出意料。由此可見,數(shù)學階梯游戲課程的開發(fā)是有利于學生的素質(zhì)發(fā)展的,是可以作為國家課程的有益補充的,也是值得數(shù)學教師在教學中重視和應(yīng)用的。