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“把玩”的意味
—— 中國傳統(tǒng)玉玩“互為”思想對現(xiàn)代設計的啟示

2020-12-30 18:08
關鍵詞:設計

蘇 欣

(魯迅美術學院人文學院,遼寧沈陽 110004)

智能電子產(chǎn)品是21世紀使人類生活方式發(fā)生重大改變的設計發(fā)明之一。本世紀初,用戶還傾向于追逐潮流硬件與全新視聽方式,而當下,智能電子產(chǎn)品和人的關系愈益緊密,一部分產(chǎn)品還成為人類不可或缺的隨身之物。工業(yè)社會中的物居然開始超越物質(zhì)功能屬性而和人建立起“互為”的依賴關系,這不能不說是當代設計改變?nèi)祟惿罘绞降膫髌妗?/p>

智能電子產(chǎn)品開啟智能生活之門,向人們展現(xiàn)了虛擬生活的無限可能性。很多不可預知的生活習慣、行為方式也隨之出現(xiàn)。人們對智能電子產(chǎn)品的過度依賴,甚至衍生出一個新詞“phubbing”,字面為“phone”和“snub”的結合,意指那些在社交場合冷落了對面真實交流的人,只顧自己玩手機沉浸在虛擬世界里的“低頭族”。因為沉迷,“低頭族”們在情感、行為方式甚至人身安全上都深受其害。智能電子產(chǎn)品在為人們帶來嶄新世界的同時,各種不和諧、不匹配的人與物之間的關系也隨之而生。隨著人工智能時代的到來,人們對多層次、多元化、非單一功能、重感受的非物質(zhì)設計需求以及對引領學習、推理、思考、規(guī)劃的智識需求愈益強烈。

手工藝時代,造物設計觀念滲透于人類文明發(fā)展軌跡的種種物用中,人與物之間存在著“相濡以沫”的依賴和養(yǎng)用關系。工業(yè)文明把物扁平化為產(chǎn)品后,切斷了這種邏輯。人工智能時代,“設計如何引領人類的生活方式和文化品格”這一議題重新提上日程。至此,設計的愿景指向不再僅僅是一種形式和功能的結合體,也不是一種品牌故事與附加價值的潤色,更不是消費主義誕下的怪胎。它是以物為媒介,“向人們傳達一種設計與生活方式的匹配關系。這種關系的合理與否,設計能否為人類生存、生活與生產(chǎn)方式提供現(xiàn)實的、合適的進步要素,是這個時代文明的重要標志。”[1]

一、解讀“把玩”

物是體現(xiàn)設計與生活方式的匹配關系和展現(xiàn)時代文明最重要的載體。西方有句名諺:“you are what you eat”——人如其食,我們可以就此衍生出“you are what you use”——人如其用。物品即人品,如何使物能夠和人共生共榮,而不是玩物喪志,如何借物來展現(xiàn)人的品行和格調(diào),如何來重塑工業(yè)社會中物與人的關系,成為一種新的設計主張與趨勢。

這種設計思維并非前無古人,事實上,東方文化和中國傳統(tǒng)工藝中一直都有人性與物性互為共生的思想。中國古代生活中,特別是在文人階層,物一直都和人格有千絲萬縷的關聯(lián)。例如,在老北京城的玉玩行中,有一種規(guī)矩:熟人久未謀面,相逢后會先從衣兜里取出新近把玩的玉把玩,相互較勁一下。不是比價格,而是比成色,比品味,同時借物喻人,比個人的素養(yǎng)。通過比試而顯弱者,不動聲色,收回玩物,回家繼續(xù)修煉[2]。這種修煉指向就是把玩主人的心性和眼力。這跟中國古代生活中的“斗茶”“斗琴”等習俗都是一脈相承的。從造物到用物,東方文化中一直存有“互為”思想。這里物已超越物質(zhì)本身,代表了人的心理與價值取向。“互為”思想就是基于這樣一種人和物互相滋養(yǎng)、互為促進的共生關系而產(chǎn)生的思維方式。

作為把玩物的玉玩大多是能夠在手掌內(nèi)進行摩挲和觀賞的小物件。人體掌心指尖穴位豐富,人在把玩的同時,一方面會產(chǎn)生豐富而鮮活的觸感,玉玩因此潤澤;另一方面就是把玩玉件能給予人深層的精神愉悅。把玩物品與人格之間的價值互滲體現(xiàn)在以下幾個方面。

(一)觸賞之間的審美意趣

學者朱大可在“靈玉的精神分析”一文中提到:“人們從對玉的把玩中產(chǎn)生了手的游戲?!妗值钠鹪淳褪侨藢τ竦膶徱暋T谧聊?、雕刻、把玩、推敲、探究和品賞玉的過程中,人性深處的某種東西萌生和迸發(fā)出來,那就是華夏游戲精神,以及對于小型物體的細節(jié)的趣味?!盵3]先入眼,再入手,后入心。從觸到賞,對于細節(jié)與工藝細巧美的迷戀是中國人由來已久的一種審美角度或是習慣。把玩的過程之初,并不是直接從體悟開始。人們對玉玩細細推敲、琢磨,審美過程始于對該作品制作技術技巧運用能力和特點的欣賞,這時的感受不僅包括對作品整體體現(xiàn)出來的美感,也包括對作者的創(chuàng)作風格和技術水準的領會和欣賞。人們一方面欣賞物品本身所展示的美;一方面也在欣賞藝術家通過這件作品所散發(fā)的文化修養(yǎng)和體現(xiàn)的藝術追求。作者與觀者通過無言之物互相吸引,產(chǎn)生共鳴,在第一眼鐘情的審美感受中,人們獲得了最初把玩的滿足感。

(二)探賞之間的研習志趣

把玩的第二個過程從探究開始。對于富含“故事”的把玩物件,經(jīng)過眼睛的反復賞玩和手的摩挲,已經(jīng)開始進入深描的層面——與物對話。人在這個過程中已經(jīng)不再滿足表面觀看,而是轉為對玉玩來源及其背后故事開始探索的過程。一點一滴在玩物上透露出的信息都成為人們探究的對象。人們把這些信息歸類整理,輸入大腦,再經(jīng)過手觸目測的實踐,久而久之,便形成一種扎實的鑒賞力,一眼就能夠讀懂把玩。例如,分辨作品的真贗、材料屬性,時間分期;闡釋作品題材的時代背景、來龍去脈;解鎖作品的關鍵訊息與特質(zhì)。通過日積月累的探究練就慧眼識珠的能力,使人獲得研習不輟的成就感和價值感。

(三)文質(zhì)彬彬的文化旨趣

把玩的第三個境界是對于蘊含于玩件之中的文化符號及信息的思考。特別在古玉中,各種土沁、血沁,各種紋樣、刀痕,各種自然、歷史、社會的變化與浮沉,都像待人挖掘的羅塞塔石碑密碼一樣疊加烙印在玉件當中,承載著彼時人們的行為方式、人文習俗、歸屬信仰等,闡述了他們對人生、社會、自然的領悟和把握。這個層次的把玩是對彼時與當下文化的雙重解讀,研究視角非常開闊。從題材、紋飾延伸到文化哲學、人類學、社會學、心理學等領域,使把玩者真正進入思考的層面,從而獲得文化研究的最終旨趣。

(四)玩悟之間的體察妙趣

把玩的最后一個過程就是體悟。這種復雜的審美感動過程用美學家常用的“美”字是很難盡述的。人的思維過程和情感世界十分復雜,不同的人、不同環(huán)境、不同心情、不同愛好,都可能會關注藝術品中迥異不同的部分,糅合了人在對形式、質(zhì)料、歷史、文化等一系列信息探尋、整理、研習之余結合自身感受產(chǎn)生的五味雜陳的心境,或敬畏,或驚嘆,或唏噓,或共鳴。這個時候,把玩物件成為一種時空穿梭的媒介,將溝通與對話在最高境界的賞玩中默默進行,人們也在這個過程中,體悟到不可言說的妙趣。

中國工藝美術大師、玉器大師李博生先生曾闡釋了他作為一個制作者對于一類把玩物的創(chuàng)作理念:“如果我做降龍、伏虎這兩個羅漢形象,我決不會做得像武松一樣,挽著袖子要把虎打死;像哪吒一樣,要把龍剝皮抽筋。正相反,我只要讓他靜靜地坐在那里,耳邊輕輕地說上兩句箴言,老虎和龍就乖乖地馴服在那里了。兩種降龍伏虎,你說哪一個更有力量?你要戰(zhàn)勝一個力量很強大的東西,你必須要比它更強大。強大到最后,當你不可能再達到那么高的層面時,就要反其道而超越它?!雹僦袊に嚸佬g大師李博生口述。李博生先生所說的強大與超越,同樣也指向心性的強大與超越??吹接窦⒛芸炊娜?,能夠和作者隔空產(chǎn)生惺惺相惜的復雜感受,價值觀通過玉件進行傳遞和流淌。

二、“把玩”的啟示

通過分析,我們可以得出這樣的結論,中國古代生活中的把玩物件和人親密無間,形影不離,推動人一同成長,人們對其摩挲賞玩,豐富與提升的卻是玩物背后蘊含的人的品格和價值認同。

當下有一個非常流行的網(wǎng)絡詞匯叫“盤他”。對于把玩物的“玩”,的確稱為“盤”,是一種心手并用的接觸方法,分為急盤、緩盤、意盤三種程度和境界。急盤簡單快速,依靠外力介入;緩盤是讓時間慢慢將佩于身體的物件變得潤透;意盤則是通過用手摩挲把玩,并籍由個人意志,觀念言行,慎獨自律,使物潤澤。對于玉玩,古人時時摩挲,意想玉德溫潤,足可怡情養(yǎng)性,清掃濁穢。歷代文人皆鐘愛此法,猶如中國畫中的意筆,點到為止,需要身體的參與和心靈的參悟。盤它即盤己,是認知與學習的契機。把玩的最高境界就是東方文化中人和物共生與互滲,最終使人養(yǎng)成參透人生的智慧與修煉心性的耐力。

適合把玩的材料有穩(wěn)定的物化性質(zhì),同時又具有一定的精神氣質(zhì),形神兼?zhèn)?,玉是最好的載體。在長期的把玩過程中,玉件會形成一種俗稱包漿的外膜。其實,包漿也就是以物件為載體的歲月留痕。它是在漫長的摩挲過程中,層層積淀,逐漸形成的表皮膜。正因為它的滑熟可喜,幽光沉靜,人們才能從中體會到自己的付出,并納悅玉玩的反哺與回饋。

人們忌諱玩物喪志,提倡所有的“玩”都要適度,要由入眼致入手,后入心。從觸到賞、探、研、悟的把玩過程中,人性與物性的相互滋潤賦予了物更大的價值。人和物形成一種不可分割的依賴關系,人與物共同生長。把玩的真諦就隱喻其中。

回到本文開篇提到的智能產(chǎn)品。21世紀之初的智能產(chǎn)品最具革命性的創(chuàng)新就是觸摸屏的設計思路。從按鍵到觸摸屏,看似小小的改變,卻顛覆了電子產(chǎn)品強加于人類的人機門戶遞進操作方式,使操作變得更加有質(zhì)感。筆者認為,觸摸感讓人迷戀的更應該是操控中那種真實的親近感和順暢感。過去電子產(chǎn)品的交互平臺,按鍵是一種屏障,繁瑣的進入與退出程序讓人產(chǎn)生步入迷宮般的茫然。而觸屏操控讓電子終端真正成為了我們手指的延伸。依靠指尖滑動便可進入浩瀚的虛擬世界,感受最時尚的生活態(tài)度,這種體驗正是通過人與物之間的“撫觸”動作而產(chǎn)生的。這種心理上的滿足感來源于智能電子終端把設計心理學植入設計過程的最準確定位。但是,當物讓人在它所引領的世界中沉淪,且對人的綜合素養(yǎng)提升無益的時候,智能產(chǎn)品的設計定位和角色定位就應該引起設計者的重新審視。簡單來講,可以用“物性”“養(yǎng)用”“互滲”這幾個關鍵詞作為“互為”思想與現(xiàn)代設計的關聯(lián)要素。

第一,“物性”的關注點不再只關注功能和形式層面,而是要把功能與形式置放于人類行為習慣的背景之中。從設計目標功能層面和價值觀輸出層面建立一種有效鏈接,在這個鏈接點上找尋更為適配的設計方法論。例如,日本設計師坂茂有一個方形卷紙的產(chǎn)品設計,通過人們在拉扯方形紙筒內(nèi)芯會略有阻礙的習慣性動作,把“節(jié)用”的綠色設計思想潤物無聲地輸出給使用者,從而建立起價值和方法的合二為一。

第二,“養(yǎng)用”在于體現(xiàn)設計作品和使用者之間互相關懷,互為促進,互有制約,互為養(yǎng)護的關系。比如,明式家具中有一種叫做太師椅的椅具,人們坐在上面的時候要保持腰身挺直,雙臂架起,保持肩頸肌肉的放松舒適。這個椅子不會像源于西方的沙發(fā)那么舒適,但正是這種節(jié)制的坐姿也是對人體健康最有利的行為方式。反推到椅具,太師椅還有一種稱呼叫交椅,在中國文化中還有席位、地位的含義,這把椅子與坐在上面的人無形中達成一種呼應。同理,玉玩佩戴在人身上以渾濁與清透、潤澤與干澀等不同的質(zhì)性反應傳遞信息,人則通過這種玉質(zhì)外觀來規(guī)范自己的心性和行為,從而和玉玩融合為一種共同體。

第三,“互滲”表明現(xiàn)代設計一定要關注人類文明遠景和有益的價值觀、造物觀。虛擬世界中有多少新奇誘惑就有多少盲目和沉迷,對于設計倫理的關注,對于有益虛擬內(nèi)容的揀選、規(guī)避,不僅是人類主動的選擇,亦是現(xiàn)代設計價值觀必須滲透到設計作品中的關鍵點。

三、結 語

對于把玩的研究與解讀,能夠得出兩方面的啟示。首先,一般認為的把玩就是拿在手中玩,這種理解忽略了人之所以要把玩的心理起因。這種心理起因就是把玩的趣味,這是面對那些始于概念草圖設計,終于機器生產(chǎn)的工業(yè)產(chǎn)品很難達到的對“物”的理解方式。智能電子產(chǎn)品通過加載游戲軟件、娛樂軟件并不能使產(chǎn)品本身形態(tài)的賞玩性質(zhì)得到強化和豐富,因此還需要進一步對把玩物件的形態(tài)、材質(zhì),以及把玩心理進行深入而充分地分析。其次,要更加關注把玩物件精神氣質(zhì)的隱喻。當代設計在制作工藝及生產(chǎn)流程中,有諸多與傳統(tǒng)工藝截然不同的程序與邏輯。因此,在現(xiàn)代產(chǎn)品設計中,對于某些設計細節(jié)的推敲和應用,一方面要對產(chǎn)品功能作出相應節(jié)制而適度的設計引導;另一方面,要將能夠傳達正向生活文化精神的設計元素進行抽象與提煉,植入現(xiàn)代設計的實踐方向。

在世界現(xiàn)代設計領域,人們對東方文化生活中的含蓄、精致、綿長的精神內(nèi)蘊越來越關注,希望這種精神能在設計中遷躍,物化成某種載體,體現(xiàn)物與人的關系。人們更多考慮現(xiàn)代產(chǎn)品作為物質(zhì)文化的載體,能否做到從造物到用物的過程中,讓東方文化中的惜用、節(jié)用、精致內(nèi)斂的精神滲透于每個環(huán)節(jié),使人和物的關系能體現(xiàn)相互促進、相互滋養(yǎng)、互為共生的新消費方式和生活方式。

紛繁蕪雜的物質(zhì)世界更需要一種能讓人親近、感動甚至直指人心的能量存在。人類對物用不應僅限于消費與享受的單一目的,升華為更豐富的精神文化生活才是未來“物象”的終極目標。能否通過設計找到一種理想境界向現(xiàn)實回歸的路徑,使設計與生活方式建立一種合理而文明的匹配關系,也許,點撥智慧的金手指并不指向西方設計方法論,而是隱于東方造物活動與精神文化的深層。

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