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技術(shù)為先,科技公司的標(biāo)準(zhǔn)化試驗(yàn)場(chǎng)

2020-12-23 04:09:40
電子競(jìng)技 2020年8期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事比賽

與技術(shù)革新密不可分的電競(jìng)

電子競(jìng)技與互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)革新密不可分。

首先,電子競(jìng)技的主要載體,電子游戲,就是計(jì)算機(jī)技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革新與發(fā)展的代 表性產(chǎn)品之一。以計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)為核心的游戲引擎技術(shù)及其工具的發(fā)展,為電子競(jìng)技的載體電子游戲提供了發(fā)展的基礎(chǔ),數(shù)字音頻技術(shù)的發(fā)展提升了其藝術(shù)表現(xiàn)力,計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,為電子競(jìng)技游戲的普及奠定了大眾的基礎(chǔ);

其次,互聯(lián)網(wǎng)視頻直播技術(shù)的發(fā)展,產(chǎn)生了視頻直播技術(shù)系統(tǒng)與平臺(tái),使得電子競(jìng)技的過(guò)程(賽事)得以以較低的成本達(dá)成用戶的觸達(dá),這是電子競(jìng)技賽事可以快速發(fā)展并聚攏自 己的核心賽事用戶的基礎(chǔ);

最后,傳統(tǒng)的視頻制作技術(shù)與團(tuán)隊(duì),成為鏈接電子競(jìng)技賽事與廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶的“轉(zhuǎn)換 器”,得益于傳統(tǒng)視頻制作技術(shù)與人才的積累,電子競(jìng)技賽事的過(guò)程(OB 賽事過(guò)程)與賽事執(zhí)行各環(huán)節(jié)(賽事現(xiàn)場(chǎng)、賽事宣傳、賽事廣告、表演等內(nèi)容)可以組成有機(jī)的賽事內(nèi)容呈現(xiàn)給觀眾。

在終端的變化上,個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及和智能手機(jī)的普及都給電競(jìng)在用戶基數(shù)上帶來(lái)過(guò)數(shù) 量級(jí)的變化。對(duì)于競(jìng)技規(guī)則的演進(jìn)也有著實(shí)際的影響,從個(gè)人到團(tuán)隊(duì),從極限操作到更多的策略博弈,背后都有終端變化的影響。

網(wǎng)絡(luò)條件的變化更準(zhǔn)確的描述是網(wǎng)絡(luò)成本的變化,電子競(jìng)技之所以在當(dāng)下?lián)碛腥绱舜罅?的觀眾,網(wǎng)絡(luò)使用成本的不斷降低是促成從高消費(fèi)個(gè)人網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)向網(wǎng)吧消費(fèi)發(fā)展,之后又向低消費(fèi)個(gè)人網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)回歸。電子游戲往往是引領(lǐng)終端和網(wǎng)絡(luò)條件的變化的弄潮兒,而電子競(jìng)技則在比較靠后的時(shí)間階段爆發(fā),起到的是對(duì)技術(shù)成熟度的驗(yàn)證作用。

電子競(jìng)技既是選手使用智能設(shè)備的對(duì)抗,也是新興的內(nèi)容傳播形態(tài)??梢院?jiǎn)單的理解, 保障對(duì)抗和傳播正常進(jìn)行并且優(yōu)化參與者和觀看者體驗(yàn)的技術(shù)可以統(tǒng)稱為電子競(jìng)技的支持類技術(shù)。與之對(duì)應(yīng)的是,所有改變現(xiàn)有的比賽規(guī)則和觀看模式的技術(shù)可以成為電子競(jìng)技的革新類技術(shù)。

保障類技術(shù)可能每一天都在電子競(jìng)技賽事的實(shí)踐中被優(yōu)化和提升,能夠走在相對(duì)靠前的項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)則有機(jī)會(huì)在整個(gè)行業(yè)制定標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而幫助其他團(tuán)隊(duì)迅速的向新的支持類技術(shù)靠攏。比如,KPL聯(lián)賽在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域通過(guò)自己的嘗試和摸索,在支持類技術(shù)已經(jīng)形成了一些標(biāo)準(zhǔn)并且成為全世界其他移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目學(xué)習(xí)的目標(biāo)。

革新類技術(shù)大多時(shí)候需要外部支持的引入,騰訊 AI Lab 西雅圖實(shí)驗(yàn)室與騰訊電競(jìng)共同 發(fā)起的虛擬解說(shuō)項(xiàng)目,可能在業(yè)余賽事和日常直播當(dāng)中給觀眾帶來(lái)顛覆性的觀看體驗(yàn)。這樣 的革新類技術(shù)并受到現(xiàn)有電競(jìng)賽事的局限,所有圍繞可以改變傳播規(guī)律和終端體驗(yàn)的新技術(shù) 在電競(jìng)市場(chǎng)里有可能找到充分發(fā)揮的機(jī)遇。

從過(guò)去到將來(lái),在如何建立標(biāo)準(zhǔn)和如何突破現(xiàn)有模式兩者之間相互演進(jìn)的變化路徑上可以清楚地看到電子競(jìng)技被技術(shù)激發(fā)出的蓬勃生命力。 對(duì)于電競(jìng)行業(yè)內(nèi)部和每一個(gè)切身參與技術(shù)變革的從業(yè)者來(lái)說(shuō),如何建立電子競(jìng)技與這些新技術(shù)之間的關(guān)聯(lián),才是保證電子競(jìng)技不斷地成為新技術(shù)的試驗(yàn)田,領(lǐng)先于其他內(nèi)容行業(yè)快速發(fā)展的根本問(wèn)題。

基于這個(gè)根本問(wèn)題,與更多高等教育機(jī)構(gòu)合作、找到更多可以合作的技術(shù)人才就顯得尤為重要。高等院校既可以幫助電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)人才的培養(yǎng),專項(xiàng)的研究也是幫助新技術(shù)在電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)得以實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的重要橋梁。相比于更成熟的行業(yè),不少行業(yè)內(nèi)面臨競(jìng)爭(zhēng)壓力的企業(yè)都會(huì)建立自己的實(shí)驗(yàn)室,比如在汽車行業(yè)里,通用、豐田、福特這些公司的實(shí)驗(yàn)室掌握著這個(gè)領(lǐng)域最頂尖的技術(shù)。新興行業(yè)更需要依靠高校的研究能力來(lái)完成大部分的技術(shù)優(yōu)化,這是在經(jīng)歷了市場(chǎng)用戶紅利之后必須要走的一條路,后投入研究的唯一可能就是被先出發(fā)的公 司超越,甚至淘汰。Netflix169就是通過(guò)技術(shù)徹底改變公司格局的典范,它正是通過(guò)技術(shù)優(yōu)勢(shì)對(duì)他們的前輩 Blockbuster170實(shí)現(xiàn)反超的。

電子競(jìng)技相比于其他任何一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)都有著對(duì)于新技術(shù)特殊的敏感度,這里注定是科技公司的試驗(yàn)場(chǎng)。技術(shù)能力在運(yùn)營(yíng)能力和商業(yè)化能力之上,對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的核心影響因素。

電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)的話語(yǔ)權(quán)

電競(jìng)比賽的過(guò)程,就是一個(gè)把合適的電競(jìng)選手篩選出來(lái),以合適的形式把他們組織起來(lái), 提供合適的比賽平臺(tái)供大家比賽,并以合適的方式將其傳達(dá)到自己的目標(biāo)用戶前供其欣賞的過(guò)程。

雖然這個(gè)過(guò)程已經(jīng)被證明了無(wú)數(shù)次,但是當(dāng)2016年下半年第一屆“王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 (KPL)”開(kāi)賽時(shí),大家對(duì)于以手機(jī)電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)還是抱有相當(dāng)大的質(zhì)疑。這些質(zhì)疑的其中之一,就是對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)保障比賽的穩(wěn)定擔(dān)憂,而這部分擔(dān)憂就是來(lái)自大家平時(shí)使用手機(jī)進(jìn)行游戲時(shí)遇到的各種設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)異常導(dǎo)致的不穩(wěn)定的經(jīng)歷。而實(shí)際上,這也是騰訊電競(jìng)中心總監(jiān)張志東和他的技術(shù)團(tuán)隊(duì)所面臨的最棘手的問(wèn)題。

第一屆KPL比賽開(kāi)賽后,比賽暫停多次發(fā)生,這對(duì)比賽流暢性與觀賞性造成了很大的影響。這些暫停的原因多種多樣,與除因?yàn)橘愂聢?zhí)行方面的原因外,最多的問(wèn)題還時(shí)出在賽事基礎(chǔ)技術(shù)的保障工作方面。這些工作包括但不限于,比賽設(shè)備(手機(jī))與比賽客戶端(軟件)所組成的比賽終端,比賽服務(wù)器與比賽設(shè)備(軟件)所組成的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),比賽 OB 與比 賽現(xiàn)場(chǎng)視頻制作工具所組成的賽事直播系統(tǒng),戰(zhàn)隊(duì)選手與教練、裁判所使用的內(nèi)部通訊系統(tǒng)等等。

這些工作中,任何一個(gè)環(huán)節(jié)的問(wèn)題都可能導(dǎo)致現(xiàn)場(chǎng)出現(xiàn)比賽暫停,影響選手競(jìng)技和觀眾觀賽的體驗(yàn)。技術(shù)團(tuán)隊(duì)的工作就是試著去解決所有影響比賽正常進(jìn)行的技術(shù)問(wèn)題。這其中最重要的工作,就是為這些保障性的技術(shù)工作進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化的建設(shè)。

這包括,對(duì)比賽設(shè)備,技術(shù)團(tuán)隊(duì)與設(shè)備廠商一起進(jìn)行定制化、標(biāo)準(zhǔn)化的系統(tǒng)研發(fā),對(duì)于非比賽需要的系統(tǒng)進(jìn)行裁撤,對(duì)于比賽所需的功能進(jìn)行定制開(kāi)發(fā);對(duì)于比賽軟件,針對(duì)比賽 客戶端進(jìn)行專用的功能定制與開(kāi)發(fā);為保障比賽服務(wù)器與比賽終端的可靠網(wǎng)絡(luò)鏈接,對(duì)比賽網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行全新的局域網(wǎng)架構(gòu)設(shè)計(jì)與部署;為提升賽事直轉(zhuǎn)播制作技術(shù)與能力,創(chuàng)建遠(yuǎn)程制播技術(shù)中心等。這些基礎(chǔ)技術(shù)保障工作的不斷優(yōu)化與推進(jìn),使得比賽的穩(wěn)定性有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。

從2016年下半年第一賽季的花園路影棚到2017年搬到寶山區(qū)的星球影棚,KPL的比賽呈現(xiàn)漸入佳境,選手們也越來(lái)越多地打出超越普通玩家想象的操作,對(duì)于整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的質(zhì)疑日漸消退。這些變化的背后則是一項(xiàng)新興的賽事在技術(shù)細(xì)節(jié)上不斷面對(duì)問(wèn)題和解決問(wèn)題,讓整個(gè)比賽流程在技術(shù)層面上變得可控的過(guò)程。

任何體育競(jìng)技都是對(duì)于細(xì)節(jié)的比拼,就像網(wǎng)球場(chǎng)上某一塊地面的微小凸起都會(huì)直接改變比賽的結(jié)果。一次微弱的網(wǎng)絡(luò)波動(dòng),幾十毫秒的卡頓或者延遲都可能成為決定一場(chǎng)比賽勝負(fù)的問(wèn)題。作為比賽的組織者這是他們必須要保障的部分,網(wǎng)絡(luò)的延遲和比賽設(shè)備的要求變得可測(cè)可控乃至成為健全的標(biāo)準(zhǔn)。在現(xiàn)代田徑運(yùn)動(dòng)發(fā)展的過(guò)程里塑膠跑道的平整度、摩擦力、緩沖性能等一系列的指標(biāo)也經(jīng)歷過(guò)類似的過(guò)程。

張志東和他的團(tuán)隊(duì)要面臨的是一個(gè)全新的領(lǐng)域,在KPL之前并沒(méi)有以智能手機(jī)作為比賽設(shè)備的長(zhǎng)期賽事存在。2016年的時(shí)候,智能手機(jī)在中國(guó)爆發(fā)也不過(guò)三四年的時(shí)間,沒(méi)人知道哪些硬件指標(biāo)是競(jìng)技對(duì)抗中需要關(guān)注的。以手機(jī)和無(wú)線網(wǎng)絡(luò)作為對(duì)抗的條件,到底什么樣的標(biāo)準(zhǔn)是合理的,又如何實(shí)現(xiàn)這些標(biāo)準(zhǔn),這些問(wèn)題的確定都需要從頭開(kāi)始。

技術(shù)團(tuán)隊(duì)的工作圍繞著比賽手機(jī)、現(xiàn)場(chǎng)WiFi設(shè)備、現(xiàn)場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)設(shè)備和游戲服務(wù)器這 四個(gè)繞不開(kāi)的環(huán)節(jié)和中間的三次網(wǎng)絡(luò)連接展開(kāi),所有的環(huán)節(jié)都需要變得可控。原本在25公里之外騰訊上??偛康谋荣惙?wù)器、推流服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)設(shè)備(路由、防火墻等)全部集中到了一個(gè)移動(dòng)機(jī)柜中。剩下的問(wèn)題只有從現(xiàn)場(chǎng)的移動(dòng)機(jī)柜到比賽用手機(jī)之間的連接問(wèn)題了。

4年前,傳統(tǒng)的4G網(wǎng)絡(luò)無(wú)法像如今的5G網(wǎng)絡(luò)一樣實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)切片,所以技術(shù)團(tuán)隊(duì)只好在有線連接上想辦法,同時(shí)又要保證線材的使用不影響選手握手機(jī)姿勢(shì)和快速操作過(guò)程中的動(dòng)作。為此,技術(shù)團(tuán)隊(duì)重新設(shè)計(jì)了一個(gè)不同于市面上所有線材的比賽專用線,保證以有線網(wǎng)絡(luò)接入的同時(shí)不影響選手的正常操作。這個(gè)設(shè)計(jì)還因此獲得了專利認(rèn)證。

和保障選手比賽條件同樣重要的是保障比賽的公平公正。韓國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的歷史上出現(xiàn)過(guò)3次由于影響比賽公平性的行為出現(xiàn)而導(dǎo)致某個(gè)項(xiàng)目觀賽人數(shù)急劇下降的情況。通過(guò)線上的支撐類技術(shù)手段保障比賽的公平公正對(duì)于全世界范圍內(nèi)推廣電子競(jìng)技有著重大意義。

2019年,騰訊電競(jìng)上線了中臺(tái)防作弊系統(tǒng)IAC,它通過(guò)圖像、聲音和一部分比賽用 機(jī)后臺(tái)數(shù)據(jù)的采集,建立了一套騰訊電競(jìng)在移動(dòng)電競(jìng)賽事上的“五防”反作弊標(biāo)準(zhǔn)。人臉比照和選手位置檢測(cè)防代打;機(jī)型資料、設(shè)備ID和IP地址檢測(cè)防違規(guī)機(jī)型;錄音回放防集體作弊;外設(shè)硬件和后臺(tái)軟件檢測(cè)防使用外掛;選手行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)防假賽。IAC 系統(tǒng)從比賽中的每一個(gè)細(xì)節(jié)出發(fā),讓選手們?cè)谑澜绺鞯貐⑴c比賽的同時(shí)仍然能夠保證公平公正的對(duì)抗。

在整個(gè)電競(jìng)行業(yè)爆發(fā)式發(fā)展的背后,正是一個(gè)個(gè)細(xì)小問(wèn)題的解決,一次次防微杜漸的設(shè)計(jì)。

當(dāng)每一個(gè)細(xì)節(jié)都被逐漸補(bǔ)全的時(shí)候,屬于這個(gè)行業(yè)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)才算是初步建成。任何一個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)人員都知道建立標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于一個(gè)行業(yè)而言是多么重要的事情,過(guò)去很多年中國(guó)一直跟在西方后面跑,很重要的原因就是我們?cè)?0年沒(méi)有參與關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)的一系列標(biāo)準(zhǔn)建立。

如今建設(shè)電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)會(huì)正擺在我們面前,電子競(jìng)技賽事組織和電子競(jìng)技賽事內(nèi)容的制作,兩套核心的標(biāo)準(zhǔn)目前中國(guó)電子競(jìng)技都努力走在世界的前列。在這個(gè)逐步摸索的過(guò)程中,絕不止是新技術(shù)的嘗試,更重要的是要若干個(gè)像張志東技術(shù)團(tuán)隊(duì)一樣愿意花時(shí)間解決細(xì)節(jié)問(wèn)題的團(tuán)隊(duì)投入到電競(jìng)行業(yè)的建設(shè)中。只有這樣,所建立的標(biāo)準(zhǔn)才是持久有效并且經(jīng)得起推敲的。

技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的觀賽變革

近幾年,在中國(guó)電競(jìng)努力建立標(biāo)準(zhǔn),搶占戰(zhàn)略位置時(shí),日新月異的互聯(lián)網(wǎng)和通信新技術(shù) 也在不斷地向電競(jìng)輸送著機(jī)會(huì)。在馬上就要到來(lái)的5G時(shí)代,可能任何人都無(wú)法完整地預(yù)言5G將會(huì)給視頻內(nèi)容帶來(lái)什么樣的革新,但可以預(yù)見(jiàn)的是,5G技術(shù)之于電子競(jìng)技絕不止是在比賽執(zhí)行過(guò)程中通過(guò)網(wǎng)絡(luò)信道切片技術(shù)解決賽事網(wǎng)絡(luò)保障問(wèn)題和實(shí)現(xiàn)比賽現(xiàn)場(chǎng)工作網(wǎng)絡(luò)的支持。

最先可能發(fā)生變化的是在電競(jìng)內(nèi)容與觀眾之間的交互上。

一般的體育項(xiàng)目都是觀看運(yùn)動(dòng)員本身的身體對(duì)抗,而電子競(jìng)技則是觀看運(yùn)動(dòng)員操縱的角色在虛擬場(chǎng)景里對(duì)抗,而虛擬場(chǎng)景的升級(jí)則給電子競(jìng)技在技術(shù)上的延伸帶來(lái)了無(wú)限的可能性。這中間大致是圍繞著兩個(gè)方面進(jìn)行,一方面來(lái)自內(nèi)容接收一端的改變,另一方面則來(lái)自內(nèi)容提供一端的改變。

來(lái)自內(nèi)容接收一端的變化繞不開(kāi)的是之前被反復(fù)提及的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也就是VR技術(shù)的應(yīng)用。在線上的觀賽過(guò)程里,游戲內(nèi)的畫(huà)面結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),很容易想到斯皮爾伯格電影《頭號(hào)玩家》中的畫(huà)面。觀眾可以來(lái)到虛擬的環(huán)境,圍觀選手們操縱的角色在虛擬現(xiàn)實(shí) 場(chǎng)景里的對(duì)抗。

游戲內(nèi)部的畫(huà)面可以借由開(kāi)發(fā)人員和終端設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn)沉浸式的觀賽,作為線上內(nèi)容這極大地延伸了電競(jìng)內(nèi)容的想象空間。從目前的技術(shù)成熟度來(lái)看,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中觀看,電子游戲和電子競(jìng)技可能要比影視劇率先得以實(shí)現(xiàn)。

電子競(jìng)技也將成為測(cè)試虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的操控性和還原度的一個(gè)重要場(chǎng)景。過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)告訴電競(jìng)從業(yè)者們,每一次終端技術(shù)革新的時(shí)候,那些高端設(shè)備廠商會(huì)愿意贊助電子競(jìng)技以助推設(shè)備的銷售,未來(lái)每一代新終端的更新?lián)Q代可能都會(huì)和電子競(jìng)技的項(xiàng)目息息相關(guān)。電競(jìng)內(nèi)容可能會(huì)抹平與傳統(tǒng)攝像機(jī)帶給觀眾視覺(jué)體驗(yàn)的豐富程度之間的差距。

除了通過(guò)終端觀賽之外,電子競(jìng)技在現(xiàn)場(chǎng)的觀賽也可能在技術(shù)的驅(qū)動(dòng)之下獲得極大的想 象空間。在“2019LPL英雄聯(lián)盟春季賽總決賽”的現(xiàn)場(chǎng)和“2019CRL 皇室戰(zhàn)爭(zhēng)職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽”的現(xiàn)場(chǎng),主辦方不約而同地嘗試了用實(shí)景搭設(shè)加上一部分的燈光特效和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)來(lái)還原游戲內(nèi)的場(chǎng)景。同一年里,在“英雄聯(lián)盟全球總決賽”和“KPL王者榮耀秋季總決賽”上都以冰屏作為現(xiàn)場(chǎng)的大屏幕,志在更好地進(jìn)行三維場(chǎng)景的再現(xiàn)。

這些嘗試其實(shí)都圍繞著嘗試去豐富現(xiàn)場(chǎng)比賽的觀看場(chǎng)景,相比于足球籃球這樣強(qiáng)對(duì)抗性的項(xiàng)目,運(yùn)動(dòng)之間的碰撞所形成強(qiáng)烈感官刺激是比賽內(nèi)容當(dāng)中很重要的一部分,而在電子競(jìng)技里這是現(xiàn)場(chǎng)呈現(xiàn)弱勢(shì)的部分。選手們都坐在比賽房里,手部動(dòng)作又太過(guò)迅速難以捕捉,因此總會(huì)有現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)不夠強(qiáng)烈的詬病存在。而隨著新技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)比賽的現(xiàn)場(chǎng)一定會(huì)在冰屏投影和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)的基礎(chǔ)上繼續(xù)突破,最終實(shí)現(xiàn)全過(guò)程全視角的全息投影。

隨著相關(guān)技術(shù)的持續(xù)突破,可能2、3年之后,比賽現(xiàn)場(chǎng)就可以看到共同全息膜實(shí)現(xiàn)的“偽全息”比賽,選手操作的角色在一個(gè)虛擬的場(chǎng)景里廝殺,而這些畫(huà)面被投射到了現(xiàn)場(chǎng),觀眾就像在一個(gè)籃球場(chǎng)里看運(yùn)動(dòng)員們不斷轉(zhuǎn)換攻防一樣。當(dāng)目前還在實(shí)驗(yàn)室階段的空間光調(diào)制器全面實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)化的時(shí)候,電競(jìng)內(nèi)容接收一端的體驗(yàn)無(wú)論是在線上還是在線下,都有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)對(duì)于目前一般體育賽事和演唱會(huì)的反超。

現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的提升會(huì)直接帶動(dòng)門票和現(xiàn)場(chǎng)周邊售賣的收入,隨之提升的則是電競(jìng)在全內(nèi)容領(lǐng)域?qū)τ谟^眾時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)力。

在內(nèi)容制作一端的技術(shù)變革主要來(lái)自于人工智能領(lǐng)域的發(fā)展,也是最有可能快速應(yīng)用到電競(jìng)領(lǐng)域的革新技術(shù)。早在2018年的NBA總決賽上,騰訊體育就和IBM展開(kāi)合作,輸出了第一條由人工智能剪輯的總決賽最有價(jià)值球員高光時(shí)刻的視頻。而這條視頻在比賽一結(jié)束就順利與觀眾見(jiàn)面。

通過(guò)人工智能不僅可以剪輯真實(shí)攝像機(jī)拍攝的畫(huà)面,同樣可以編輯電子競(jìng)技比賽中游戲內(nèi)攝像機(jī)捕捉到的畫(huà)面。最近兩年迅速崛起的和平精英項(xiàng)目就具備這樣的條件,近百人同時(shí)參與的比賽通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)播的切換難以實(shí)現(xiàn)盡善盡美,同時(shí)一個(gè)優(yōu)秀導(dǎo)播的培養(yǎng)也需要大量的時(shí)間成本?,F(xiàn)在已經(jīng)有轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)在通過(guò)編寫算法來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)畫(huà)面的導(dǎo)播,后續(xù)可以發(fā)展的方向也是目前人工智能領(lǐng)域非常熱門的深度學(xué)習(xí)方向。

通過(guò)持續(xù)開(kāi)發(fā),深度學(xué)習(xí)系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)選擇在游戲內(nèi)的虛擬攝像機(jī),進(jìn)而完成虛擬攝像機(jī)捕捉圖像的選擇和拼接。類似和平精英項(xiàng)目,近百人的戰(zhàn)場(chǎng)觀眾也可以在最大程度上獲得有效的比賽信息。同時(shí),深度學(xué)習(xí)還可以基于某一個(gè)選手或者某一支隊(duì)伍進(jìn)行定制化的剪輯。同一場(chǎng)比賽,可以同時(shí)為觀眾提供大量的比賽畫(huà)面,供不同喜好的觀眾篩選。

從目前的發(fā)展現(xiàn)狀出發(fā),只要5G技術(shù)可以保證大量視頻內(nèi)容的上傳,在深度學(xué)習(xí)領(lǐng)域 并非難以攻克的技術(shù)難題。新技術(shù)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的應(yīng)用也可以提供大量視覺(jué)識(shí)別、理解和剪輯的實(shí)驗(yàn)樣本。目前在洛杉磯,一些游戲版權(quán)方已經(jīng)和谷歌已經(jīng)在就此展開(kāi)合作。 電子競(jìng)技游戲內(nèi)可以提供大量不同位置的虛擬攝像機(jī),這給了人工智能可以打破傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播一定機(jī)位條件的限制,因此能夠提供給觀眾難以想象的豐富視角。

學(xué)習(xí)技術(shù)展開(kāi)一系列的技術(shù)變革,電子競(jìng)技將會(huì)成為新技術(shù)的重要應(yīng)用場(chǎng)景。

還沒(méi)有入門的選手選拔

電子競(jìng)技的技術(shù)革新除了在賽事內(nèi)容制作上有很大的想象空間,在選手的賽訓(xùn)上也同樣如此。

在2019年2月耐克和 LPL展開(kāi)合作之后,耐克帶著RNG戰(zhàn)隊(duì)的Uzi(簡(jiǎn)自豪)和iG戰(zhàn)隊(duì)的Ning(高振寧)這兩位LPL選手,來(lái)到耐克運(yùn)動(dòng)研究實(shí)驗(yàn)室。這里的專家?guī)е鳸zi和Ning完成了各種測(cè)試。結(jié)果顯示,作為電競(jìng)選手,他們?cè)谝曈X(jué)記憶力、手眼協(xié)調(diào)等方面有過(guò)人的天賦,但在身體素質(zhì)方面的確有待加強(qiáng),尤其是在力量和柔韌性等方面。

這是基于傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)邁出的第一步,實(shí)際上每一類運(yùn)動(dòng)選手都需要獨(dú)特的天賦,同樣也需要進(jìn)行不同的專項(xiàng)能力訓(xùn)練。這里借用一個(gè)人力資源里經(jīng)常會(huì)提到的概念解釋,就是勝任力模型。

通過(guò)實(shí)驗(yàn)、測(cè)試進(jìn)而建立的勝任力模型將會(huì)真正解決目前電子競(jìng)技受到詬病的問(wèn)題,“參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)人到底有沒(méi)有好處,有什么好處”。這也是近幾年在特殊領(lǐng)域?qū)I(yè)人才選拔過(guò)程中,心理學(xué)建模方法的應(yīng)用。中科院心理所的研究人員表示,電子競(jìng)技人才的選拔與空軍飛行員和宇航員的選拔都有類似之處,而不是像目前我們體育學(xué)校使用的較為基礎(chǔ)的選材模式。

之所以電子競(jìng)技的運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)模型的建立擁有比一般體育項(xiàng)目更大的優(yōu)勢(shì),一方面在于其在動(dòng)態(tài)捕捉的部分主要集中在手部和眼部,另一方面則是比賽終端內(nèi)選手發(fā)出的每一個(gè)命令都可以被很好地記錄。在數(shù)據(jù)量和準(zhǔn)確度上都比籃球、足球這樣的運(yùn)動(dòng)更易于收集,以此展開(kāi)的建模也可以更快地應(yīng)用到實(shí)踐當(dāng)中。

電子競(jìng)技對(duì)于身體的開(kāi)發(fā)究竟在哪里,而對(duì)于身體的損傷又如何盡量降低;哪些能力是電競(jìng)選手必不可少的先天能力,哪些能力又可以通過(guò)專項(xiàng)訓(xùn)練迅速提高,諸如此類的問(wèn)題都可以被分析解釋。這不僅可以提高優(yōu)秀選手的選拔概率,還可以解決普通玩家想要成為職業(yè)選手卻得不到系統(tǒng)評(píng)估的問(wèn)題。

有了科學(xué)的評(píng)估和選拔,目前電子競(jìng)技選手逐漸低齡化的問(wèn)題也將得以解決。選手不必 通過(guò)整局游戲的大量重復(fù)訓(xùn)練來(lái)提升自己,訓(xùn)練效率得以提高,也可以減少大量訓(xùn)練造成的運(yùn)動(dòng)傷病,延長(zhǎng)職業(yè)生涯的壽命。

耐克運(yùn)動(dòng)研究實(shí)驗(yàn)室已經(jīng)率先邁出了這一步,加州大學(xué)伯克利分校也有相關(guān)的項(xiàng)目正在展開(kāi)??萍嫉牧α坎粌H可以影響觀眾,同樣可以幫助電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)部實(shí)現(xiàn)更加科學(xué)有效的發(fā)展。

與其他新文創(chuàng)業(yè)務(wù)有所不同的是,電競(jìng)需要更貼合技術(shù)發(fā)展的趨勢(shì),既是對(duì)現(xiàn)有賽事內(nèi) 容的保駕護(hù)航,也是對(duì)科技公司各類新技術(shù)的試驗(yàn)場(chǎng)。

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