陳旭光,李典峰,徐之波,耿游子民,李雨諫
(1.2.3.4.北京大學藝術學院,北京 100871;5.中國傳媒大學,北京 100024)
陳旭光(北京大學藝術學院教授):
感謝各位朋友光臨“批評家周末”文藝沙龍。電影是一門跟技術關系非常密切的、非常特殊的藝術,我一直把理性美學、技術美學視作“電影工業(yè)美學”所依托的美學資源。這個技術美學維度跟感性美學、人文美學肯定不太一樣。20世紀后,技術更新迭代的速度明顯加快,特別是數(shù)字技術完全代替了膠片技術之后,電影與技術以及工業(yè)的關系更加密不可分,而需要研究的新問題則更是層出不窮。
無疑,互聯(lián)網(wǎng)介入電影之后,電影正面臨著全方位的變化,包括新的美學形態(tài),新的思維、傳播、接受的方式,新的觀念等等,這些都在影響著當下電影創(chuàng)作。值得注意的是,現(xiàn)在有很多導演可能也在焦慮,也在摸索,比如今天幾位同學將要聚焦的李安的《雙子殺手》。李安原來給我們的印象一直是謙謙君子式的,關注家庭倫理、父子關系的儒家文化風范,近來卻一直執(zhí)著于在探索技術實驗基礎上的電影美學創(chuàng)新,如《少年派的奇幻漂流》《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》,到今天頗多爭議的《雙子殺手》。無論成敗如何,是令我們欽佩的,這種探索也是迷人的。李安的創(chuàng)作肯定給我們思考電影的技術美學、工業(yè)美學以很重要的啟示與借鑒。
我們怎么看待電影的技術美學?技術革命?它對于電影到底意味著什么?它的現(xiàn)在與未來是什么?在影游融合的語境和技術革新的維度下,我們怎樣來更新和強化我們的思考和探索?今天我們這個以電影工業(yè)美學、影游融合、技術美學為聚焦點的“批評家周末”專題探討非常前沿,相信會有好的思維碰撞和深入的思想交流。
耿游子民(北京大學藝術學院碩士研究生):
大家好!我的發(fā)言題目是《在仿真中永恒——從CGI技術談影游融合及其美學潛質(zhì)》,分為幾個部分。
計算機生成非抽象動畫最早出現(xiàn)在1968年前蘇聯(lián)的大型機BESM-4上,由康斯坦丁諾夫等人使用一組二階微分方程繪制了一只貓。計算機將每一幀貓的移動結(jié)果繪制在碳帶上,由膠片翻拍后連續(xù)播放,獲得了最早的計算機生成動畫。這一實踐揭示了CGI同傳統(tǒng)圖像記錄的最大不同。以計算機圖形學經(jīng)典曲線貝塞爾曲線(2)貝塞爾曲線:我們選擇平面中兩個固定點A、B,一個控制點P,連接三者,在AP、PB上各找到點D、E,使得AD/AP=BE/BP;再于D、E中找到點F,使得DF/DE=AD/AP=BE/BP。最后使D遍歷直線AP,即獲得一條二階貝塞爾曲線。為例,傳統(tǒng)意義上的“繪制結(jié)果”被“規(guī)則制定”取代。僅使用三個點與一條規(guī)則即可確定平面內(nèi)一條曲線。且曲線僅由有限符號+規(guī)則自覺生成。正如那只由一組微分方程生成的貓,人只需要制定規(guī)則,而其內(nèi)容依靠程序生成即可。從這一角度談,CGI所包含的符號系統(tǒng),在給予初始條件與規(guī)則后即可由符號本身生成更多符號。正如鮑德里亞在《象征交換與死亡》中提出的擬像三序列——即“仿冒”的擬像、“生產(chǎn)“的擬像與“仿真”的擬像所闡釋的,如果生產(chǎn)的擬像代表著本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中將藝術品祛魅,不再有摹本和母本之別,那么在仿真的擬像前,符號將失去原有的拷貝,以致母本和摹本均消失,成為一種比真實更加“真實”的存在?;氐紺GI,這一技術正構(gòu)建起一個這樣自發(fā)產(chǎn)生符號的符號系統(tǒng),在符號生成符號的自我指涉中誕生的一切符號物似乎在消解“摹本”與“母本”的存在。至此,CGI在電影和電子游戲上展現(xiàn)出巨大的美學潛質(zhì)。
當下,CGI已普遍應用于電子游戲與電影創(chuàng)作之中,深刻地改變著二者創(chuàng)作邏輯與態(tài)度。我們談影游融合,其融合基礎之一便是技術融合,而技術融合的核心之一即為CGI技術,CGI技術為電影及游戲融合提供了基礎,也推進二者在創(chuàng)作及美學層面的深度融合。
1. CGI:游戲的電影化
CGI技術首先推進了電子游戲開發(fā)由“游戲?qū)W(Ludology)”到“敘事學(Narratology)”(3)當然,在游戲研究領域,Ludology與 Narratology仍處于大范圍爭論中,本文僅從商業(yè)廣泛性與大眾認知角度考量了一個結(jié)論。的思路轉(zhuǎn)向。正是由于CGI尤其是三維CGI技術的成熟,在游戲中建立模擬現(xiàn)實世界的三維空間成為可能。1997年,史克威爾公司推出的角色扮演游戲《最終幻想7》成為游戲史上第一個使用離線渲染CGI技術的RPG(角色扮演)游戲,其開場動畫便是一段處于三維空間,具有明顯鏡頭調(diào)度的敘事性畫面。1998年,小島秀夫監(jiān)督的RPG游戲《合金裝備索利德》實現(xiàn)了即時演算的CGI畫面,并嘗試使用燈光、分鏡頭等電影拍攝元素。而小島秀夫的《合金裝備》系列也成為后期互動式電影游戲的淵源。1999年,鈴木裕監(jiān)督的游戲《莎木》成為“沙盒式”RPG雛形,其使用日趨成熟的3DCGI技術打造了一個完整開放式的“虛擬世界”。時至今日,在CGI技術的推動下,大量電子游戲以“電影級畫質(zhì)”為噱頭,采用電影化的敘事模式,如以交互電影為制作核心的白金工作室,制作了諸如《暴雨》《超凡雙生》《底特律:化身為人》等極度接近電影制作邏輯但仍保留游戲交互性的作品。同樣,在近日熱議的游戲《死亡擱淺》中,利用CGI技術建立影視明星面部模型,并使用動作捕捉等技術,實現(xiàn)了電子游戲明星化演出。
總的來說,當代電子游戲的游戲環(huán)節(jié)+過場動畫+游戲環(huán)節(jié)這一模式,便是CGI技術下影游融合的最好表征。CGI技術的運用直接使電子游戲由早期游戲性為主導的發(fā)展,轉(zhuǎn)移到敘事與電影化的軌道上來。
2. CGI:電影的游戲化
無獨有偶,在經(jīng)歷了《星球大戰(zhàn)》以奇觀創(chuàng)作為目標的獵奇時代后,游戲文化對CGI的滲透便通過1982年的《Tron》——第一部計算機動畫電影展現(xiàn)出來。而后,2000年基于真人CGI技術的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房滑鐵盧,但其技術探索影響深遠。2005年《最終幻想:圣子降臨》再一次將游戲IP電影化,基于《最終幻想7》故事背景的此片,正是對8年前那部偉大作品的腳注。而后,大量游戲IP紛紛搬上銀幕,且在拍攝中復用了大量游戲內(nèi)容。如《生化危機4》中若干打斗橋段,其分鏡完全復制了原游戲CG片段中的分鏡,在《最終幻想·王者之劍》CG電影中,大量電影場景建模與游戲《最終幻想15》復用。在《頭號玩家》中,不僅包含了大量游戲CGI元素,其基礎敘事更是一個典型的游戲化敘述。
另一方面,隨著CGI技術的發(fā)展,大量電影開始使用面部建模與動作捕捉技術,早在《速度與激情7》中, 片方便著重強調(diào)以CGI技術還原了保羅·沃克的形象,到了《加勒比海盜5》《驚奇隊長》和《金剛狼3》中,則分別重建了年輕的約翰尼·德普和薩繆爾·杰克遜,以及年老的休·杰克曼形象。正是CGI技術上的突破,在一步步融合游戲與影視的過程中,展現(xiàn)了新的美學可能。
前面我用鮑德里亞的“擬像”序列對CGI所蘊含的美學潛力做了簡要分析,在《雙子殺手》中,李安利用CGI技術重建威爾·史密斯20歲時的形象,CGI作為一套自生成的符號系統(tǒng),由此生成的威爾·史密斯形象,既不是“現(xiàn)實”中的威爾·史密斯,也不是“歷史”中的威爾·史密斯。我們的大腦從未記錄過一個4K、120FPS(4)4K即銀幕分辨率為3840X2160,120FPS即每秒幀數(shù)為120。下的威爾·史密斯,而由于早期的技術限制,我們也無法從歷史資料中獲得一個4K、120FPS下的威爾·史密斯。從這層意義上看,人類共同記憶與物質(zhì)遺產(chǎn)均沒有記錄過《雙子殺手》中如此“清晰”的青年威爾·史密斯,所以這里,由CGI所建構(gòu)的“威爾·史密斯”成為一個比真實更真實的威爾·史密斯——“超真實”的存在。在鮑德里亞的論述中,作為“擬像”三序列的最終導向,“超真實”并非超越真實,而是“超真實”中,純粹的“符號真實”優(yōu)于“母本”真實本身。在“超真實”中,所有的“真實”都成為一種可被加工、吸收、改造的質(zhì)料,真假區(qū)分失去意義,既沒有區(qū)分的可能性,也沒有區(qū)分的必要性,“超真實”世界里只剩下符號的價值判斷與符號的功能判斷。
從“超真實”的威爾史密斯這里,我似乎看到CGI“超越”柏拉圖“理世界”的可能。如果說機械復制抹去了“藝術的床”作為“工匠的床”的投影這一關系,使藝術品直接指向“神造的床”所在的理念世界,那么在CGI化的超真實中,“神造的床”與“藝術的床”同樣消解了區(qū)別,甚至由于“超真實”所賦予符號的無限自指性,由符號堆積的“符號的床”成為不再依托“理念世界”而并置于“理念之床”旁的“第四張床”。
總而言之,CGI所潛藏的美學價值遠未道盡,巴贊在《攝影攝像的本體論》中曾說,電影藝術的背后,是人類用逼真的臨摹物代替外部世界的心理愿望,是保存生命的本能,這種本能是人類對“存真”的渴望,繼而形成了“木乃伊情結(jié)”。所謂木乃伊情結(jié),就是人類渴望構(gòu)建“真實記憶”,以期抵達永恒的情結(jié)。從黑白到彩色,從無聲到有聲,從寬銀幕到IMAX,再到今天到CGI、4K、120FPS。筆者認為,不論電影或是電子游戲,或許都有一個終極目的,而這個目的就是尋求“永恒”。在CGI技術下,我們看到“超真實”的“威爾·史密斯”,也看到一個“死亡擱淺”后“超真實”的“美利堅”。如果說傳統(tǒng)的影像如同木乃伊般仍是不完整的“摹本”,那么在CGI的“超真實”下,我們似乎擁有了超越“木乃伊情結(jié)”,直抵理念世界繼而永恒的可能。
李典峰(北京大學藝術學院博士研究生):
大家好。我的發(fā)言題目為《“影游融合”下的想象力消費——作為影像工業(yè)加速時代的審美邏輯》。
2019年秋冬季,國際上幾個大型IP陸續(xù)改編電影和電子游戲輪番推出形成“影游聯(lián)動”(5)電影和電子游戲接連占據(jù)主要宣傳媒體的流量,形成一段時間內(nèi)同一IP對消費者注意力的持續(xù)吸引。,如迪士尼的新傳統(tǒng)太空歌劇《星球大戰(zhàn)IX》,卡梅隆收回改編權重啟的《終結(jié)者:黑暗命運》,以及導演獨立制片的《小丑》和《雙子殺手》等。它們在后《復仇者聯(lián)盟》時代重新拉開IP改編大戰(zhàn)的序幕,甚至有人提及了“影游融合元年”的說法。
在新時代電子游戲和電影融合的格局里,筆者認為掀起的“影游融合”大浪必將在電子游戲和電影產(chǎn)業(yè)中彌散開來,并且讓大眾重新認識影視文化產(chǎn)業(yè)新現(xiàn)象。
只有充滿想象力的作品,才能支撐起國民想象力消費的需求。而想象力消費升級背后是想象力自身升級和想象力工業(yè)的供給升級。工業(yè)美學的提出從供給側(cè)為想象力消費提供了具體辦法,對想象力工業(yè)的標準化升級就是國家想要的內(nèi)容供給側(cè)改革。中國電影和電子游戲市場或?qū)⒂瓉硪粋€開掘中國消費者“虛擬消費”或“想象力消費”的新階段。
我要談的第一個問題是——真人影像捕捉技術觸發(fā)“成本病”問題
縱觀國內(nèi)外,騰訊公司也有自己生產(chǎn)影游媒介的邏輯,國內(nèi)務實的游戲開發(fā)團隊都是看實際結(jié)果,以手機游戲開發(fā)為例,一般IOS加TapTap,只看分發(fā)平臺的反饋和購買量。大型家用機和PC端的電子游戲近年來投入和產(chǎn)出比例不怎么賺錢,其實也就是看銷售數(shù)據(jù)來說話。一方面電子游戲是廉價娛樂,相比一張10-20美元的電影票可以轉(zhuǎn)移電影觀眾200分鐘左右注意力,50-70美元的電子游戲可以轉(zhuǎn)移40-100小時的注意力。就不拿一張上百萬美元的名家收藏畫比較,傳統(tǒng)的歌劇戲劇音樂會的消費價格和消費時間比都高出電影15%-20%的平均值。另一方面,發(fā)達國家電影院線的技術門檻現(xiàn)在并沒有和發(fā)展中國家拉開差距,那么在北美上映所收獲的票房利潤并沒有與其他國家產(chǎn)生明顯差距,這就對各國市場生產(chǎn)具有對抗歐美電影分賬大片的作品提出了要求。李安導演這次4K、120幀的電影,實際是借助了CINITY技術推廣,我們發(fā)現(xiàn)其實其他國家很難找到如此大規(guī)模支持他的播放院線??梢哉f,其他國家的影評人并沒有真正看過《雙子殺手》這部電影。
從2018年華納和迪士尼相繼建設流媒體平臺開始,獨立制片的電影工業(yè)在北美從院線往流媒體轉(zhuǎn)移,影像工業(yè)的鮑莫爾成本病爆發(fā)被短期制作降低風險方式向后推遲。這是Netflix帶給全世界影像工業(yè)生產(chǎn)的一顆速效救心丸。但是并沒有真正解決影像工業(yè)停滯,無法和技術發(fā)展速度相結(jié)合的問題,這就像我們每天出門開車啟動第一腳油門的加速越來越快,但是駕駛員并無法快速學會如何在高速起步時保持相對安全的駕駛技術。李安和彼得·杰克遜等導演開始嘗試使用新的影像技術來拍攝電影,但是從前期內(nèi)部的劇組調(diào)度到后期影院發(fā)展都無法跟上整個工業(yè)發(fā)展的要求。最可怕的是,迪士尼作為北美電影生產(chǎn)的領軍者,一直在遵循多塊好省的模式循環(huán)在市場擴展和程式化復制方面投入資本。
不用說,技術融合的最佳案例是《雙子殺手》。
24幀拍攝與放映標準的確立,是電影史長久形成的技術范式、視覺結(jié)構(gòu)與美學依托,也形成了圍繞清晰度和空間呈現(xiàn)的經(jīng)典技術視覺體系。這一視覺體系的標準建立,依靠于整個影像裝置的外部調(diào)度,所有技術標準的演變都伴隨著對整個當代視覺文化體制的撼動。如何在全美國只有24塊2K、120幀的屏幕上普及4K、120幀的《雙子殺手》?答案是左派加速主義宣言中對整個陳舊資本體系的天啟。
在經(jīng)典好萊塢時期建立起來的傳統(tǒng)電影技術視覺體系背后,是一種宛如夢境般的失神(愣神)體驗——我們圍繞模糊所建構(gòu)出來的空間關系,以及蒙太奇(剪輯)、長鏡頭(軌跡)所制造的運動在場,都指向格式塔機制和視覺滯留,這正如經(jīng)典的杯子落地現(xiàn)象,意識時間的自動接合不僅縫合起一個看似沒有斷裂的時間連續(xù)體,同時也隱藏起數(shù)秒影像缺席的感知逃逸。這些在視覺滯留中逃逸掉的時間,是技術控制的缺憾,也是審美凝視的斷裂。
4K、3D、120幀等技術的出現(xiàn),意味著電影史美學體系的一次更新?lián)Q代,也再次催促學術界去后知后覺地面對新技術所建構(gòu)起來的視覺經(jīng)驗,這也正如絕大多數(shù)學者在面對120幀、4K畫面時候的狐疑和觀望,所害怕和畏懼的是一種對電影譫妄體驗的沉溺,以及拒絕醒來的慣性。
但如果你是生活中的極客,或是游戲玩家的話,60幀運行的不適感早已去日久遠,《使命召喚》前幾日所宣稱的“無幀數(shù)上限”,不僅回蕩著日用電視日漸清晰和4K化的媒介視覺經(jīng)驗普及,也似乎再次叩響維利里奧有關極客感知等問題的一系列思考。
對于一個有過主機游戲經(jīng)驗或者4K家用電視的用戶來說,《雙子殺手》似曾相識,或許第一眼很驚奇,但很快,你就會感覺到這像游戲的視覺經(jīng)驗,甚至超出主機游戲所提供的逼真感和視覺刺激力度。從這個角度看,《雙子殺手》所提供的視覺經(jīng)驗雖然在公共領域非常罕見,但對于極客們那是私人生活中腎上腺素所需要的日常閾值。
射擊游戲或者動作游戲的玩家,大多數(shù)會有這樣的感覺,你每一個動作的輸入,都會得到清晰地呈現(xiàn),絕對不是“模糊”或者“失神”的,這一方面跟游戲強調(diào)手眼控制的精確度與熟練度,電子競技屏幕要求144fps的標準刷新率就是一個佐證,對于手眼協(xié)調(diào)所需的視覺精度來說這是一個基本的行業(yè)門檻。另一方面是游戲畫面之外的所有操作設備都嚴格以人體工程學來進行設計,這一畫框的延伸,所謂媒介融合進入人體的神經(jīng)末梢,每一根手指的跳動都灌入了鮮活的“具身意識”,讓它們得以在不同規(guī)格的電路中傳導。正因為這種無處不在的清晰和自律,當代電子游戲已經(jīng)不再追求電影特寫所帶來的“換彈夾”等蒙太奇經(jīng)驗,而是不斷強化對逃逸時間的“捕獲”——射擊的瞬間、格擋的瞬間,情感捕獲裝置的前提是身體無縫的融合。
《雙子殺手》最為出彩的摩托車追殺,便是一種游戲經(jīng)驗的視覺呈現(xiàn),讓觀眾們屏息凝神仔細看清所有高速狀態(tài)下的動作——當兩個殺手都可以看清對方動作時,反應的速度永遠高于反饋的速度,這就是古希臘思維實驗阿基里斯與龜對速度的無限分割。于是,觀眾在屏幕強光的投射狀態(tài)下,所獲得的也不再是失神中迷夢的體驗,而是一種徹底地驚醒后被腎上腺素醍醐灌頂?shù)哪缤觯?20幀的技術義肢讓終將衰退的視覺經(jīng)驗獲得了超前性的捕獲,而這種捕獲被人們形容為“驚奇”,極度肉眼可見的驚詫。正是從這個角度來看,李安影片中的威爾·史密斯在他的鏡頭前完成了一個自我追殺Dromo(希臘語“競速”)循環(huán)。
《雙子殺手》另一個出彩的地方是羅蘭·巴特式的、數(shù)字時代所經(jīng)常存在的零度鏡頭,在開頭威爾·史密斯所飾演的殺手狙擊目標的敘事場景中,有一個超廣角火車從左至右駛過的鏡頭,既不匹配大威的視覺在場,也不匹配敘事邏輯的視覺連貫。在筆者看來,這是一種升級版的零度鏡頭。近似于NASA在2019年4月所捕捉到的黑洞鏡頭,120幀的“火車效應”也是數(shù)學點位所構(gòu)建的技術主體經(jīng)驗,它所代表的是一種非人類主體的拍攝在場,但卻融入了人類主體的視覺觀看——有誰能這么近距離去面對高速列車的疾馳而過?于是,數(shù)字技術下的火車飛馳而過,是技術工具為我們呈現(xiàn)的一個技術史上的Dromo——本來用于拍攝核彈爆炸的高速鏡頭技術被用于核彈扳機本身,視覺技術——新圖像——新武器系統(tǒng)——新視覺技術,每一個圖像的背后除去被抹殺的視點,還有等待被抹殺的現(xiàn)象本身。當我們意識到提供DPS圖像導航技術的衛(wèi)星,在過去的某一天其實都作為核彈瞄具而被放到天上時,我們才能認識到《雙子殺手》隱喻的那個自我追殺邏輯,4K、120幀的魄力背后是怎樣的場外調(diào)度,又承載了多少李安對于裝置和失速的揶揄。
徐之波(北京大學藝術學院博士研究生):
大家好。我的話題不像前兩位同學那樣宏觀。我主要聚焦于李安電影,從吸引力到元影像,探討李安新技術電影的本體論問題。
李安導演的很多作品都表現(xiàn)出東方意蘊與西方觀念的交融和思辨,在華語世界和西方文化中左右逢源。但他在技術的探索和影像的創(chuàng)新上也表現(xiàn)出了更多的面向和追求。采用3D技術完成《少年派的奇幻漂流》之后,他的創(chuàng)作實踐就開始突破電影在攝制技術和放映規(guī)范層面的傳統(tǒng)模式。
2016年,李安用新技術拍攝了《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》;2019年,又以同樣的手法制作完成電影《雙子殺手》。這兩部影片所使用的共同的新技術手段就是被大家所津津樂道的三個指標:4K+3D+120fps,這三個指標分別指的是分辨率、立體成像和幀速率。我將這兩部影片稱之為李安的新技術電影。一般傳統(tǒng)電影的技術規(guī)格是:2K /4K +2D+24幀/秒,也就是平面圖像的,以每秒24格為拍攝和放映速率。也就是說,新技術電影與傳統(tǒng)電影的區(qū)別在于畫面的空間感更強,畫面的清晰度更高。從技術的源頭看,李安新電影的三個指標都有據(jù)可考,4K是目前高清電影所普遍使用的技術,甚至很多家庭放映設備都已經(jīng)達到4K的清晰度;3D技術早在20世紀50年代就已經(jīng)出現(xiàn),只不過當時的技術并不成熟,所以沒有得到更廣泛和更持續(xù)的使用。2009年,卡梅隆導演拍攝了3D影片《阿凡達》,其絢麗的畫面效果和引入入勝的故事,使得3D技術得到了電影創(chuàng)作者和觀眾的一致認可。隨后一系列3D影片便如雨后春筍般出現(xiàn),甚至經(jīng)過修復的好萊塢經(jīng)典作品《泰坦尼克號》也是以3D形式放映的,李安導演也在2012 年拍攝了他的第一部3D影片《少年派的奇幻漂流》。在3D電影的創(chuàng)作實踐中,對于高幀速率首先進行嘗試的是導演彼得·杰克遜完成于2012年的影片《霍比特人》,使用的是48fps,李安新技術電影使用的120fps的拍攝和放映速率是目前在故事片中標準最高的,李安的創(chuàng)新在于他所追求的把三個高標準的指標結(jié)合到了一起,創(chuàng)造出了以往電影所未能達到的視覺效果。
李安在訪談中說到他是在拍攝《少年派的奇幻漂流》中意識到了傳統(tǒng)拍攝方式和技術規(guī)格在3D電影創(chuàng)作時的短板,所以到了拍攝《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》時,他決定采用高速率,“我想用更清新、更清晰的方法去做夢”??梢钥闯觯畎残录夹g電影中的高指標,是嚴重依賴技術呈現(xiàn)的藝術創(chuàng)作責任感。4K就是要高度清晰的畫質(zhì);3D的效果就是立體的空間,畫面縱深感更強;120fps要解決的問題就是畫面的頻閃和動態(tài)模糊的問題。通過分析我們可以看出,李安新技術電影中高標準技術應用的核心目標是為3D畫面服務的,也就是說畫面的空間感以及相應的清晰度才是李安真正想要的。3D影片的觀影效果就是為了制造一種沉浸感,讓觀眾走進影像的世界。
李安極盡技術之能事所追求的就是讓觀眾在觀影過程中獲得的沉浸感。但李安的新技術電影對畫面真實性的過度追求,也存在著某種缺陷,那就是風格化影像的缺失。在纖毫畢現(xiàn)的分辨率下,不僅演員妝容需要謹小慎微地調(diào)整,影像本身也難以“化妝”了。
李安的兩部新技術電影帶來的不僅是視覺效果的沖擊,還有熱烈的評論和爭鳴。在《比例·林恩的中場戰(zhàn)事》上映時,接受者或許處于新技術帶來的震驚感,一時無法回神,所以對它的評價并不像新作《雙子殺手》之后的討論中表現(xiàn)出更多苛刻和質(zhì)疑。這兩部影片所面臨的共同問題就是對于技術和觀影體驗的討論遠遠多于對故事的思想和內(nèi)涵的討論,這在李安以往的電影作品接受批評中是不常見的,所以給人的感覺是李安新技術電影在形式與內(nèi)容上出現(xiàn)某種分裂。
新技術層面呈現(xiàn)的效果正是“吸引力電影”理論所關注的,“吸引力電影”理論是由美國學者湯姆·甘寧于20世紀80年代提出的。在甘寧教授的觀點中,電影的吸引力是與敘事相對的部分,他討論的是作為視覺藝術的電影通過技術手段所造成的新奇和震驚效果,因為它能夠吸引住觀眾的注意力。甘寧最初將吸引力電影的觀念用于概括早期電影的技術性效果,如快進、倒放、停機再拍、爆炸、銀幕上的演員對著觀眾講話等,吸引力來自對畫面日常性的反叛。隨著電影技術的不斷進步,吸引力理論的闡釋也得到了不斷地完善與精化,高科技手段制造的震驚鏡頭就屬于典型的吸引力部分。
以“吸引力電影”理論看李安的新技術電影,我們更容易理解李安電影中新技術的合理性。在甘寧教授的闡釋中,電影自誕生以來,就力圖讓觀眾在進行觀影活動時,獲得不同于其他藝術審美的感受而不懈努力,所有的技術手段都是為讓觀眾相信、走進、并沉迷于它所營造的夢幻而服務的。直到3D技術出現(xiàn)之后,電影不再是將觀眾的注意力拉入畫面空間,而是將空間里的物體(人物或其他物體)以極具立體感的成像方式推到觀眾面前。觀眾與電影故事的距離不在是心理上的幻覺,而是視覺上的貼近。電影的“吸引力”變成了“推近力”。在《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》中,銀幕上比利流著淚水的面部特寫推近觀眾的時候,高度的清晰和真實的成像,使觀眾能夠真實地感受到他的存在,所以觀眾似乎很容易就走進了他的內(nèi)心,他的所想、所感都讓觀眾產(chǎn)生強烈的共情。而在《雙子殺手》中,亨利狙殺高鐵中的目標,每一個細節(jié)觀眾都能看得極為清晰;當亨利的手榴彈扔向他的克隆人,又被他的克隆人精確地彈射回來的時候,觀眾才真正地被震撼到。
吸引力電影理論并不排斥敘事,在經(jīng)典電影時期,電影的吸引力在敘事作為主流的時候,已經(jīng)被編碼到敘事手法中,如甘寧非常推崇希區(qū)柯克提出的“麥格芬”理論?!胞湼穹摇本褪峭ㄟ^敘事中觀眾與角色之間信息掌控的不平衡而使其主動參與劇情發(fā)展,如觀眾知道桌子底下的炸彈要爆炸,但是電影中坐在桌子旁邊的角色不知道,所以觀眾時時刻刻都在為角色的安危感到揪心。敘事的吸引力并不限于情節(jié)的編排,還有訴諸感官的吸引力,如歌舞、暴力和性愛等。李安早期作品也具備大量的敘事吸引力元素,如《飲食男女》中老父親做飯的經(jīng)典段落,在文化學者看來電影中性愛和美食都是直觀的訴諸感官的場景,而李安很好地利用了這一心理轉(zhuǎn)化,通過節(jié)奏的控制和流暢的剪接讓美食的制作過程產(chǎn)生與情愛類同的效果。
“吸引力”在李安作品中發(fā)展經(jīng)歷了一個從內(nèi)向外的過程,李安新技術電影的吸引力不是走向外部,而是走向人物的心理。“軍人在前線的狀態(tài)跟那些在家鄉(xiāng)的普通人不一樣,他隨時會有生命危險,所以對四周環(huán)境的體會不同,他會害怕、緊張、恐懼……所以打完仗的軍人回到家鄉(xiāng),可能看到我們所謂的正常人都會變得不正常,也就是「戰(zhàn)后癥候群」……但他能把平常不會被注意的東西看清楚了,就好像用高清晰度的電影新技術來觀看,所以我覺得這個題材非常適合這樣拍”[1]。所以李安新技術電影中的沉浸感,不僅是3D技術帶來的空間推近,更重要的是觀眾能夠更容易地走進角色的內(nèi)心,產(chǎn)生更多的情感共鳴。
當觀眾對李安新技術電影中的技術規(guī)范展開熱烈討論的同時,也會被他的這種技術造成的奇觀化影像吸引到影院一探究竟。也只有在能夠達到放映規(guī)范要求的影院,觀眾才能獲得李安導演所想要達到的藝術感知效果。2016年《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》上映的時候,全球能夠真正達到4K+3D+120fps放映標準的影院只有5家,2019年《雙子殺手》上映時國內(nèi)能夠達到標準放映規(guī)格的影院數(shù)量在30家左右。李安的新技術電影不僅僅是在拍攝技術上的突破,更是對電影觀念本身和什么是電影接受提出了本體論的挑戰(zhàn)。當觀眾進入到一家比4K+3D+120fps更低的規(guī)格放映的影院去觀看李安的《雙子殺手》的時候,那么他看到的是否是李安電影的原作呢?或者我們在觀看《雙子殺手》時低標準版的觀看行為與原標準觀看的區(qū)別,與我們觀看傳統(tǒng)影片時在影院與網(wǎng)絡在線觀看的區(qū)別,兩種區(qū)別之間是否相似?
保羅·謝奇·烏塞在其著作《電影之死:歷史、文化記憶與數(shù)碼黑暗時代》中提出了“元影像”的假想,她指出“元影像是一種沒有歷史的活動影像”,元影像在她的想象中是一種理想化的存在,是對完美和完整影像的極致追求,在她的規(guī)定里,元影像只能存在于觀眾的接受過程中,而且是原教旨主義式的接受,在影院中逐格看完一部電影的原作,元影像就像我們在物理實驗中所要求的那種理想化的條件。借用烏塞的“元影像”對電影和電影接受的理念,我們也可以說如果沒有按照最高規(guī)范去觀看李安的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》或《雙子殺手》的話,我們就不能說看到了真正的李安的作品。
李雨諫(中國傳媒大學博士后):
在北大的幾年,“批評家周末”文藝沙龍我一直參與。每次都可以學到很多,因為大家能夠在這里聽到老師、同學們對某些知識領域非常超越性的見解和杰出的智慧。今天三位同學給我們提供了非常好的做學術路徑:從小的知識點出發(fā),結(jié)合具體的技術、事件進行探討的同時,結(jié)合廣泛的知識面進行研究。
在“影游融合”的背景下,怎樣思考李安《雙子殺手》這類電影的特殊性?在某種程度上來說,關于此類電影的探討可能已經(jīng)不僅僅是與傳統(tǒng)電影美學觀念相關。電影理論在20世紀80、90年代發(fā)生了很大的轉(zhuǎn)變,其中,伴隨神經(jīng)生物學等知識話語介入理論研究中,生成當代電影理論重要脈絡之一,即從現(xiàn)象學、觸感、觸感視覺方向去研究觀影過程中的全感官感知等問題,力圖重申一種名為“觀眾(Spectator)”的主體性。這種全感官感知的研究視角似乎也在呼應著當代主流商業(yè)電影的一些創(chuàng)作者觀點,如《復仇者聯(lián)盟》系列的導演羅素就在前段時間與斯科塞斯的爭論中談及,他們的電影是喚起與觀眾的共情能力和情感體驗,由此,他們的電影是叫做Cinema,不是Film,也不是Movie。從另外一個角度來看,無論是波德維爾的實證研究/中層理論,抑或是當代法國一部分思想家的激進批判,都滲透著一種試圖利用或者借助科學技術、實驗方法等路徑來探討技術美學的當代性或者媒介考古,比如李典峰所引述的維希里奧、科幻電影的控制論思想等。
從上述兩個角度來看,李安的電影恰好為我們提供了一些有關技術美學、全感官感知等方面的思考與啟示,比如李安在使用數(shù)字3D的負視差手法來塑造演員的面部特寫,這延續(xù)了自《阿凡達》《了不起的蓋茨比》等電影以來,試圖削弱負視差的驚奇效果,增強它與觀眾共情的觸感視覺效果的嘗試;又比如120幀的高幀率畫面,熟悉視頻游戲體驗的觀眾,應該不會覺得特別驚奇,因為游戲早已在接近120幀或者“無幀數(shù)上限”的視覺體驗中有所展現(xiàn)。而這些,也正如徐之波所言,應該也是隸屬于或者延續(xù)著有關“吸引力電影”的學術探討。那么,我們得思考,技術美學、觀眾感知、吸引力或者體驗力,以及技術美學所引起的觀眾共情能力等話題,都屬于當下較為前沿的理論話語場,這也從一個側(cè)面去強調(diào)當下的學術研究在一定程度上需要從技術本源出發(fā)的立場,就像耿游子民的CGI探討,然后結(jié)合技術的藝術史演變和前沿思想家的相關論述,去關注如《雙子殺手》或者其他新穎的電影現(xiàn)象,這或許是對我們在當下思考與研習人文學科時,所需要具備的一種能力和素養(yǎng)。
希望大家能夠關注諸如埃爾塞瑟、勞拉馬科斯等歐美學者的前沿理論,因為這一塊兒全世界也處在起步階段,不像文化研究、語言學、符號學,乃至經(jīng)典電影理論等已經(jīng)在西方扎根已久,作為中國學者或者年輕學者,我們應該有能力和眼光在這個領域與西方學者齊頭并進,發(fā)出自己的聲音。
陳旭光(北京大學藝術學院教授):
三個同學的報告都很精彩,都各有千秋、各有側(cè)重。耿游子民是從計算機制作、CGI,然后落實到影游融合的話題。但我覺得他的論述還可以提升,從制作的層面的分析應該上升到一些具有概括性的總結(jié)提升的層面,雖然他也提出了影像的理論并加以論述。李典峰的理論密度非常大,思維也很跳躍,而且我感覺他談的不僅僅是技術美學,也有文化經(jīng)濟學的東西,他談到的“成本病”對于我們電影制片行業(yè)、電影工業(yè)美學是非常有價值的,是“制片人”需要考慮的,能夠讓很多制片人省掉很多成本,可以不生“成本病”。李典峰的論述我也希望更集中一點,可以把一個理論用得很精煉、精道,把一個問題說透說清楚。徐之波的發(fā)言前期很詳細,但“吸引力電影”理論與《雙子殺手》的具體結(jié)合還可以再深入。另外,在今天,我感覺,以《雙子殺手》為代表的影片是不是已經(jīng)超過早期“吸引力電影”階段,會不會變成了一種“體驗力電影”、或“沉浸力電影”、“游戲力電影”?這幾個術語我沒有完全想好,只是因為我覺得現(xiàn)在的電影技術與受眾的觀影經(jīng)驗與早期電影階段是非常不一樣的,現(xiàn)在我們必須考慮數(shù)字技術、CGI技術、互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的媒介革命、考慮影游融合語境等。當然,這就又是另一個需要“接著講”的學術命題了。