柳集文
作為一種創(chuàng)意產(chǎn)品,電子游戲本身就帶有濃厚的文藝氣息和必要的游戲文化屬性。無論是游戲的整體框架,還是游戲的各個細節(jié),都能感受到游戲所傳達的價值觀念與道德體系,從而知曉游戲背后的文化內涵[1]。通過玩家的人機交互以及玩家與玩家之間的交流,電子游戲會自發(fā)地衍生出文化,形成電子游戲的內在文化。在電子游戲的跨文化傳播中,沖突與交互并存,并向融合的可能發(fā)展。
網(wǎng)絡成癮失序病癥泛指各種對互聯(lián)網(wǎng)和計算機的過度使用,造成人的社會關系、家庭、生理和心理等功能受到影響的情況。用戶出現(xiàn)上癮的癥狀與負面影響包括強迫性、戒斷性、耐受性、在相關生活層面出現(xiàn)狀況等四個方面[2]。電子游戲傳播效果研究多通過實驗,強調游戲作品中的暴力、色情等內容對青少年個體、群體產(chǎn)生負面情感并導致其在社會中有過激行為。至今,電子游戲與現(xiàn)實中的暴力行為間的關系仍無科學結論。
作為新興行業(yè)的電子競技和作為小眾群體的電競職業(yè)選手,受到來自社會的偏見。不同社會群體所持偏見的程度與表現(xiàn)方式各不相同,年代給人打上的文化烙印和集體記憶不同,塑造了社會偏見的代際差異,從相關研究來看,傳統(tǒng)媒體在此前對電競報道呈現(xiàn)單一化的特點[3]。2017年,國內媒體對電子游戲的負面報道達3 967篇,2018年,雅加達亞運會上中國隊拿下電子競技歷史上首枚金牌(表演賽);英雄聯(lián)盟S8全球總決賽IG戰(zhàn)隊奪冠,電子游戲相關正面研究逐漸豐富。
在電子游戲可能存在的沖突的性質定義上,其文化沖突存在多維的場景和多樣的沖突形式,從行為沖突到語言偏見,大多具有亞文化的典型特征和游戲化的傾向[4]。韓國藍洞工作室于2017年推出了多人在線競技游戲《絕地求生》,其國服因審核原因遲未開放,大量中國玩家不斷涌入國際服務器開展跨服游戲活動。隨著中國玩家持續(xù)性的迅速擴張,不同國家玩家之間因行為習慣與思維差異產(chǎn)生的矛盾與負面情緒逐漸增多,雙方玩家在游戲內的行為沖突不斷,如本文化相互抱團以及惡意擊殺異己文化的隊友等。
對電子游戲作品而言,電子游戲者能夠形成多態(tài)互動,進行豐富的跨文化傳播,基礎在于其龐大而豐富的虛擬符號體系。電子游戲中的符號與意義不僅是由電子游戲設計師在游戲設計初期所預設創(chuàng)造的虛擬符號,還是由單一使用者或數(shù)量眾多的使用者在使用游戲過程中動態(tài)再創(chuàng)造的嶄新的符號與意義系統(tǒng),具有更復雜、更生動的符號學表現(xiàn)。
1)電子游戲中的角色符號。電子游戲的角色符號包括由計算機程序預設好的、由計算機程序進行控制的虛擬人物、游戲者控制的代表游戲者自身的虛擬人物。他們大多承擔一定角色功能,這類角色可以由電子游戲的故事文本進行多角度塑造。中國手機游戲《王者榮耀》的游戲角色涵蓋了從上古神話到唐朝的文化歷史,游戲中的角色皮膚出現(xiàn)了包括敦煌文化、詩詞歌賦、戲曲、神話傳說等各種文化元素?!锻跽邩s耀》也逐漸從以傳統(tǒng)文化為元素的手機游戲進化為現(xiàn)代青少年網(wǎng)民群體和國外游戲玩家了解中國傳統(tǒng)文化的觸點。
2)電子游戲中的空間符號??臻g符號對某一電子游戲文本中的宏觀世界、微觀環(huán)境進行建構,其設定體現(xiàn)了虛擬符號構筑的概念世界。中國文化資源豐富,除非物質文化外,還有建筑、景觀、服飾、器物等物質文化。這些在游戲中通過游戲的場景道具、角色造型等方式加以應用,帶給玩家悅目的視覺感受,并展示悠久而深厚的中國文化底蘊[5]?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列游戲中,大部分場景里都存在大量傳統(tǒng)文化元素,其中城鎮(zhèn)的建筑布局,乃至石刻、雕像、碑文等在細節(jié)中體現(xiàn)傳統(tǒng)文化。
3)電子游戲中的聽覺符號。音樂與聲音作為電子游戲的游戲元素能夠與游戲者產(chǎn)生內心情感的共鳴,暗示游戲的主題,還能在角色進入游戲的虛擬世界前將游戲的情懷傳達給玩家,為玩家進入游戲的文化氛圍做鋪墊,并參與游戲意義系統(tǒng)的建構。暴雪游戲公司分別于2008年、2012年、2013年在中國大陸主辦《魔獸世界》游戲原聲音樂會,該音樂會演奏的曲目全部為電子游戲《魔獸世界》中的背景音樂。音樂本身所傳達的內容、情感與游戲體驗結合,增進了不同文化背景玩家對游戲的認同感,也成為跨文化傳播的典型。
4)電子游戲中的敘事符號。在文化層面上,跨文化傳播不僅依賴于信息交流媒介,更需要提供相應的文化敘事。R2games根據(jù)北美玩家情況包裝的中國游戲《大鬧天宮》在北美的注冊量已超千萬,其關于游戲神話敘事的調整在形式上主要與《暗黑破壞神》進行比較,降低游戲自動化程度,增加敘事的互動環(huán)節(jié)。在神話敘事重述的內容調整上,以玉皇大帝統(tǒng)帥的神族與牛魔王統(tǒng)帥的魔族進行的二元對抗為背景發(fā)展,將中國傳統(tǒng)神話中的眾神簡化為類似《圣經(jīng)》中上帝與撒旦的對立,讓海外玩家找到的中國傳統(tǒng)神話故事與“圣經(jīng)”故事的共性。
電子游戲是一種互動媒介,游戲者參與互動儀式進行情感傳播。與傳統(tǒng)游戲相比,電子游戲的互動性具有更虛擬、更深入、更全面的特點,其中最典型的互動儀式,除了游戲者依靠文化符號等與游戲作品之間的向內互動外,還有游戲者與游戲者之間的向外互動以及游戲者與虛擬社區(qū)的群體互動。
1)電子游戲互動中的公會團隊。電子游戲中典型的互動儀式組織形式包括穩(wěn)定的組織形式虛擬公會和暫時的組織形式任務團隊兩種。電子游戲設計者為參與其中的游戲者設置了實現(xiàn)互動儀式、信息交流的機制。為完成大型多人在線游戲中的特殊任務,游戲者通過共同協(xié)商的方式建立虛擬組織,制定規(guī)章制度,這些為游戲者參與互動儀式、實現(xiàn)潛移默化的文化交流提供必要保障[6]。在大型多人在線電子游戲中,游戲者通常采用與其他游戲者共同組建臨時任務團隊的方式來完成游戲任務,成員多為2人、5人或百人。
2)電子游戲為核心的虛擬社區(qū)。由不確定的人群所組成的玩家群體在希望擁有共同體驗的心態(tài)下,會形成一種共同的新的游戲文化背景,原本帶有差異的信息跨文化傳播所要突破的阻礙會相對減少。游戲平臺,如美國Valve公司旗下的Steam平臺,已經(jīng)超越了時空限制,將全球的玩家聚集在一起。在不同的文化背景下,玩家的思維方式和行為方式有很大的不同,玩家群體之中的個體也帶有不同的游戲文化特征。但是出于對游戲的共同理解以及對游戲中不確定性的共同期待,“陌生人”效應被大大削減。
2019年12月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》?!秷蟾妗凤@示,2019年中國游戲市場實際銷售收入2 330.2億元,同比增長8.7%。中國自主研發(fā)游戲在國內市場實際銷售收入達到1 957.6億元,同比增長9.2%。而中國自主研發(fā)游戲海外市場收入增速高于國內市場,為111.9億美元,增長率16.7%。
隨著電子游戲的發(fā)展,將會出現(xiàn)大量優(yōu)秀的游戲作品,電子游戲的跨文化傳播的現(xiàn)象也會越來越普遍。從文化的角度來看,電子游戲的跨文化傳播能促進不同文化之間的交流,對豐富電子游戲的文化內涵具有重要作用。從玩家的角度來說,能體驗更多的優(yōu)秀電子游戲作品無疑是一件幸事。