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美國和韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及啟示

2020-11-24 09:12:57常任琪薛建新
體育教育學(xué)刊 2020年2期
關(guān)鍵詞:電子競技韓國游戲

常任琪,薛建新

(1.西安文理學(xué)院,陜西 西安 710006;2.右江民族醫(yī)學(xué)院,廣西 百色 533000)

隨著互聯(lián)網(wǎng)的加速發(fā)展,電子競技吸引了越來越多的玩家和觀眾。同時(shí),電子競技的產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)價(jià)值也成了金融資本界的“下一個(gè)風(fēng)口”。根據(jù)Newzoo對全球電子競技產(chǎn)業(yè)的調(diào)查:2020年電競收入將達(dá)到15億美元,2021年達(dá)到16.5億美元,電競觀眾超過5億,電競愛好者增長至2.86億[1]。

在這樣的背景下,電子競技的產(chǎn)業(yè)價(jià)值成為不可忽視的研究議題。而韓國電子競技與足球、圍棋并列成為體育產(chǎn)業(yè)三大支柱,美國電競市場的年復(fù)合增長率高達(dá)22.6%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到3億美元[2]。所以,關(guān)注美國、韓國等電子競技發(fā)達(dá)國家的發(fā)展?fàn)顩r,能為我國的發(fā)展提供一定的借鑒。

1 美國和韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1.1 基于國情形成特色

1972年最早的視頻游戲比賽在美國斯坦福大學(xué)舉行,視頻游戲雖然出現(xiàn)近半個(gè)世紀(jì)了,但其真正的發(fā)展是在20世紀(jì)90年代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)出現(xiàn)以后。1990年、1994年美國各地巡演任天堂世紀(jì)錦標(biāo)賽,1997年職業(yè)游戲玩家聯(lián)盟(PGL)成立并舉辦了第一屆職業(yè)錦標(biāo)賽“星際爭霸”,獲得了包括微軟、AMD、Nvidia等上市公司贊助的120多萬美元。發(fā)展到今天,北美的電競市場約為2.575億美元,預(yù)計(jì)2021年將超過3億美元。美國因?yàn)槠錆夂竦纳虡I(yè)氛圍和成熟的市場機(jī)制,成為全球電競市場的一塊高地。

韓國電子競技發(fā)展也有其特殊的歷史背景,1997年亞洲金融危機(jī)爆發(fā),韓國經(jīng)濟(jì)受到了嚴(yán)重的沖擊,經(jīng)濟(jì)下滑、就業(yè)率下降造成大批青年賦閑在家,游戲自然成為大批青年消遣時(shí)間、排解壓力的重要途徑。1998年恰好暴雪推出了《星際爭霸》,暴雪的效應(yīng)加上特殊的時(shí)代背景,《星際爭霸》很快走紅,韓國的電視臺也適時(shí)推出相關(guān)報(bào)道和節(jié)目,讓更多人變成了星際玩家。韓國政府也在此時(shí)確立了文化立國戰(zhàn)略,認(rèn)為電子競技產(chǎn)業(yè)是其走出經(jīng)濟(jì)困境的途徑之一。從1999年開始,韓國政府大力發(fā)展通信寬帶技術(shù),在全國大規(guī)模建立高速互聯(lián)網(wǎng)端口,并對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行政策支持和投入。2000年韓國成立韓國電子競技協(xié)會(KeSPA),隸屬于文化體育觀光部,負(fù)責(zé)管理全國的電子競技運(yùn)動。其官方目標(biāo)是使電子競技成為官方體育賽事,并鞏固電子競技在所有領(lǐng)域的商業(yè)地位(Tsang,Simon,2007)[3]。

1.2 政策保障激發(fā)活力

美國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要是以市場需求為導(dǎo)向,比如傳統(tǒng)的NBA聯(lián)賽為了迎合現(xiàn)在電子競技和游戲需求開始涉足職業(yè)電競聯(lián)賽,并于2017—2018賽季舉辦了NBA-2K電競聯(lián)賽。除此之外,美國還成立了類似大聯(lián)盟、籃球協(xié)會的電競聯(lián)盟,贊助商、廣告商也將目標(biāo)轉(zhuǎn)向電子競技比賽等。

但是,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在很大程度上得益于政府的政策引導(dǎo)。1994年韓國政府成立了文化產(chǎn)業(yè)政策局,開始了系統(tǒng)化的政策研究和制定,并先后出臺了《唱片錄像帶暨游戲制品法》《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》等法律法規(guī),以支持和保障游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。1998年韓國確立文化立國戰(zhàn)略,更是將發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)上升到了“實(shí)現(xiàn)第二次建國”的高度,政府積極鼓勵(lì)韓國游戲產(chǎn)業(yè)參加E3、ECTS等全球知名游戲展會(DAL YONG JIN,2011)[4],并在國家層面成立了“游戲綜合支持中心”,2000年還在國家文化振興院(KOCCA)下設(shè)了游戲?qū)W院等[5]。這一系列的政策支持,促進(jìn)了韓國游戲產(chǎn)業(yè),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速全球化。

1.3 多重刺激選手職業(yè)化

美國將電子競技職業(yè)稱為“六位數(shù)”的職業(yè)(Six-figure average salaries),比如,“英雄聯(lián)盟”冠軍系列賽(LCS)的高級別的職業(yè)球員年薪平均為320 000美元,高于美國外科醫(yī)生、航空公司飛行員和律師的平均工資。但是,職業(yè)隊(duì)的日常訓(xùn)練和備戰(zhàn)確是異常緊張的。通常,美國電競選手所在的俱樂部會負(fù)責(zé)選手的日常訓(xùn)練、生活料理、醫(yī)療保健以及退休計(jì)劃制定,他們都有明確的職業(yè)規(guī)劃和保障。所以,越來越多的美國高中生投身電競職業(yè),社會資本也大量進(jìn)入。

韓國的電競選手是通過資格認(rèn)證、層層選拔的,優(yōu)秀選手可以被韓國一流大學(xué)錄取甚至獲得全額獎(jiǎng)學(xué)金等。選手的培養(yǎng)基本上由技能培養(yǎng)、退役職業(yè)規(guī)劃、身體調(diào)適與自我評估三部分組成。取得優(yōu)秀戰(zhàn)績的電競選手就是體育明星,受到全社會的尊重和榮譽(yù)。比如韓國總統(tǒng)曾經(jīng)接見星際人皇Boxer,他也是全民偶像,“星際”甚至被稱為國技。韓國的“造星”、影視包裝商業(yè)化程度非常高。對于電競來說,沒有商業(yè)就沒有電競,韓國在這方面做得比較成熟,電競職業(yè)選手平時(shí)可以依靠獎(jiǎng)金很好地生活。他們對自己也有很明晰的職業(yè)規(guī)劃,退役之后可以轉(zhuǎn)型成為教練、領(lǐng)隊(duì)、俱樂部管理層、分析師、電視解說、平臺直播等等。比如:LOL的游戲天才Faker退役之后可以繼續(xù)在SKT做教練,延續(xù)其職業(yè)生涯。不僅如此,韓國電競選手的薪資待遇也極具吸引力,韓國文化內(nèi)容振興院公開的調(diào)查報(bào)告顯示:2016年韓國職業(yè)電競選手的平均年薪為6 406萬韓元(約39萬人民幣),2017年,達(dá)到了9 770萬韓元(約60萬人民幣),增長幅度達(dá)到了52.5%。

1.4 資本支持項(xiàng)目專業(yè)化

20世紀(jì)90年代末以來,美國的游戲玩家就一直只能靠自己的技能謀生。但暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)在2010年發(fā)布的《星際爭霸2》(StarCraft II)推動美國的電子競技逐步發(fā)展成為一項(xiàng)廣受歡迎的觀賞性體育項(xiàng)目之后,電子競技的商業(yè)價(jià)值和產(chǎn)業(yè)鏈迅速形成和發(fā)展,相繼出現(xiàn)了大聯(lián)盟游戲(MLG)、EVO、星際爭霸系列賽或者WCS以及Riot Games等,這些游戲平臺已經(jīng)成為世界上最負(fù)盛名的電子競技組織。美國電子競技協(xié)會(TeSA)通過建立活動社區(qū)、在大學(xué)之間形成聯(lián)盟舉辦各種電競活動,推動電競項(xiàng)目不斷壯大。比如在密歇根州、新澤西州和馬里蘭州的部分大學(xué)舉辦的《英雄聯(lián)盟》賽事,全美6 000萬個(gè)家庭都能收看到。加上美國一些有實(shí)力的公司和財(cái)團(tuán)相繼涉足電競項(xiàng)目,如2015年好萊塢藝術(shù)家與運(yùn)動員公司W(wǎng)ME(William Morris Endeavour)收購了GEM(Global eSports Management)國際電競管理公司,亞馬遜斥資10億美元收購全美最大的Twitch電競直播平臺,NBA總裁大衛(wèi)斯特恩也投資電子競技公司FanDuel。這些資本的涌入和電競協(xié)會的推動,促進(jìn)了美國電競項(xiàng)目商業(yè)化、國際化程度越來越高,成為美國體育產(chǎn)業(yè)一個(gè)新的增長點(diǎn)。

韓國的電子競技賽事一直是以電視轉(zhuǎn)播、網(wǎng)絡(luò)視頻眼球經(jīng)濟(jì)為主要看點(diǎn)。1997年韓國本土開展的電子競技比賽“KPGL”是其電子競技項(xiàng)目的開端。進(jìn)入21世紀(jì),先后經(jīng)歷了幾次大的調(diào)整,但都是以電視、資本集團(tuán)為引領(lǐng)進(jìn)行的變革,比如,2000年KIGL、PKO和KGL三大賽事占據(jù)大多數(shù)市場份額,參賽的職業(yè)隊(duì)伍40支,隨后韓國兩大游戲電視臺OngmeNet和MBC都舉辦了自己的電視聯(lián)賽,韓國電子巨頭SK Telcome和Pantech分別成立了自己的職業(yè)隊(duì),OngameNet和MBC把旗下電競賽事品牌合二為一,形成了規(guī)模最大的電競賽事。另外,韓國政府也不遺余力地推進(jìn)電競項(xiàng)目開展,比如,韓國政府2014年發(fā)布的《游戲產(chǎn)業(yè)及電子競技中長期規(guī)劃》明確表示,要在2019年之前提供2 300億韓元來支持韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

1.5 產(chǎn)權(quán)保護(hù)產(chǎn)業(yè)專業(yè)化

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,利益不斷擴(kuò)大,糾紛就會不斷出現(xiàn)。作為體育文化類的產(chǎn)業(yè),對其知識產(chǎn)權(quán)、著作權(quán)等權(quán)利的法律保護(hù)就成為市場良性發(fā)展的重要基礎(chǔ)。較早引起關(guān)注的是美國暴雪公司控訴韓國電競聯(lián)盟未經(jīng)許可,擅自允許韓國電視臺直播星際爭霸比賽的事件。雖然美國暴雪公司、韓國電競協(xié)會、OGN以及GomTV在2012年達(dá)成協(xié)議,解決了此事件,星際爭霸正式成為韓國電競協(xié)會的官方項(xiàng)目。但是該案件應(yīng)該引起電競產(chǎn)業(yè)甚至體育文化產(chǎn)業(yè)界的足夠重視,應(yīng)立法對游戲著作權(quán)、知識產(chǎn)權(quán)予以嚴(yán)格保護(hù),為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供法律和政策保障。

2 美國和韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對我國的啟示

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)統(tǒng)計(jì)顯示,目前互聯(lián)網(wǎng)用戶超過8億人,居民日益充實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)極大地提升了其對于文化產(chǎn)品的消費(fèi)能力,從而帶動電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。信息網(wǎng)絡(luò)的快速建設(shè)帶動智能移動終端的換代升級,5G技術(shù)的發(fā)展以及VR、AR等創(chuàng)新交互技術(shù)的不斷成熟,為電競賽事轉(zhuǎn)播帶來更多的發(fā)展機(jī)遇。電子競技玩家基礎(chǔ)更加廣泛、電競游戲更加普及、資本市場和大眾傳媒對電競的關(guān)注度也大幅提高。比如,2012年ACE DOTA職業(yè)聯(lián)賽在北京正式啟動,為期三個(gè)月的聯(lián)賽就吸引了數(shù)億電競愛好者的關(guān)注。國家發(fā)改委也發(fā)文指出:在對青少年正確和健康的引導(dǎo)下,以企業(yè)為主舉辦全國甚至國際性的電競賽事。教育部也對高等職業(yè)教育專業(yè)補(bǔ)錄做了修改,新增13個(gè)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”。

2.1 重視電競產(chǎn)業(yè)價(jià)值挖掘,完善相關(guān)法律法規(guī)

2003年國家體育總局將電子競技定為第99項(xiàng)運(yùn)動項(xiàng)目,2007年洛桑國際奧委會峰會上,同意將電競列為“sporting activity”,在某種程度上說明了“電子競技”在官方的定義中已經(jīng)進(jìn)入了運(yùn)動的大家庭中[6]。這為電競的發(fā)展提供了歸屬和依據(jù),也促進(jìn)了電競的迅猛發(fā)展。Newzoo稱,亞洲市場電競收入約為3.28億美元,而中國的市場收入約為1.044億美元,2016年,中國約有111億個(gè)電子競技視頻,57%的電競觀眾來自中國,至少約有600萬大學(xué)生參與。2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過912億元,電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人(Newzoo,2017)[7]。

中國的電競市場規(guī)模和潛力很大,電競的產(chǎn)業(yè)價(jià)值是不容忽視的??梢酝ㄟ^法律法規(guī)的形式,引導(dǎo)電子競技進(jìn)行專業(yè)化、職業(yè)化的發(fā)展,形成專業(yè)的玩家和團(tuán)隊(duì)。根據(jù)2018年伽馬數(shù)據(jù)(CNG)顯示:北京、上海、廣州、深圳以及成都的人才需求量占國內(nèi)整體需求的50%以上,按照城市的經(jīng)濟(jì)總量、人口規(guī)模等,北上廣深遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了成都,但是,成都的電競?cè)瞬判枨髤s超越了深圳,位居“第四”,占比達(dá)到8.6%。其主要原因就在于,成都地方政府對電競產(chǎn)業(yè)的重視,出臺了一系列政策支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國內(nèi)的大型公司紛紛在成都布局,比如,騰訊游戲、完美世界等一線游戲企業(yè)紛紛布局于成都及周邊地區(qū),這極大地促進(jìn)了當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè),當(dāng)然也刺激了巨大的人才需求。

2.2 落實(shí)“放管服”政策,優(yōu)化電競管理體系

當(dāng)前,我國電競管理部門涉及國家體育總局、教育部、文化部、新聞廣電出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部等部門,涉及的管理部門過多、管理主體不清晰,容易形成管理真空或者交叉管理的局面,同時(shí)各部門出臺的政策連續(xù)性和協(xié)作性不強(qiáng),這不利于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

電競管理部門應(yīng)該明確管理權(quán)限和職責(zé),弱化行政色彩,下放賽事審批權(quán),做好監(jiān)管和調(diào)控。提高電競賽事舉辦的效率和靈活性。建立相應(yīng)的規(guī)章制度,為電競發(fā)展提供制度保障??梢越梃b韓國發(fā)展經(jīng)驗(yàn),政府在法律、制度等方面提供保障、引導(dǎo)社會資本進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè),促進(jìn)電競俱樂部、社會團(tuán)體組織發(fā)展,激發(fā)社會活力,加大電競產(chǎn)業(yè)的市場化和社會化。

2.3 完善培養(yǎng)體系,加快電競職業(yè)化進(jìn)程

根據(jù)2018年伽馬數(shù)據(jù)關(guān)于中國《游戲產(chǎn)業(yè)人才需求特征》的報(bào)告顯示:在愿意從事游戲相關(guān)工作的學(xué)生中,有游戲企業(yè)實(shí)習(xí)經(jīng)歷的僅占8.3%,而未參加過實(shí)習(xí)的占比91.7%;另外,在眾多的電競相關(guān)崗位中,游戲開發(fā)與游戲運(yùn)營類這兩個(gè)職位的需求數(shù)量合計(jì)占比70%以上,而電競游戲研發(fā)、電競自媒體、電競技能訓(xùn)練等職位總量僅占30%左右。

目前,我國電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)途徑主要是高校、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、俱樂部以及游戲企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)等,培養(yǎng)的途徑有很大的局限性。高校的人才培養(yǎng)目標(biāo)主要都集中在電競產(chǎn)業(yè)運(yùn)營、公司管理等方面,而游戲企業(yè)或者相關(guān)背景的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)則主要在技能訓(xùn)練等方面,對于選手的管理、戰(zhàn)略、健康監(jiān)測等方面培訓(xùn)較弱。所以,學(xué)校教育要與企業(yè)相結(jié)合,共同推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)與教育培訓(xùn)的融合發(fā)展,是促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)健康、可持續(xù)發(fā)展的重要方式。比如,完美世界教育與四川傳媒學(xué)院共同打造“國際游戲與電競學(xué)院”以及“游戲與電競孵化中心”,不僅滿足了完美世界用人的需要,也為四川傳媒學(xué)院在電競?cè)瞬欧矫娴呐囵B(yǎng)提供了活力和動力,為成都地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展注入勢能。電子競技教育要培養(yǎng)的不僅是職業(yè)電競選手,更是能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能需求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)合型人才。

2.4 拓寬電競宣傳渠道,重塑電競形象

首先,我們應(yīng)當(dāng)厘清“電子競技”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”的區(qū)別,重塑電競形象。電子競技是借助電子信息技術(shù)進(jìn)行的智力對抗和比賽,是一種職業(yè),而網(wǎng)絡(luò)游戲是單純的游戲,二者是有明顯區(qū)別的。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年在國內(nèi)權(quán)威媒體對“網(wǎng)絡(luò)游戲”的相關(guān)報(bào)道中,負(fù)面新聞?wù)急?5%,“暴力升級”“精神麻痹”“游戲成癮”等幾乎是網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞。由于概念的混淆,很多人理所當(dāng)然認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲”就是“電子競技”,所以,電子競技也被貼上了那些標(biāo)簽,這種意識形態(tài)層面的錯(cuò)誤認(rèn)識,嚴(yán)重阻礙了電子競技的發(fā)展。我們應(yīng)該辯證看待電競的存在和發(fā)展問題,在目前經(jīng)濟(jì)下行壓力加大的環(huán)境下,電競巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值是不容忽視的。而且規(guī)范的電子競技一樣可以體現(xiàn)體育精神[8]。

應(yīng)該充分借鑒電競發(fā)達(dá)地區(qū)的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),一方面嚴(yán)厲打擊擦邊違法行為,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)秩序;另一方面,加大電競的正面引導(dǎo),建立科學(xué)的聯(lián)賽、俱樂部發(fā)展體系以及完善的人才培養(yǎng)機(jī)制,促進(jìn)電競在中國健康發(fā)展。美國電競選手Suamil登上時(shí)代周刊青年人物封面就是很好的例證,一個(gè)正面、積極、陽光的形象對于促進(jìn)電競宣傳和塑造電競形象是至關(guān)重要的。在這樣的形象下能更好地激勵(lì)和促進(jìn)青年的參與度,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

2.5 開發(fā)本土電競產(chǎn)品,傳播國產(chǎn)電競文化

電子競技包含體育類游戲,美、韓等電競強(qiáng)國都已經(jīng)開始關(guān)注電競在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目方面的作用。比如NBA為了吸引美國20~35歲觀眾群體,已經(jīng)開發(fā)了NBA電競,根據(jù)傳播學(xué)的注意力外溢理論來說,人們在關(guān)注一個(gè)項(xiàng)目時(shí),不僅僅會關(guān)注自己喜歡的點(diǎn),還會注意到這個(gè)項(xiàng)目的其他點(diǎn)。當(dāng)前我們正處在建設(shè)“體育強(qiáng)國”的關(guān)鍵階段,大力開發(fā)本土體育類電競產(chǎn)品,可以有效地傳播中國體育文化,促進(jìn)體育強(qiáng)國建設(shè)。

根據(jù)調(diào)查,中國移動游戲海外市場占比15.8%,而中國電競市場是全球增長最快、份額最大的市場。這在輸出和輸入比例上是極不平衡的,中國的電競產(chǎn)品尚有巨大潛力可挖。可以借鑒美、韓經(jīng)驗(yàn),打造一些觀賞價(jià)值高、娛樂性強(qiáng)、對抗性強(qiáng)以及受眾喜歡的電競項(xiàng)目和品牌賽事。加快電競賽事的市場化和商業(yè)化,積極接軌國際市場,促進(jìn)一些具有中國元素、中國韻味、中國符號的精品電競項(xiàng)目“走出去”,提高我國在電競領(lǐng)域的話語權(quán)。

3 結(jié)論

電子競技是集文化娛樂、科技信息、體育競技等于一身的一項(xiàng)新興競技項(xiàng)目。目前,我國的電子競技項(xiàng)目還存在政策、管理、電競項(xiàng)目開發(fā)、選手職業(yè)化等方面的問題。建議通過優(yōu)化電子競技的管理系統(tǒng)、拓寬宣傳渠道、完善相關(guān)法律法規(guī)、加快職業(yè)化進(jìn)程以及開發(fā)本土電競產(chǎn)品等一系列的改革措施,促使我國電子技項(xiàng)目朝著賽事組織規(guī)范化、項(xiàng)目品牌化、規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化、運(yùn)作商業(yè)化的方向發(fā)展。

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