史學(xué)峰
VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將VR技術(shù)融入電影制作中成為了當(dāng)下電影發(fā)展的主要方向,為了更好地改善電影制作的質(zhì)量,帶給觀眾更加逼真的情景體驗(yàn),制作人員要認(rèn)真學(xué)習(xí)并掌握虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用途徑與技巧,通過VR系統(tǒng)開展電影場景模擬,逐步構(gòu)建完善的VR技術(shù)應(yīng)用系統(tǒng)。在電影制作過程中,提高電影的交互性有助于改善電影整體品質(zhì),為觀眾帶來更加震撼的視聽體驗(yàn),傳統(tǒng)電影制作中很難與觀眾建立良好的交互性,而通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,能夠很好地提高電影作品的交互性,推動(dòng)我國電影行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。本文從VR電影與傳統(tǒng)電影的不同入手,探究了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影交互中的應(yīng)用,并以此為基礎(chǔ)探究了基于VR技術(shù)的提高電影交互性的設(shè)計(jì)方法,為促進(jìn)VR技術(shù)與電影制作深入融合提供幫助。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是依托于計(jì)算機(jī),通過將圖像、聲音等融合起來制造出逼真的情景,讓體驗(yàn)者仿佛置身于真實(shí)世界之中,不能夠和真實(shí)世界區(qū)分開來,由此給體驗(yàn)者帶來非常高的逼真度以及現(xiàn)場感受。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,在電影制作中的應(yīng)用越來越廣泛,也為電影制作人員提供了構(gòu)建高度沉浸感受的藝術(shù)作品。在熒幕技術(shù)不斷發(fā)展過程中,實(shí)現(xiàn)了黑白到彩色、從小尺寸到大尺寸等的轉(zhuǎn)變,并逐漸呈現(xiàn)出三維立體效果[1]。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)較高的視聽效果,但是還沒有從根本上改變電影的藝術(shù)特征,在本研究中將這些電影稱之為“傳統(tǒng)電影”,主要是代表采用鏡頭組接的方式完成的電影作品,而并非是代表年代久遠(yuǎn)的影視作品。在傳統(tǒng)電影作品中,呈現(xiàn)在熒屏上的影像是通過單向攝像機(jī)拍攝的,攝影工作人員利用不同的視角切換提高影像的視覺效果,之后經(jīng)過專業(yè)的剪輯處理達(dá)成蒙太奇[2]。
除了VR電影與傳統(tǒng)電影在影像制作方式上具有較大的區(qū)別,在其它兩個(gè)方面也有非常大的不同,需要注意的是本文所探究的VR電影僅限于佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔欣賞沉浸式電影。這方面電影也和傳統(tǒng)電影有著一定的區(qū)別,主要體現(xiàn)在VR電影可以從任意一個(gè)視角來觀看電影,同時(shí)具有非常好的視覺沉浸效果,這些都是傳統(tǒng)電影所不能夠?qū)崿F(xiàn)的[3]。
在傳統(tǒng)電影觀看過程中,觀賞者與電影中的人物是屬于兩個(gè)世界的人,僅僅是一個(gè)旁觀者,盡管有些影視人物可以與觀賞者進(jìn)行交流,也是依托于屏幕來實(shí)現(xiàn)的,使其充當(dāng)電影情景與實(shí)際世界的載體,在電影情景中沒有欣賞者的專用位置。
而基于VR技術(shù)的電影則大不相同,因?yàn)樾蕾p者可以根據(jù)自身的意愿來觀看虛擬世界,所以設(shè)計(jì)人員需要構(gòu)建一個(gè)虛擬的三維情景,同時(shí)為欣賞者預(yù)設(shè)虛擬位置,此外還要為欣賞者設(shè)置專門的虛擬攝像機(jī),欣賞者可以借助頭盔來控制虛擬攝像機(jī),進(jìn)而開始欣賞虛擬世界。通過這種方式可以在虛擬世界中為觀賞者構(gòu)建一個(gè)化身,盡管這個(gè)化身可能只是虛擬攝像機(jī)或者虛擬世界中的一個(gè)人物[4]。比如說在動(dòng)畫電影Henry中,欣賞者不能夠直接查看到自己的化身,然而由于虛擬視角是在Henry的屋子里,所以欣賞者可以任意切換視角查看房屋布局,由此可以看出虛擬現(xiàn)實(shí)電影中欣賞者也是有化身的。此外在電影Invasion中,是以一個(gè)可以看見的虛擬人物作為欣賞者的化身,在虛擬場景中欣賞者可以看見“自己”的身體(圖1)。
圖1 虛擬現(xiàn)實(shí)電影中觀賞者能夠看見“自己”身體
在傳統(tǒng)電影播放中,觀賞者只能夠在熒幕前觀看,并且其所有動(dòng)作都與電影中的角色行動(dòng)、物品等產(chǎn)生關(guān)聯(lián)性,電影播放中不會(huì)“考慮”到觀賞者的意識(shí),同時(shí)觀賞者的主觀意識(shí)與行為動(dòng)作也不能夠改變電影播放的內(nèi)容[5]。在VR電影中,觀賞者也要觀看場景,獲取電影中的故事情節(jié),在此過程中觀賞者也是以“觀看”動(dòng)作為主,盡管動(dòng)作相似但是與傳統(tǒng)電影有著天壤之別,設(shè)計(jì)人員可以通過特定的程序來獲取觀賞者的動(dòng)作特征,在此基礎(chǔ)之上改變虛擬現(xiàn)實(shí)電影中物品以及人物的形態(tài),由此可以看出,觀賞者的實(shí)際動(dòng)作會(huì)對(duì)虛擬場景產(chǎn)生較大的影響。在傳統(tǒng)電影欣賞中,觀賞者只能夠被動(dòng)地接受影視信息,但是在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中可以成為虛擬角色中的一員,與虛擬場景產(chǎn)生良好的互動(dòng)。在融合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的電影制作中,由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身具有交互性特征,所以即便電影制作人員沒有設(shè)計(jì)互動(dòng)系統(tǒng),觀賞者的工作也可以直接影響到虛擬世界。
為了更好地將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用到電影制作中,設(shè)計(jì)人員必須要理解和掌握VR電影的交互性?,F(xiàn)階段一些人員在制作VR電影時(shí),受到傳統(tǒng)電影制作模式的影響較大,很難制作出優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)電影作品。這是由于VR技術(shù)改變了傳統(tǒng)的敘事類電影形式,逐漸形成了新型的藝術(shù)形態(tài),盡管VR電影情節(jié)的戲劇性層面與傳統(tǒng)電影較為相近,然而因?yàn)槠渚哂袕?qiáng)烈的交互性,在實(shí)際觀賞過程中與電子游戲大體相同[6]。在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)電影開發(fā)時(shí),要在傳統(tǒng)電影劇本的基礎(chǔ)之上,結(jié)合VR技術(shù)形成符合虛擬現(xiàn)實(shí)電影特征的劇本,同時(shí)也能夠參照電子游戲的交互性設(shè)計(jì),在電影中設(shè)計(jì)交互程序。本文所探究的電影設(shè)計(jì)不包含劇本的寫作,更多的從交互性視角出發(fā),分析VR電影應(yīng)當(dāng)擁有的機(jī)制。
角色扮演機(jī)制等共同于上文中提及的“化身性”。這種機(jī)制在電子游戲中非常普遍,在這種類型的游戲中,玩家可以通過自己的思想來控制游戲中的角色來完成一系列的任務(wù),能夠真實(shí)感受到化身的存在。但是在VR電影中,主要是通過觀賞者的主觀動(dòng)作來影響到電影中的物品以及人物,并在此基礎(chǔ)上感受到化身。虛擬現(xiàn)實(shí)電影中化身的意識(shí)主要是建立在虛擬人物與觀賞者之間的交互,當(dāng)觀賞者不能夠有效的吸引虛擬人物時(shí),這時(shí)產(chǎn)生的虛擬場景與化身的意識(shí)都會(huì)減弱,通過這種方式體現(xiàn)出觀賞者的主角地位,而電影則成為了“旁觀者”。假如觀賞者成為了旁觀者,就無法真正體現(xiàn)VR技術(shù)在電影制作中的實(shí)際價(jià)值,這是由于通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),創(chuàng)作人員不能夠利用鏡頭構(gòu)圖的方式與觀賞者的內(nèi)心情感產(chǎn)生共鳴,當(dāng)虛擬人物與觀賞者失去了互動(dòng)體驗(yàn),就無法真正體現(xiàn)出化身的作用[7]。
所以,在虛擬現(xiàn)實(shí)電影設(shè)計(jì)中為觀賞者設(shè)置適宜的角色至關(guān)重要,不僅能夠?qū)⒂^賞者視為電影中的核心人物,也能夠?qū)⑵洚?dāng)作是虛擬世界中的某個(gè)物品,然而不管是定義為哪種角色,虛擬場景中的其它人物或者物品都必須要與觀賞者建立良好的互動(dòng)與交流,更好的提高觀賞者的化身意識(shí)。這是由于在VR電影中,觀賞者不可以向游戲體驗(yàn)中那樣控制虛擬人物動(dòng)作,也不可以像傳統(tǒng)電影那樣去感受制作人員巧妙設(shè)置的鏡頭以及蒙太奇。在VR電影設(shè)計(jì)中,制作人員要精心將觀賞者的化身融入到故事情境中,增加電影中其它虛擬人物與化身的交流,從而讓觀賞者體會(huì)到自己化身的意義[8]。比如說在VR電影Lost中,爬行機(jī)器人在剛發(fā)現(xiàn)觀賞者的化身時(shí),充滿了好奇心,在靠近后又被嚇退。如圖2所示為電影Lost中爬行機(jī)器人向觀賞者化身走去。
交換機(jī)制和上文中提及到的“活動(dòng)性”相對(duì)應(yīng)?;?dòng)性是VR技術(shù)十分關(guān)鍵的特征之一。現(xiàn)階段大部分的電影作品在應(yīng)用VR技術(shù)時(shí),主要是通過頭盔的方式,讓觀賞者能夠隨意的切換觀看視角,這樣的交互性不具備雙向性,并不能視為真正的交互。
圖2 電影Lost中爬行機(jī)器人向觀賞者化身走去
圖3 電影Buggy Night中觀賞者看向天空,音樂隨之出現(xiàn)變化
而VR技術(shù)中的交互,是將觀賞者與虛擬場景聯(lián)系起來,可以改變虛擬場景中的布局與特征。雖然VR電影中觀賞者只能夠“觀看”,但是也會(huì)使得虛擬世界產(chǎn)生改變,人物以及物品在被查看時(shí)會(huì)產(chǎn)生特點(diǎn)的反映,比如說電影Buggy Night中觀賞者看向天空音樂隨之出現(xiàn)變化,并還會(huì)觸發(fā)隱藏事物貓頭鷹的出現(xiàn)(圖3)。另外,觀賞者在欣賞普通電影過程中,出現(xiàn)最頻繁的動(dòng)作就是觀看,盡管對(duì)于大部分VR電影來說,觀賞者的主要?jiǎng)幼饕彩怯^看,但是相比較與普通電影的觀看,VR電影擁有更多可供選擇的動(dòng)作。比如說在通過HTC Vive欣賞電影時(shí),觀賞者能夠利用手上的遙控器來完成更多的動(dòng)作,即便現(xiàn)階段很少有VR電影采用這種的方式,同時(shí)基于智能移動(dòng)終端設(shè)備觀看的VR電影也難以支持更多的控制動(dòng)作,但是VR電影依舊給予了觀賞者良好的控制權(quán),幫助觀賞者與虛擬人物之間建立溝通與交流的橋梁,并且也能夠根據(jù)觀賞者互動(dòng)方式的不同改變?cè)械碾娪皠∏?,從而提高VR電影的觀賞價(jià)值,更好地發(fā)揮出VR電影的優(yōu)勢(shì)。
綜上所述,隨著現(xiàn)代VR技術(shù)的不斷發(fā)展,在電影制作中的應(yīng)用越來越廣泛,在進(jìn)行VR電影設(shè)計(jì)與制作時(shí),要特別重視電影的交互性,增加觀賞者與虛擬人物與事物的交互,并可以通過動(dòng)作影響到虛擬世界,從而為觀賞者帶來非常好的體驗(yàn)。