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互動(dòng)娛樂(lè)時(shí)代為科幻產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新機(jī)

2020-10-28 06:23:00文/鄭
中國(guó)科技財(cái)富 2020年9期
關(guān)鍵詞:黑鏡達(dá)斯科幻

文/鄭 軍

劉慈欣是中國(guó)著名科幻作家,《流浪地球》和《鄉(xiāng)村教師》是他的短篇代表作。它們的英文版已經(jīng)由中文在線公司輸出到海外。不過(guò),英文讀者閱讀的不是原文,而是它們的互動(dòng)小說(shuō)版本,讀者可以選擇不同人物進(jìn)入故事情節(jié)。

或許因?yàn)槭且蝗骸颁撹F直男”創(chuàng)造的文學(xué)門類,科幻作家會(huì)展望各種未來(lái),唯獨(dú)漏掉藝術(shù)的未來(lái)。以至于現(xiàn)在提科幻,仍然是傳統(tǒng)的科幻小說(shuō)和科幻影視。我在參加北京科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的調(diào)研期間,發(fā)現(xiàn)了某些“很科幻”的新型娛樂(lè),中文在線推廣的互動(dòng)小說(shuō)便是其中之一。

1944年,阿根廷作家博爾赫斯創(chuàng)作出《交叉小徑的花園》,故事有兩個(gè)結(jié)局,旨在給讀者新奇的閱讀體驗(yàn)。這是互動(dòng)小說(shuō)的開端。這篇小說(shuō)本身就很科幻,以至于被某些科幻選集收錄。

60年代,美國(guó)作家發(fā)現(xiàn)商機(jī),開始給孩子們寫分叉式童書。作品情節(jié)有若干分支,每個(gè)段落后會(huì)有提示,建議讀者自己選擇跳到哪里閱讀。這種新奇形式很適合表現(xiàn)諸如平行空間之類的科幻概念,所以,當(dāng)時(shí)的互動(dòng)童話中有不少科幻作品,如《外星領(lǐng)地》《海底旅行》《時(shí)間洞穴》等等。

2018年,美國(guó)奈飛公司出品了互動(dòng)式科幻片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,就反映了這段歷史。故事開始于上世紀(jì)60年代,主人公的母親車禍死亡,留下一本叫《潘達(dá)斯奈基》的互動(dòng)小說(shuō)。到了1984年,主人公成為電腦程序員,想把這本書改成互動(dòng)游戲。

然而,這部電影本身也是互動(dòng)式的,觀眾可以在某個(gè)分叉處按鍵,選擇情節(jié)的發(fā)展方向。如果不選擇,影片會(huì)自動(dòng)延著主線播放?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》擴(kuò)大了互動(dòng)娛樂(lè)的影響力。

在電腦和網(wǎng)絡(luò)普及前,互動(dòng)小說(shuō)只能印成書的形式,讀起來(lái)很不方便,所以并未普及。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代開啟后,互動(dòng)小說(shuō)出現(xiàn)更大的商機(jī)。網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營(yíng)模式的核心就是粘住觀眾,而互動(dòng)娛樂(lè)恰恰有超常的粘性。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,如果觀眾什么都不選擇,將看到一部90分鐘的影片。如果每個(gè)選擇都點(diǎn)一遍,影片會(huì)長(zhǎng)達(dá)300分鐘,相當(dāng)于看了幾部電影。

信息技術(shù)能給互動(dòng)小說(shuō)加上畫面和音樂(lè),從而使它更像游戲。有人就把它當(dāng)成游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,稱為“敘事手游”,并與傳統(tǒng)競(jìng)技游戲做對(duì)照。商家認(rèn)為男性偏重操作主導(dǎo)的競(jìng)技游戲,女性偏重感受主導(dǎo)的敘事游戲。

以美國(guó)為例,互動(dòng)小說(shuō)或者說(shuō)敘事手游市場(chǎng)78%的消費(fèi)者為女性。中國(guó)互動(dòng)小說(shuō)先驅(qū)網(wǎng)站“橙光”也有類似統(tǒng)計(jì)結(jié)果,以至于“橙光”的設(shè)計(jì)風(fēng)格就偏女性化。

劉慈欣的兩個(gè)短篇,由中文在線放到其在北美的互動(dòng)小說(shuō)網(wǎng)站Chapters上運(yùn)營(yíng)。這個(gè)網(wǎng)站已經(jīng)排入全球三強(qiáng),年?duì)I業(yè)額3億人民幣,位列2019年3月中國(guó)出海游戲收入榜Top30。Chapters邀請(qǐng)美國(guó)作家翻譯這兩篇小說(shuō),并進(jìn)行分叉式改編。目前,Chapters上的作品按篇收費(fèi),這兩篇互動(dòng)科幻小說(shuō)都有幾十萬(wàn)的點(diǎn)擊量。

這并不是調(diào)研中遇到的唯一分叉呈現(xiàn)的作品。央視娛樂(lè)公司計(jì)劃制作沉浸式科幻劇《加油向未來(lái)之明日星辰》,里面設(shè)有6個(gè)場(chǎng)景,包括兩次分叉。觀眾進(jìn)入其中一個(gè)分場(chǎng)景,不會(huì)看到另一個(gè)分場(chǎng)景中的內(nèi)容。如果想了解那里發(fā)生了什么,需要再次買票入場(chǎng)。在這里,觀眾不用按鍵,而是用腳投票,選擇去哪個(gè)場(chǎng)景。

制作分叉式作品并非只是為了好玩,這種新形式本身就能體現(xiàn)某些人文主題。因?yàn)椴煌倪x擇,造就了角色不同的人生。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,它的主題就是自由意志。在影片里,主人公會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)自己的人生被觀眾控制。我們能看到他的推理過(guò)程,以及他對(duì)這種控制的反抗。

國(guó)產(chǎn)互動(dòng)游戲《隱形守護(hù)者》,本身就改編自互動(dòng)小說(shuō)《潛伏之赤途》。它以抗戰(zhàn)為背景,描寫愛國(guó)青年的潛伏斗爭(zhēng)。在很多分叉處,玩家可以調(diào)動(dòng)主人公從事不同任務(wù)。這部互動(dòng)娛樂(lè)作品不僅在市場(chǎng)上很成功,也傳遞了正能量主題。

到此為止,互動(dòng)娛樂(lè)仍然是一方創(chuàng)作,另一方被動(dòng)接受。讓讀者進(jìn)入創(chuàng)作,成為互動(dòng)娛樂(lè)的新發(fā)展。類似于大家一起為某個(gè)設(shè)定寫接龍故事,看誰(shuí)的故事更受歡迎。到這里,讀者和作家,電影、小說(shuō)和游戲的界限都開始模糊。

從藝術(shù)規(guī)律來(lái)看,這種創(chuàng)作可能有深刻的合理性??陀^上并不存在很多故事類型,讓成千上萬(wàn)的作者分別構(gòu)思自己的背景和角色,很容易雷同。反而幾十上百人的集體創(chuàng)作更能完善一個(gè)較好的設(shè)定。在Chapters網(wǎng)站上,已經(jīng)有上萬(wàn)名北美當(dāng)?shù)刈髡邊⑴c寫作。

對(duì)這種新型娛樂(lè)形式,科幻界幾乎沒有反應(yīng)。一方面可能是互動(dòng)小說(shuō)作者偏小,很多都是95后、00后。不過(guò),所有成熟作家也都從這個(gè)年齡段上起步。另一個(gè)原因可能是互動(dòng)小說(shuō)以女性為主,與科幻中隱含的男性氣質(zhì)有距離。

無(wú)論如何,把各種現(xiàn)象都“科幻”一遍,卻不想想科幻的未來(lái),這是不應(yīng)該的。希望大家能關(guān)注這些新型娛樂(lè)形式對(duì)科幻的影響。

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