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兵棋的縱與橫

2020-10-20 06:28顧純濤任雙堂楊振華
軍事文摘 2020年10期
關鍵詞:戰(zhàn)爭規(guī)則

顧純濤 任雙堂 楊振華

兵棋這一詞語源自于德語“Kriegspiel”,自譯為“戰(zhàn)爭游戲”。目前,學術界對兵棋這個概念的認識有不同的看法,有的認為兵棋推演僅僅是對敵人作戰(zhàn)模擬的另一種翻譯,如同“導彈”與“飛彈”,“信息戰(zhàn)”與“資訊戰(zhàn)”一樣,只存在說法上的區(qū)別,并沒有實質(zhì)上的區(qū)別。也有的認為兵棋推演實際上是沙盤推演,不是什么新東西。筆者認為,兵棋作為一種特殊的作戰(zhàn)模擬工具和手段,雖然經(jīng)歷了200多年的發(fā)展演變,其表現(xiàn)形式、推演方法、運用功能和使用領域等,與傳統(tǒng)的兵棋相比已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,但無亂怎么變化,直到今天仍然保留著其自身特有的一些本質(zhì)屬性??傮w上看,現(xiàn)代各國的兵棋系統(tǒng)日趨呈現(xiàn)出以下顯著的特點。

互為敵手,體現(xiàn)對抗,具有博弈性

博弈性是兵棋最為重要的本質(zhì)特征。兵棋推演需要人的決策與兵棋事件的互動,這種以人充當推演者為中心的主動過程是兵棋最為顯著的特征。與一切對抗性的棋類活動相似,兵棋推演以人為核心,關鍵因素是人,這一特征符合“決定戰(zhàn)爭勝負最活躍的因素是人”的基本戰(zhàn)爭規(guī)律。兵棋系統(tǒng)本身只是一個平臺或者說是一種工具,只為對抗雙方提供近似實戰(zhàn)的環(huán)境條件和編制裝備,推演過程中的各種作戰(zhàn)行動和事件結果完全由雙方的對抗決策隨機產(chǎn)生。換句話說,沒有充當敵對雙方人員的對抗,就不能叫做兵棋推演。因此,兵棋推演的過程和結局,主要取決于對抗雙方推演者的軍事素養(yǎng)、謀略水平和指揮能力。這也是目前世界各國軍隊對兵棋的基本共識和通用的衡量評判標準,也是兵棋之所以能夠成為一種指揮軍官訓練平臺和工具的根本原因所在。

德國人可亨豪生中將所著的《圖上戰(zhàn)術與兵棋》一書,是第二次世界大戰(zhàn)之前德國陸軍大學及其各軍校一致推崇使用的經(jīng)典兵棋教材,書中明確指出:由指導人員充當假想敵而實施的單方推演屬于圖上演習或者圖上戰(zhàn)術,由雙方自主實施的對抗性推演才屬于兵棋演習。美國兵棋專家彼得·波拉認為:“兵棋推演需要人的決策與兵棋事件的互動。這種以人充當推演者為中心的主動過程是兵棋的特性,它使兵棋能夠區(qū)別于其他類型的模型與模擬?!庇媒裉烀儡姷脑拋碚f,檢驗一次演習或推演是否屬于兵棋推演,關鍵看其中是否存在著一個具備獨立思考能力的假想敵??梢?,博弈性是構成兵棋推演最基本的一個特征。兵棋推演的博弈性,有助于強化受訓人員的謀略意識,提高智力較量水平。兵棋的這一特性,也是其成為指揮員和指揮機關人員謀略水平和指揮能力不可多得且非常有效的訓練工具。

源于戰(zhàn)爭,順勢發(fā)展,具有實踐性

以戰(zhàn)爭實踐和現(xiàn)實經(jīng)驗作為兵棋設計和研發(fā)的基石,也是兵棋最為重要的特征之一。兵棋的核心要素是各種作戰(zhàn)行動規(guī)則和裁決數(shù)據(jù)(包括各種作戰(zhàn)單位和武器平臺的主要行動能力賦值)。行動規(guī)則和裁決數(shù)據(jù)的形成,主要是對戰(zhàn)爭實踐和現(xiàn)實經(jīng)驗長期積累、統(tǒng)計與總結抽象的結果。西方的軍事理論認為,戰(zhàn)例是研究戰(zhàn)爭最好的實驗室。他們通過兵棋規(guī)則,將戰(zhàn)爭實踐經(jīng)驗、作戰(zhàn)規(guī)律、原則、戰(zhàn)法和要求具體化,便于軍事指揮員和推演使用者理解、認可。因此,兵棋高度注重對戰(zhàn)爭實踐和作戰(zhàn)經(jīng)驗的運用。西方國家軍隊和民間研制的兵棋,約80%都是對歷史上重大軍事行動的模擬。為再現(xiàn)歷史的真實性,他們總結和積累了大量的戰(zhàn)爭規(guī)則和經(jīng)驗數(shù)據(jù),而且非常詳實、具體。這些戰(zhàn)爭實踐經(jīng)驗和歷史積累的數(shù)據(jù),是兵棋制定行動規(guī)則、交互關系和裁決數(shù)據(jù)的基本依據(jù)。

美軍利用手工兵棋推演作戰(zhàn)方案

當然,在兵棋軍事設計和規(guī)則研發(fā)中,如果僅僅以人們經(jīng)歷過的戰(zhàn)爭和歷史經(jīng)驗、統(tǒng)計為依據(jù),必然會使得兵棋在預測和表現(xiàn)未來戰(zhàn)爭和行動時,受到制約和限制,顯得力不從心。為解決這個問題,國外兵棋設計者在開發(fā)兵棋系統(tǒng)時,不斷加入新型武器裝備及其運用效能,充分吸納部隊、院校和科研單位演習訓練以及研究、實驗的最新數(shù)據(jù)和成果(包括運籌分析的結果),形成并加入了許多對信息化、智能化戰(zhàn)爭行動的研究成果和構想。由于融入了對未來作戰(zhàn)行動規(guī)則和裁決進行預測的數(shù)據(jù),不僅使兵棋保持了戰(zhàn)爭和歷史經(jīng)驗的優(yōu)點,而且較好地解決了歷史與未來兩者的緊密結合。為兵棋賦予了新的生命和時代特征,使其具有很高的運用價值,這也是兵棋時至今日經(jīng)久不衰,仍然能夠在世界各國軍隊得到普遍推崇和運用的重要原因。

基于數(shù)理,計算科學,具有隨機性

不確定性和偶然性是戰(zhàn)爭的主要特征。兵棋在模擬戰(zhàn)爭這一特性時,主要是運用概率和隨機的方法來實現(xiàn)。傳統(tǒng)手工兵棋在裁決對抗雙方的交戰(zhàn)行動和結果時,是用擲骰子的方法,從各種行動概率表中來獲取裁決結果的?,F(xiàn)代計算機兵棋也同樣傳承這一原理,從各種行動概率表中隨機獲取裁決結果。這樣的裁決方式,就使得兵棋在推演過程中,即使是采取同一方案和行動,在兩次推演中也很難出現(xiàn)完全相同的結果,也就是說兵棋在推演結果的可重復現(xiàn)象概率很低,這與戰(zhàn)爭實踐經(jīng)驗中的所謂“戰(zhàn)勝不復”的規(guī)律十分相符。

首先,戰(zhàn)爭行為是一個極其復雜的過程,包括情報偵察、指揮控制、打擊行動、效果評估、綜合保障等多個環(huán)節(jié)和過程。在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中,這一系列的作戰(zhàn)過程都是基于一個復雜的信息系統(tǒng)基礎上,由于系統(tǒng)復雜,信息傳播的節(jié)點多,任何行動、任何節(jié)點上產(chǎn)生一點兒細微的差錯,都會對整個作戰(zhàn)全局和結果產(chǎn)生影響。此外,復雜性還意味著產(chǎn)生問題的多樣性,如登陸作戰(zhàn)中,登陸場的選定,就要綜合考慮氣象、地形、潮汐、岸灘、敵軍部署、輸送方式等,若單就某一因素分析,還比較容易做出結論,若把各個因素聯(lián)系起來綜合分析,情況就變得相當復雜且難以確定。因此說,單一因素便于把握,也可以做出精確的定量分析和描述。但多個因素共同交織作用,就很難做出精確的定量分析和描述,因素越多,聯(lián)系越錯綜復雜,越難以精確量化。大量可以精確描述的因素錯綜復雜地交織在一起,就會產(chǎn)生模糊性。復雜系統(tǒng)的不相容原理告訴我們,隨著系統(tǒng)的復雜性增大,人們將其準確量化的能力將會降低,當達到一定的限度值時,復雜性和精確性就會相互排斥,也就是說復雜性越高,有意義的精確量化的可能性就越低,越想追求精確,反而離實戰(zhàn)越遠。正是基于這一戰(zhàn)爭基本規(guī)律的分析和認識,歷代兵棋設計者們都始終堅持把隨機性作為兵棋的重要特征加以體現(xiàn)。

兵棋在模擬戰(zhàn)爭的不確定性和偶然性時,主要是運用概率和隨機的方法來實現(xiàn)

其次,不確定性和偶然性是戰(zhàn)爭的基本特性,我們常說戰(zhàn)爭充滿“迷霧”,戰(zhàn)爭的“迷霧”就在于它是人的活力的對抗,這種對抗由于充滿謀略、充滿欺騙、充滿競爭、充滿變數(shù)等,由此帶來了很大的不確定性和偶然性。如何解決戰(zhàn)爭“迷霧”,如何模擬和體現(xiàn)戰(zhàn)爭中的這種不確定性和偶然性,是千百年來軍事家們苦苦追求和探索的問題。運用概率和隨機的方法來處理這個難題,不能不說是兵棋對作戰(zhàn)模擬的一大貢獻和特色。

彼得·波拉在《兵棋推演藝術》一書中指出:兵棋不是分析,也不是一種產(chǎn)生嚴格定量或邏輯問題的分析技術,或是用來定義和衡量可選方案效果的準確方法。兵棋也不是復寫,僅因那些隨機數(shù)字你就不能重溫一次推演。兩次獨立的推演,產(chǎn)生相同的決定和結果的概率很小。兵棋在推演中的每一次連續(xù)事件都會對結果產(chǎn)生影響,并且受扮演兩個對立角色的推演者決策影響。因此,在兵棋推演中,對抗雙方相互作用的演練,雙方?jīng)Q心的相互作用以及這些決心的模擬結果,使得任何兩次推演都不可能完全一致。兵棋推演過程的隨機性,有助于增強指揮人員對戰(zhàn)場不確定性和偶然性問題的關注和認識,有助于增強和提高處置戰(zhàn)場情況的靈活性及應變能力。

術中有數(shù),充滿智慧,具有趣味性

兵棋是從“戰(zhàn)爭游戲”演變發(fā)展過來的,從最初發(fā)明者的設計初衷講,也是一種純粹的娛樂工具。雖然隨著時代的變遷、技術的發(fā)展,運用領域和對象的變化,其表現(xiàn)形式、推演方法和專業(yè)化程度越來越高,但兵棋始終保持著“棋”的趣味性基本特征。尤其是目前西方軍隊初級院校和部隊的一些戰(zhàn)術級兵棋,可以說已經(jīng)發(fā)展成了一種“嚴肅游戲”,智能化和仿真程度越來越高,有的計算機兵棋實現(xiàn)了人機對抗,其娛樂性、趣味性和博弈性更加凸顯,甚至可以直接向民間市場推廣,形成了一個龐大的兵棋游戲產(chǎn)業(yè),成為一種不用政府花錢的國防和軍事知識普及教育的訓練工具。這也是兵棋之所以在西方國家和軍隊運用廣泛,并做到寓教于樂、經(jīng)久不衰的群眾基礎。

一款成功的兵棋,必須能夠?qū)?zhàn)爭的復雜過程和大量信息,壓縮進一個很小的空間

興趣是最好的老師,如何把現(xiàn)代戰(zhàn)爭中那些非常復雜、非常專業(yè)、非常枯燥的決策活動和計算過程,通過一些新技術、新手段、新思路加以抽象和簡單化處理,使其成為裁決規(guī)則科學合理、表現(xiàn)形式形象生動、操作使用簡便易行、對抗推演靈活有趣的訓練工具,形成符合軍隊指揮員和指揮機關參謀人員認知和運用習慣,能夠讓部隊指揮員和廣大官兵容易理解、樂于運用的模擬訓練平臺,是現(xiàn)代兵棋在開發(fā)和建設中一個不可忽視的重要問題,關系到兵棋能否被各國軍隊指揮員所接受,關系到兵棋能否在軍隊中推廣運用。

指令操作,態(tài)勢清晰,具有簡明性

一款成功的兵棋,必須能夠?qū)?zhàn)爭的復雜過程和大量信息,壓縮進一個很小的空間,來實現(xiàn)其應有的開發(fā)和應用價值。與其他作戰(zhàn)模擬方式相比,兵棋所具有的一個顯著特征和優(yōu)點,就是系統(tǒng)設計開發(fā)與運用的簡明性。具體說,就是設計思路簡潔、形象直觀、規(guī)則簡明、容易理解、操作簡便、利于推廣、費用較低、效費比高。

首先,一款成熟、專業(yè)的兵棋,在設計思路上應充分運用形象直觀、合理簡化的方法,凝練作戰(zhàn)規(guī)則,簡化作戰(zhàn)計算,不強求每一個作戰(zhàn)行動都必須建立龐大的數(shù)學模型和進行精確、復雜的計算。如果缺乏簡明性的軍事設計,那么在兵棋系統(tǒng)的實現(xiàn)過程中,我們會發(fā)現(xiàn),在這之前我們所做的許多努力都是根本不具有可行性的,這一點經(jīng)常在兵棋開發(fā)中出現(xiàn)。比如,在制定炮兵和航空兵行動規(guī)則和裁決流程中,如果考慮和設計了更多的細節(jié),形成過于復雜的裁決流程和規(guī)則,雖然表面上看似乎接近實戰(zhàn)了,但由此帶來的問題是,行動關聯(lián)影響因素越來越多,為了窮盡所有因素(實際上根本做不到),模型越做越大,系統(tǒng)越來越復雜,最終難以實現(xiàn)。簡明性的意義,理論上大多數(shù)人容易形成共識,但要在實踐中真正做到這一點,卻是不太容易的。這不僅是深厚的軍事理論和作戰(zhàn)、訓練實踐經(jīng)驗,而且還要具備很強的抽象能力。兵棋對作戰(zhàn)行動的模擬,大多數(shù)是在對影響作戰(zhàn)行動的相關因素、相互作用和交互關系進行詳細分析的基礎上,經(jīng)過選擇、過濾,抓住主要因素,通過建立各種行動的邏輯關系和裁決概率表來進行的。其中,各種行動規(guī)則和裁決概率表的數(shù)據(jù),主要來源于對戰(zhàn)爭實踐和現(xiàn)實經(jīng)驗的積累和統(tǒng)計,以及演習實驗數(shù)據(jù),也包括直接運用運籌分析的計算結果。因此,支撐作戰(zhàn)行動模擬和裁決的,通常不是那種龐大復雜的模型系統(tǒng),而是各種定性的行動邏輯規(guī)則和定量的概率裁決表。從這個意義上來說,兵棋系統(tǒng)本身并不復雜,兵棋的復雜性主要是前期的軍事設計和行動分析上,必須真實、全面、直觀地反應實際作戰(zhàn)中各種主客觀因素的相互作用和影響,反映戰(zhàn)爭固有的基本規(guī)律、原則和要求,這一點是最困難的。

簡明的兵棋態(tài)勢圖

其次,由于兵棋推演的結果和態(tài)勢,是在雙方對抗中隨機產(chǎn)生的,雙方的決策和行動互為對抗條件。因此,不需要事先擬制大量的導調(diào)文書,從而省去了繁重的導調(diào)文書編寫工作。特別是手工兵棋,形象直觀、規(guī)則透明、使用簡明,且開發(fā)費用低廉,具有很高的效費比。在美國的民間市場上,幾十美元就可以買到具有一定專業(yè)水準的兵棋。計算機兵棋系統(tǒng)人機交互比較友好,有的兵棋系統(tǒng)使用鼠標移動棋子下達“命令”,操作簡單,只要會使用電腦的人經(jīng)過1~2小時的短時間培訓,就能比較熟練地掌握推演方法。此外,計算機兵棋系統(tǒng)的研發(fā),軍事設計和規(guī)則由各軍兵種專業(yè)性較強的軍事人員負責,除必要的資料和軟件開發(fā)費用外,一般不需要更多的投入。兵棋設計研發(fā)的周期較短,根據(jù)開發(fā)實踐和經(jīng)驗看,研發(fā)一款兵棋從提出軍事需求開始,進行軍事設計、展開規(guī)則研發(fā)、建立原型系統(tǒng)(手工兵棋),到最終實現(xiàn)完整的兵棋系統(tǒng),如果有十幾名來自各軍兵種,對作戰(zhàn)問題和兵棋比較精通的軍事人員共同研發(fā)的話,3年左右時間即可完成。

最后,兵棋系統(tǒng)的運行對硬件環(huán)境要求低,易于攜行和展開,且組訓靈活、用途多樣、實用性強。兵棋適用于部隊、機關和院校多種組訓方式和用途:一是可進行集團作業(yè),即紅藍雙方各登錄一個終端,以集團作業(yè)的方式,同時充當聯(lián)合作戰(zhàn)的多個軍兵種、多個級別指揮員進行對抗推演。這種組訓方法適用于院校、部隊指揮員和機關以集團作業(yè)的方式,進行小范圍研究作戰(zhàn)構想和決定方案。二是可進行編組演練,即紅藍雙方多人登錄多個終端,進行編組(或按要素)推演,分別充當不同軍兵種、不同級別、不同要素進行對抗。這種方式使用于部隊和機關按照作戰(zhàn)編組進行的戰(zhàn)役戰(zhàn)術對抗訓練。三是可進行個體研究,即在同一臺計算機上進行單人研究式對抗推演,也就是一個人既充當紅方又充當藍方,自己和自己對抗。這種方式使用于指揮員獨立思考謀劃作戰(zhàn)構想。四是可輔助實兵演習裁決。也就是用于部隊或基地在實兵演習過程中的輔助裁決。部隊或訓練基地在進行實兵對抗演習時,現(xiàn)地導裁人員在伴隨演習部隊實施裁決的同時,也將雙方指揮員的行動指令傳送至兵棋推演中心,運用兵棋進行裁決,將現(xiàn)地導裁人員的裁決結果與兵棋裁決結果進行綜合比較,供導演部的最終裁決講評提供輔助參考依據(jù),使裁決盡量做到客觀、公正。

責任編輯:張傳良

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