谷淞
《2020—2026年全球及中國動漫周邊行業(yè)發(fā)展全面調(diào)研與未來趨勢分析報告》顯示,2019年全球動漫產(chǎn)業(yè)直接產(chǎn)值3500億美元,動漫產(chǎn)業(yè)周邊衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值超過1萬億美元。從全球來看,特別是美國和日本,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱型產(chǎn)業(yè)之一。比如,美國的動漫產(chǎn)業(yè)(含網(wǎng)絡游戲業(yè)),已經(jīng)連續(xù)17年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。在日本,動漫產(chǎn)業(yè)每年的市場規(guī)模超過3.5萬億日元,其年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟結(jié)構(gòu)中僅次于旅游業(yè),位居第二位;動漫及相關產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟規(guī)模超過了汽車、房地產(chǎn)、鋼鐵等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。
亮眼的成績源自美國、日本完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,不僅動漫產(chǎn)品本身有著巨大的市場空間,衍生產(chǎn)品市場更為可觀。在動漫產(chǎn)品被創(chuàng)造,動漫知識產(chǎn)權(quán)形成的基礎上,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)端點均有與其他傳統(tǒng)經(jīng)濟對接的可能。尤其是產(chǎn)業(yè)鏈后端的衍生產(chǎn)品,其獲得的相關利潤能夠占動漫總產(chǎn)值的80%左右。美日兩個國家的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條,從發(fā)起端(即動漫創(chuàng)作原點)一直到長尾端(即衍生品經(jīng)營),模式都相當成熟、完善,具有一切支柱產(chǎn)業(yè)的優(yōu)良共性。但與此同時,美日動漫的產(chǎn)業(yè)模式又各有千秋,呈現(xiàn)出涇渭分明的特征。
美國:高投入創(chuàng)作精品
美國本就是個娛樂帝國。第二次世界大戰(zhàn)以后,美國經(jīng)濟迅速繁榮,聚積了巨大財富,冷戰(zhàn)結(jié)束后,國民的娛樂需求更是空前高漲。于是,美國娛樂產(chǎn)業(yè)愈加發(fā)展壯大,動漫產(chǎn)業(yè)更是個中翹楚。
美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)軔于20世紀30年代,基本與好萊塢電影同步,最具代表性的兩大行業(yè)巨頭——迪士尼和時代漫畫,也是在此時期快速崛起。經(jīng)過多年發(fā)展,目前,前者已成為全球動漫產(chǎn)業(yè)的絕對旗艦,后者則有著一個更為知名的稱號——漫威。
初期,美國的動漫產(chǎn)業(yè)模式還比較單一,以迪士尼為代表的動畫電影和以期刊漫畫為代表的時代漫畫,均在各自領域單獨發(fā)展。雖然依靠高投入而精品眾多,但并未形成鏈狀產(chǎn)業(yè)模式。直到1955年,隨著第一個迪士尼樂園在加利福尼亞落成,動漫產(chǎn)業(yè)才真正從電影業(yè)模式和出版業(yè)模式中獨立出來,形成自身獨有的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和形態(tài)。從樂園本身的屬性上看,迪士尼樂園既是迪士尼動畫電影的版權(quán)延伸,屬于產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán);又是傳統(tǒng)實體產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成,具有很強的授權(quán)經(jīng)營屬性;同時還是一個獨有的產(chǎn)品推廣及銷售渠道,為其他直接或間接衍生品走向市場提供了平臺和發(fā)展空間。自此,動漫作品的各類授權(quán)衍生品呈幾何倍數(shù)增長,同時,這種產(chǎn)業(yè)經(jīng)營模式也開始席卷全球。
電視媒體的興起,使得動漫這種視聽概念,通過電視熒屏,以極快的速度、極低的成本傳播到世界各地,基于動畫的各類衍生品銷售,更是在美國成熟的商業(yè)體系中如魚得水。不只是玩具、日用品、食品等可見的直接衍生品,更多服務形式的間接衍生品也開始形成。如,從動漫世界觀延伸出的地產(chǎn)產(chǎn)品,從動漫作品中獨立出來的公益活動,從各類動漫資源中提煉出的服務產(chǎn)品等。動漫早已不是針對少年兒童推出的娛樂商品,而是與社會生活息息相關的大支柱產(chǎn)業(yè)。新世紀以來,以美國為核心的互聯(lián)網(wǎng)的興起,不僅讓動漫作品的傳播更加便捷,更為各類動漫衍生品的銷售提供了一個擁有無限發(fā)展可能的陣地。
美國的動漫產(chǎn)業(yè)隨著好萊塢崛起而崛起,隨著電視傳媒的壯大而壯大,又隨著互聯(lián)網(wǎng)國際化的騰飛而騰飛,再通過美國遍布全球的授權(quán)銷售渠道的落地而落地??梢哉f,美國動漫產(chǎn)業(yè)踩準了若干次席卷全球的發(fā)展風口,才成為獨樹一幟的產(chǎn)業(yè)霸主。
日本:海量作品大浪淘沙
從誕生時間上看,日本動漫要遠遠早于美國。在明治維新時期,日本政府為了解決民眾文盲率太高、科學文化知識嚴重不足的問題,推出了大量講解全球歷史、文化、風俗、科學,乃至政策、法律等各類知識的圖畫書,這種具有很強“教材”性質(zhì)的漫畫迅速占領日本市場,不僅在很短的時間內(nèi)解決了民眾的知識掃盲問題,同時也把動漫的認知、理解、創(chuàng)作的概念和習慣,根植在日本人的血液中。
同樣是在第二次世界大戰(zhàn)后,日本的經(jīng)濟模式和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)一度照搬美國經(jīng)驗,文化娛樂業(yè)既成為戰(zhàn)后日本重塑國家精神的重要手段,也在日本完成社會基礎建設之后,迅速成為繼續(xù)刺激經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱。但和美國隨著電影業(yè)興起的、迪士尼一家獨大的局面不同,日本依托自身迅速成長的期刊出版業(yè),形成了多家在出版領域旗鼓相當?shù)穆嬈髽I(yè),如小學館、講談社、雙葉社等。同時,以電影為主陣地的吉卜力,以電視為主陣地的東映株式會社,以玩具為主陣地的萬代,以視頻游戲為主陣地的任天堂等動漫產(chǎn)業(yè)相關公司如雨后春筍般先后誕生。
這些公司憑借自身傳統(tǒng)優(yōu)勢,從產(chǎn)業(yè)鏈的起始端開始打造動漫作品。尤其是數(shù)量眾多的漫畫期刊、雜志、單行本等紙質(zhì)出版物,推出了大量動漫作品。在傳播過程中,隨著大量質(zhì)量不高的作品逐漸退出,部分精品動漫項目在大浪淘沙中獲得了市場認可。一旦從漫畫期刊中走出,這些精品項目便如同進入了良性發(fā)展的快車道,開始在影視、玩具、授權(quán)等領域多頭發(fā)展。應該說,日本動漫產(chǎn)業(yè)建立在海量作品的基礎上,是在“將優(yōu)質(zhì)資源注入優(yōu)質(zhì)項目”的模式中發(fā)展壯大的。由于日本國民上百年的動漫閱讀習慣,基本市面上任何年齡段、任何社會層次的受眾,都有與之相對應的優(yōu)秀動漫作品,同時其衍生品的授權(quán)和銷售也能夠精準地觸達目標受眾。從某種程度上說,日本可以稱得上是個“動漫國家”。
根據(jù)日本數(shù)碼內(nèi)容協(xié)會的統(tǒng)計,以動漫產(chǎn)業(yè)為重要組成部分的日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值達到12.8萬億日元,約占日本當年國內(nèi)生產(chǎn)總值的2.5%,其中影像產(chǎn)品4.4萬億日元,音樂產(chǎn)品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元。如果將與其相關的通信、信息服務、印刷、廣告、家電等合計起來,則達到59萬億日元。這種把動漫產(chǎn)業(yè)范疇廣義化的統(tǒng)計方式,使得日本動漫產(chǎn)業(yè)的大產(chǎn)值幾乎達到了GDP10%的比例。
美日動漫產(chǎn)業(yè)的共性與差異
對比美日兩國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的整合情況,可以總結(jié)出很多共性規(guī)律。
首先是尊重市場要素,讓動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的各個環(huán)節(jié)充分參與市場競爭。無論是美國的高投入精品創(chuàng)作模式,還是日本的海量作品大浪淘沙模式,市場要素均進入了產(chǎn)業(yè)鏈條的每個端點。尤其是動漫作品創(chuàng)作環(huán)節(jié),完全從市場需求出發(fā),這樣才使得動漫作品形成的知識產(chǎn)權(quán)逐步向長尾端轉(zhuǎn)移,在授權(quán)和衍生品領域形成價值倍增的放大效果。
其次,除了有形的直接衍生品,同樣重視無形的間接衍生品的打造。日本動漫產(chǎn)業(yè)研究專家中野晴行在其所著的《動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)論》中提及,動漫產(chǎn)業(yè)中,動漫作品的投入、產(chǎn)出、社會綜合拉動的比例大約為“1∶1∶1”;在玩具、音像制品、形象授權(quán)產(chǎn)品等直接衍生品的制銷環(huán)節(jié),投入、產(chǎn)出、社會綜合拉動的比例大約為“1∶3∶9”;在教育、公益、地產(chǎn)、旅游、服務性的授權(quán)合作等方面,即間接衍生品環(huán)節(jié),投入、產(chǎn)出、社會綜合拉動的比例大約為“1∶10∶100”。可見,動漫作品所形成的知識產(chǎn)權(quán),一旦進入間接衍生品階段,其增值效果多么可觀。
最后,在立足本土的基礎上,美日兩國均極力擴展全球市場。兩國的動漫企業(yè)或自己獨立拓展海外渠道,或通過代理商建立全球銷售網(wǎng)絡。如美國迪士尼已經(jīng)在全球4個國家建立了6個迪士尼樂園和5個迪士尼頻道;日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有67%的份額是海外銷售收入。
共性之外,美日動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展也呈現(xiàn)出非常明顯的差異。
美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,即便政府并未提供特殊的政策和稅收支持,行業(yè)也已經(jīng)走過了市場自由競爭階段,實現(xiàn)健康發(fā)展。日本的動漫產(chǎn)業(yè)在20世紀70年代以后才開始起步,沒能夠在資本自由競爭時期形成規(guī)模效應。為避免行業(yè)強弱差距過大,在日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初級階段,主要由政府主導,并配套相關政策支持,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度后,才置換為市場主導。兩國的差異具體表現(xiàn)為以下幾個層面。
一、產(chǎn)業(yè)鏈起始端的差異。美國動漫產(chǎn)業(yè)大多以高投入的精品電影為原點,在打造精品電影的同時,產(chǎn)業(yè)鏈下游同時發(fā)力。漫威被迪士尼收購以后,這種趨勢愈發(fā)明顯。日本大多以低成本的漫畫為原點,在漫畫獲得較大的市場回饋后,才進入產(chǎn)業(yè)鏈下一階段。
二、發(fā)展模式不同。美國是寡頭壟斷式發(fā)展,巨頭全產(chǎn)業(yè)鏈運作。日本是集群式運作,制片委員會統(tǒng)領動漫作品開發(fā)。
三、經(jīng)營模式差異。在美國,由于大多數(shù)動漫知識產(chǎn)權(quán)為某個公司所有,因此授權(quán)和衍生品經(jīng)營模式非常簡單,公司可全權(quán)針對該動漫作品展開經(jīng)營。在日本,大多數(shù)動漫作品由多家公司共同持有知識產(chǎn)權(quán),因此在實際經(jīng)營中,往往要經(jīng)過制片委員會的集體決議,才能對某個動漫作品進行授權(quán)或衍生品經(jīng)營。
四、利益主體和收益分配差異。根據(jù)2020年的最新財報,迪士尼以547億美元的授權(quán)和衍生品銷售額蟬聯(lián)全球第一,這一數(shù)字超越了第二至第五名的總和。日本動漫產(chǎn)業(yè)的利益主體分散在制片委員會的各個企業(yè)當中,電影、電視、圖書出版、玩具、服裝、食品等多個企業(yè),均可以分享動漫作品在其他領域的收益。
五、經(jīng)營渠道差異。美國的動漫衍生品往往在特定渠道進行銷售,如樂園、大賣場、互聯(lián)網(wǎng)平臺等。日本則打通了動漫文化和社會日常的壁壘,動漫衍生品與普通商品的邊界非常模糊,幾乎所有商品渠道均可以進行動漫衍生品經(jīng)營。