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基于Zbrush和Blender三維輔助插畫創(chuàng)作的應(yīng)用研究

2020-09-26 13:31:43張立華
戲劇之家 2020年24期
關(guān)鍵詞:插畫

張立華

【摘 要】本文通過運(yùn)用3D雕刻建模和3D渲染手段來輔助傳統(tǒng)二維數(shù)字插畫的創(chuàng)作,研究并踐行了數(shù)字插畫創(chuàng)作的新方式。對(duì)比傳統(tǒng)的數(shù)字插畫創(chuàng)作方式,總結(jié)了新方式的一些優(yōu)勢和特點(diǎn),促進(jìn)數(shù)字插畫創(chuàng)作方式的革新和效率的提升。

【關(guān)鍵詞】插畫;三維輔助;Zbrush;Blender

中圖分類號(hào):TB237 ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號(hào):1007-0125(2020)24-0179-02

一、現(xiàn)狀分析

插畫又稱為“插圖”,是現(xiàn)代設(shè)計(jì)重要的視覺傳達(dá)形式。插畫最先是在19世紀(jì)初隨著報(bào)刊、圖書的變遷發(fā)展起來的。一般是搭配在文字旁,用于輔助說明文字內(nèi)容的圖像。早期插畫的創(chuàng)作,主要靠藝術(shù)家通過紙、筆等繪畫工具進(jìn)行,插畫創(chuàng)作者也多半是職業(yè)畫家。

隨著計(jì)算機(jī)軟硬件、信息技術(shù)、數(shù)字圖像技術(shù)的發(fā)展,插畫的創(chuàng)作出現(xiàn)了新的方式,即通過計(jì)算機(jī)或者平板電腦來進(jìn)行繪制。數(shù)字化的創(chuàng)作方式,讓插畫作品百花齊放。數(shù)字插畫早已拓展到各個(gè)行業(yè)領(lǐng)域,可以說,當(dāng)今的插畫擁有了廣闊的空間和無限的可能。

數(shù)字插畫目前最常見的繪制形式即通過二維平面軟件結(jié)合數(shù)位板或者數(shù)位屏進(jìn)行直接繪制,這種方式比較直接,創(chuàng)作者根據(jù)自己的想法,直接進(jìn)行造型、色彩、光影、空間等要素的設(shè)計(jì),最終獲得想要的畫面效果。

然而,在當(dāng)前快節(jié)奏的商業(yè)應(yīng)用環(huán)境下(尤其是游戲行業(yè)),數(shù)字插畫的創(chuàng)作者要繪制大量的作品,“996”的工作模式可以說是一種常態(tài)。那么,我們?nèi)绾卧谟邢薜臅r(shí)間之內(nèi),在保證插畫作品的質(zhì)量前提下,提高插畫創(chuàng)作的效率?筆者認(rèn)為,可以嘗試通過計(jì)算機(jī)三維軟件(Zbrush和Blender)來輔助插畫的創(chuàng)作。

二、基于三維軟件的插畫創(chuàng)作方式和大致流程

計(jì)算機(jī)三維軟件,諸如Maya、3ds Max、Zbrush等,它們最開始主要用于工程設(shè)計(jì)、電影、游戲等行業(yè),在插畫領(lǐng)域,相對(duì)較少。且早先的三維軟件在使用時(shí)非常難以掌握,對(duì)于繪畫者來說,并不是非常“友好”。

隨著三維軟件技術(shù)的不斷成熟,尤其是所見即所得的實(shí)時(shí)渲染技術(shù),使得用戶使用門檻正在逐漸降低。利用三維軟件結(jié)合二維繪畫軟件進(jìn)行插畫創(chuàng)作變得可行。三維軟件在造型塑造、光影表現(xiàn)、材質(zhì)質(zhì)感、空間透視等方面有著很強(qiáng)的優(yōu)勢,尤其是面對(duì)透視強(qiáng)烈的場景和復(fù)雜的場景,表現(xiàn)尤為突出。通過三維軟件工具,快速搭建起一張插畫的基礎(chǔ)圖像,然后根據(jù)這張基礎(chǔ)圖像進(jìn)行深入刻畫,這比純粹使用二維軟件更加高效。

筆者通過三維軟件輔助平面繪畫工具,進(jìn)行插畫作品的創(chuàng)作,現(xiàn)將創(chuàng)作流程總結(jié)如下。

第一,概念草圖階段。概念草圖階段,主要采用平面繪畫工具,比如Photoshop、Painter、Sai等,進(jìn)行設(shè)計(jì)方案的快速表達(dá)。在此階段,對(duì)整個(gè)畫面需要表現(xiàn)的內(nèi)容進(jìn)行構(gòu)思,包括人物和場景,對(duì)它們進(jìn)行造型設(shè)計(jì)。將設(shè)計(jì)方案的結(jié)構(gòu)表達(dá)清楚即可。其他諸如色彩、光影、透視關(guān)系、構(gòu)圖等內(nèi)容,可以暫時(shí)忽略。將主體造型結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)清晰明確,主要目的是后續(xù)三維模型的制作能更加高效。

第二,Zbrush進(jìn)行模型構(gòu)建并完成上色。Zbrush是一款三維數(shù)字雕刻軟件,它通過特有的2.5D像素,能支持高達(dá)10億多邊形數(shù)量的模型。對(duì)于傳統(tǒng)的通過鼠標(biāo)和參數(shù)制作3D模型的方式,Zbrush是一個(gè)讓設(shè)計(jì)師感到更加無拘無束的設(shè)計(jì)工具。設(shè)計(jì)師可以用數(shù)位屏或者數(shù)位板來控制 Zbrush 的各種筆刷工具,無拘無束地隨意雕刻自己設(shè)計(jì)的造型。至于網(wǎng)格布線這些繁瑣的問題都交由 Zbrush 在后臺(tái)自動(dòng)完成。它的映射筆刷以及3D Alpha可以輕易塑造出人物身體上的各類細(xì)節(jié),包括這細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。

在此階段,將采用Zbrush對(duì)設(shè)計(jì)方案進(jìn)行模型制作,無論是有機(jī)體,還是硬表面模型,都能夠快速完成。利用Zbrush豐富的筆刷資源以及模型庫資源,可以快速構(gòu)建整個(gè)主體模型。靈活運(yùn)用Zbrush模型管理工具,便能輕松掌控非常復(fù)雜的角色和場景。

對(duì)于一些頻繁使用的結(jié)構(gòu)和部件模型,不必反復(fù)制作,可以將它們存儲(chǔ)到資源庫中,方便以后反復(fù)調(diào)用。角色模型在完成之后,還可以采用Zbrush的TransPose變換模型的姿態(tài),獲得想要的動(dòng)作效果。

模型完成之后,可以利用Zbrush的筆刷、Spotlight以及模型的頂點(diǎn)著色功能,對(duì)模型進(jìn)行色彩的繪制,完成對(duì)整個(gè)模型的制作。

在模型后續(xù)修改和調(diào)整方面,Zbrush也非常方便。最新的專業(yè)雕刻模式能輕松對(duì)造型結(jié)構(gòu)進(jìn)行刪減和添加。

第三,模型導(dǎo)入到Blender進(jìn)行渲染輸出。Blender是一款開源三維動(dòng)畫制作軟件,它是一個(gè)完整集成的3D創(chuàng)作套件,提供了大量的基礎(chǔ)工具,包括建模、貼圖、渲染、動(dòng)畫、綁定、視頻編輯、視覺效果、合成,以及多種類型的模擬。在Blender中,內(nèi)置了基于GPU技術(shù)的Cycles渲染器,而且以 Python 為內(nèi)建腳本,支持多種第三方渲染器。

得益于Blender的插件GOB,可以輕松將模型從Zbrush導(dǎo)入到Blender中,而不必對(duì)高精度模型進(jìn)行繁瑣的拓?fù)浠蛘咂渌僮?,而且這樣導(dǎo)入的模型還能完整保存模型的頂點(diǎn)著色。

在此階段,通過GOB插件,將模型從Zbrush導(dǎo)入到Blender之后,需要在Blender中構(gòu)建好燈光、攝影機(jī)、材質(zhì)等內(nèi)容。當(dāng)使用Cycles實(shí)時(shí)渲染時(shí),可以快速查看當(dāng)前燈光設(shè)置的效果,然后根據(jù)當(dāng)前顯示效果進(jìn)行及時(shí)調(diào)整,可以不斷嘗試各種燈光角度、燈光顏色組合、攝影機(jī)角度、各種材質(zhì)質(zhì)感等,直到獲得滿意的效果。當(dāng)完成各類調(diào)試之后。最終可以切換為Eevee渲染器,對(duì)場景進(jìn)行最終效果的渲染與輸出,這樣就能得到一張基于三維軟件輔助的插畫“粗稿”。而這張“粗稿”,在透視、光影、造型、構(gòu)圖等方面品質(zhì)都是非常好的,這就為后續(xù)的工作打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

通過三維軟件進(jìn)行圖像的渲染,后續(xù)修改和調(diào)整也同樣是非常方便,尤其是需要更換攝影機(jī)構(gòu)圖視角、調(diào)整光源方向、材質(zhì)更換等。而且還可以對(duì)畫面進(jìn)行分層渲染,比如單獨(dú)輸出AO(環(huán)境閉塞)層,為后續(xù)工作提供了更靈活的操作空間。

第四,輸出到2D繪畫軟件進(jìn)行深入刻畫。將渲染輸出的圖片導(dǎo)回到Photoshop或者類似的二維繪畫軟件中進(jìn)行深入刻畫,包括調(diào)整光影對(duì)比效果,以及對(duì)細(xì)節(jié)、質(zhì)感進(jìn)行進(jìn)一步刻畫等。

因?yàn)橹皇菍?duì)畫面的主體部分進(jìn)行了模型的制作和渲染,其余部分還需要進(jìn)行補(bǔ)充。比如通過繪畫的方式添加周邊背景元素、添加各種特效(如爆炸、煙云、光暈等)、調(diào)整場景整體氛圍等。通過這種方式來增加作品的繪畫感、筆觸感,這樣我們就能完成整張插畫作品的創(chuàng)作。

三、創(chuàng)作驗(yàn)證及總結(jié)

在實(shí)際作品創(chuàng)作中,筆者對(duì)比了傳統(tǒng)創(chuàng)作流程和上述創(chuàng)作流程這兩種方式。傳統(tǒng)創(chuàng)作方式雖然軟件工具數(shù)量少,創(chuàng)作者僅需根據(jù)自己的想法就可進(jìn)行繪制,但是在面對(duì)復(fù)雜場景和立體感較強(qiáng)的作品時(shí),會(huì)存在明顯短板,反復(fù)修改的問題經(jīng)常出現(xiàn),這樣無形中消耗了很多時(shí)間。而基于三維工具輔助的插畫創(chuàng)作方式,能在這方面避開很多問題。使用三維軟件進(jìn)行輔助時(shí),能快速確定最終的大概效果,極大提升了工作效率。即使后續(xù)出現(xiàn)需要修改的情況,也是非常便捷的。

在某種思維定勢下,我們通常會(huì)認(rèn)為制作三維模型是非常耗時(shí)耗力的一項(xiàng)工作,進(jìn)而也會(huì)覺得如果采用3D輔助的方式創(chuàng)作插畫,那么在制作模型方面必然會(huì)消耗不少時(shí)間。然而,事實(shí)并非如此,因?yàn)閺恼麄€(gè)創(chuàng)作流程來看,它省掉了需要反復(fù)修改的時(shí)間。

在如今的數(shù)字插畫創(chuàng)作周期越來越短的情況下,通過3D工具來輔助數(shù)字插畫的創(chuàng)作,不僅可以提升數(shù)字插畫創(chuàng)作的效率,還能在插畫創(chuàng)作過程中,積累自己的模型素材庫,方便后期反復(fù)使用。至于最后畫面3D感強(qiáng)弱的問題,可以靠模型制作的精細(xì)度來進(jìn)行靈活調(diào)節(jié)。如果想要3D感強(qiáng)一些,可以將模型制作細(xì)致一些;如果想要繪畫感強(qiáng)一些,可以制作稍微粗略點(diǎn)的模型。通過這種方式就能對(duì)插畫最終的效果進(jìn)行自由掌控。

參考文獻(xiàn):

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[3]杭航.基于三維軟件技術(shù)創(chuàng)作商業(yè)插畫的分析研究[J].戲劇之家,2016(6).

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