【摘要】隨著一系列數(shù)字手段和智能技術(shù)的發(fā)展,博物館APP與游戲化的跨界結(jié)合越來越熱門,為大眾了解博物館及其文化價(jià)值提供了多樣化的途徑。本文就以博物館APP中運(yùn)用的游戲化設(shè)計(jì)為例,探討如何將游戲化應(yīng)用于博物館APP的設(shè)計(jì)中,為推廣博物館文化提供新的研究思路。
【關(guān)鍵詞】博物館APP;游戲化;設(shè)計(jì)
【中圖分類號(hào)】G260 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
一、博物館APP類型需要?jiǎng)?chuàng)新
(一)博物館APP的意義
智能手機(jī)的普及和APP的成熟也帶動(dòng)了博物館APP的發(fā)展,國外一些博物館在APP的研發(fā)上起步較早,如大英博物館的“The British Museum”、盧浮宮的“盧浮宮HD”、紐約大都會(huì)藝術(shù)博物館的“The Met”等,這些APP制作精美,高清大圖配以文字解說,擁有較好的用戶體驗(yàn)。國內(nèi)一批博物館也迎頭趕上,發(fā)布了各自的專屬APP,如故宮博物院的“每日故宮”“故宮展覽”“南京博物院”“蘇州博物館”等APP。博物館APP在傳播和推廣博物館文化方面起到了重要的作用。
(二)博物館APP類型存在的問題
為順應(yīng)“互聯(lián)網(wǎng)+文化”的新趨勢(shì),博物館APP應(yīng)運(yùn)而生,提供新服務(wù)內(nèi)容,擴(kuò)大了博物館文化的內(nèi)涵和受眾傳播范圍,一定程度上填補(bǔ)了傳統(tǒng)博物館在時(shí)間和空間上的不足。目前,國內(nèi)大多數(shù)博物館APP的類型主要為純科普型產(chǎn)品,具體可分為藏品介紹型和導(dǎo)覽講解型,前者是對(duì)館藏文物進(jìn)行豐富的圖文、語音介紹,足不出戶也能“逛”博物館;后者結(jié)合博物館場(chǎng)館導(dǎo)覽系統(tǒng)生成參觀路線,提供“邊講邊看”的參觀體驗(yàn)。純科普型APP在傳播博物館文化知識(shí)方面確實(shí)起到了重要作用,但是存在的問題也初見端倪:首先,大多數(shù)APP只是停留在枯燥的講解階段,其價(jià)值仍然沒有充分發(fā)揮出來;其次,產(chǎn)品類型單一,服務(wù)功能無法滿足用戶日漸豐富的需求;最后,缺少互動(dòng),用戶吸引率和產(chǎn)品留存率低,也成為制約其發(fā)展的因素。
二、游戲化促進(jìn)博物館文化的發(fā)展
(一)游戲化的含義
關(guān)于游戲化的定義眾說紛紜,著名游戲化課程教授Kevin Werbach的定義為“在非游戲的情境中使用游戲的元素及游戲設(shè)計(jì)的技術(shù)”①,Bunchball的首席執(zhí)行官Rajat Paharia認(rèn)為游戲化是“將某個(gè)已經(jīng)存在的、具有一定核心和內(nèi)在價(jià)值的事物與游戲機(jī)制相整合,以激發(fā)用戶的參與度、投入感和忠誠度”②。游戲與游戲化是兩種不同的概念,游戲化是帶有“目的”游戲,最大的區(qū)別在于核心價(jià)值。游戲的核心價(jià)值是樂趣,而游戲化始終對(duì)其本身服務(wù)的產(chǎn)品負(fù)責(zé),必須考慮本源的核心價(jià)值,借助游戲的手段達(dá)成產(chǎn)品的目標(biāo),例如學(xué)習(xí)教育、營銷策劃、宣傳推廣等。
(二)游戲化與博物館APP跨界發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析
1.更具互動(dòng)性與沉浸性
傳統(tǒng)博物館的傳播方式為單向的信息傳輸,受眾接受信息的過程也比較被動(dòng)。即使是博物館APP等線上產(chǎn)品也只是將這一被動(dòng)傳播信息的過程轉(zhuǎn)移到了線上平臺(tái),在互動(dòng)性與沉浸性方面表現(xiàn)不足。而游戲先天具有的沉浸式體驗(yàn)和互動(dòng)性娛樂的特性,能把博物館原本枯燥的教化內(nèi)容變得生動(dòng)有趣。通過游戲化設(shè)計(jì)增強(qiáng)APP的互動(dòng)功能,增加參觀者的反饋過程,把原本被動(dòng)地接受館內(nèi)信息轉(zhuǎn)向?yàn)橹鲃?dòng)獲取信息,大大提升參觀者的主觀能動(dòng)性。同時(shí)利用游戲的沉浸性,將APP需要傳播的文化、價(jià)值等內(nèi)容結(jié)合游戲設(shè)計(jì)出來,讓參觀者在沉浸游戲的同時(shí)也能收獲知識(shí),這種沉浸感所帶來的深刻印象往往是傳統(tǒng)的純科普形式所不能比擬的。
2.有助于吸引年輕群體
年輕人作為文化傳承的主力軍,吸引他們走進(jìn)博物館非常重要。筆者曾對(duì)南京博物院的參觀者進(jìn)行調(diào)研,發(fā)現(xiàn)參觀者的年齡主要分布于19~35歲之間,占據(jù)了總調(diào)研人數(shù)的80%左右,說明該院參觀者多以中青年為主。雖然這只是一家博物館的數(shù)據(jù),并不具備普遍意義,但不可否認(rèn)年輕群體是博物館參觀的重點(diǎn)對(duì)象。當(dāng)前,各家博物館都在尋求不同的方式與年輕群體對(duì)話,探索向年輕人傳遞博物館文化的方式。就傳播效果而言,游戲化的傳播方式更能獲得年輕人的關(guān)注,在游戲過程中既能獲得快樂又能感受文物的魅力,這對(duì)于改變博物館傳統(tǒng)刻板印象、提升博物館在青年群體中的存在感、搭建博物館與現(xiàn)代年輕群體之間的橋梁都有著重大的意義。
3.有利于發(fā)揮博物館的社會(huì)價(jià)值
博物館是為人民大眾提供公眾服務(wù)的公共文化機(jī)構(gòu),是社會(huì)生活、文化交流的重要文化空間。博物館全部工作的主旨是為社會(huì)提供公益性服務(wù),以擴(kuò)大社會(huì)影響、實(shí)現(xiàn)博物館的社會(huì)價(jià)值。由于博物館是陳列歷史文物的主要場(chǎng)所,因此在大眾的眼中往往被貼上正統(tǒng)、歷史、權(quán)威等標(biāo)簽,這讓博物館與現(xiàn)代參觀者之間不可避免地存在一道時(shí)間的鴻溝。而博物館APP與游戲化的結(jié)合則是跨越這道鴻溝的完美橋梁,可以讓參觀者在游戲中對(duì)文物遺產(chǎn)、保護(hù)理念、價(jià)值傳播有更深刻的認(rèn)識(shí),完成博物館公益性傳播的工作,有助于博物館社會(huì)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。
三、游戲化與博物館APP的多樣化結(jié)合
(一)科普互動(dòng)型
以游戲的方式來科普歷史文化知識(shí),這類型的應(yīng)用主要是從博物館自身的藏品、文化等資源出發(fā),目的是為了科普文化知識(shí),背景知識(shí)深厚是其最大的特點(diǎn)。在科普環(huán)節(jié)加入游戲,可以增加用戶與文化的互動(dòng),達(dá)到寓教于樂的效果。如故宮出品的《紫禁城祥瑞》系列、《紫禁城600》等APP,《紫禁城祥瑞》將紫禁城里的祥瑞符號(hào)用手繪的方式呈現(xiàn),將皇家文化的背景知識(shí)深入淺出地講解,用戶可以制作喜歡的瑞獸形象,在創(chuàng)作過程中加深對(duì)瑞獸知識(shí)的理解,還可以將完成品分享到社交平臺(tái)?!蹲辖?00》是一款科普紫禁城建筑的APP,設(shè)置了闖關(guān)任務(wù)給玩家晉升成就,在完成任務(wù)的過程中講述紫禁城當(dāng)中的建筑知識(shí)和宮廷歷史。
(二)手機(jī)游戲型
與科普互動(dòng)型應(yīng)用相比,這類應(yīng)用游戲的性質(zhì)比較突出,更強(qiáng)調(diào)游戲的娛樂性,休閑娛樂是其主要目的。針對(duì)不同的游戲玩家群體的需求,根據(jù)博物館類型、場(chǎng)館類型、藏品特點(diǎn)、文化內(nèi)涵等博物館元素,選擇適合的手機(jī)游戲類型進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì)。結(jié)合導(dǎo)覽系統(tǒng)開發(fā)冒險(xiǎn)解密類APP,把博物館的參觀瀏覽變成一場(chǎng)冒險(xiǎn)尋寶之旅,如《Crononautas》(時(shí)間旅行者)以一種特殊的方式訪問提森美術(shù)館,根據(jù)環(huán)境中找到的重要事實(shí)和數(shù)據(jù),尋找出隱藏的秘密;從藏品出發(fā)制作休閑娛樂類APP,如湖北省博物館的在其專屬導(dǎo)覽APP中推出《曾國寶物城》《博物館消消樂》《甲骨文的奧秘》《文物拼圖》《我的博物館》一系列小游戲,讓玩家在游戲的過程中更好地了解湖北省博物館;設(shè)計(jì)經(jīng)營養(yǎng)成類APP,讓玩家體驗(yàn)收集的樂趣,如《My Museum》讓玩家挖掘化石、收集化石,制作展臺(tái)來展覽挖掘出的化石,吸引更多的游客賺取金錢,經(jīng)營自己的博物館。
(三)智能設(shè)備型
在科技日新月異的時(shí)代,游戲中運(yùn)用VR、AR等最新智能技術(shù)已經(jīng)成為一種屢見不鮮的方式。博物館APP的游戲化借助這些智能設(shè)備,可以給用戶帶來更強(qiáng)的互動(dòng)感和沉浸感,仿佛置身于某一特定的歷史環(huán)境中,對(duì)博物館展示的內(nèi)容能產(chǎn)生更深刻的印象。如臺(tái)灣國立故宮博物院出品的《故宮常設(shè)展NPM InSight》中結(jié)合AR實(shí)境的“尋寶趣”游戲,豐富了瀏覽體驗(yàn)?!锻酃蕦m的二十四節(jié)氣》APP中以AR技術(shù)為媒介,通過游戲互動(dòng)、動(dòng)態(tài)認(rèn)知、3D呈現(xiàn)的多元體驗(yàn)方式,將故宮文化元素和二十四節(jié)氣的傳統(tǒng)文化用新穎的方式呈現(xiàn)出來,實(shí)現(xiàn)全新的傳統(tǒng)文化認(rèn)知體驗(yàn)。
四、結(jié)語
博物館APP與游戲化的跨界結(jié)合是博物館數(shù)字化時(shí)代的一種嘗試,其不僅豐富了博物館的參觀體驗(yàn)方式,也讓游戲以一種有益于參觀者知識(shí)增長(zhǎng)的學(xué)習(xí)方式參與到博物館文化的推廣傳播當(dāng)中。從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,這是博物館發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè),獲取持續(xù)穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)效益的實(shí)踐方式。數(shù)字化時(shí)代,博物館一直在摸索中前進(jìn),如何吸引更多公眾關(guān)注博物館、從博物館收獲知識(shí),如何尋求年輕人樂于接受的方式訴說故事,更好地完成博物館的使命,值得探討的還有很多。
注釋:
①[美]Kevin Werbach,Dan Hunter,周逵等譯.游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社,2014.
②到底何為游戲化?要學(xué)不能只學(xué)張皮[EB/OL].http://www.36kr.com/ p/200152.html.
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作者簡(jiǎn)介:龔相予(1993-),女,漢族,廣西南寧人,研究生在讀,南京理工大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,研究方向:工業(yè)設(shè)計(jì)工程。