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Super MariO 35th Anniversary 超級馬力歐35周年

2020-06-15 06:45
微型計算機·Geek 2020年5期
關鍵詞:磚塊任天堂關卡

我叫Mario,

這是我第n次站在這個自負的傻烏龜面前,

我很清楚只要略施小計就能輕易地打敗它救回公主,因為相同的故事已經(jīng)發(fā)生過太多。我不明白還要拯救這個傻公主多少次,

但我很清楚,這樣的冒險可能永遠也不會結束……

Super Mario Bros,是我們口中的馬里奧,也是因為當年盜版商少印了字母O,而錯叫的超級瑪麗,其實官方正式的中文譯名是馬力歐。從他1985年出道的第一部作品開始,到今天已經(jīng)35年了,他無疑是游戲史上最大的IP,沒有之一。

超級馬力歐的誕生,源于任天堂大BOSS山內(nèi)溥的一次無心之舉。當時,畫家出身的宮本茂精通卡通,但對于電腦技術一知半解,結果在任天堂呆了3年,一事無成。山內(nèi)溥容不得任何人在公司里混吃等死,于是毫不客氣地打發(fā)他去設計游戲。結果沒曾想,超級馬力歐就是在這樣的情形下被創(chuàng)作出來。

20世紀80年代初期的動作類游戲,內(nèi)容都非常單調,而且長度很短,按照現(xiàn)在標準,這些游戲的實際長度都在5分鐘~10分鐘左右,很多游戲雖然關卡很多,可后面的內(nèi)容基本就是前面關卡的花式重復了。

《超級馬力歐兄弟1》的傳奇在于,他幾乎完美避開了當時游戲設計過程中所有的缺點,而且在其他人還沒想到的地方爆發(fā)出了驚人地創(chuàng)造性,甚至為以后同類型游戲樹立了規(guī)則。

作為風靡全球的經(jīng)典IP,《超級馬力歐》系列把“英雄救美”這個看似爛俗的劇情套路換著法子講了三十余年。而作為其中悲惶的女主角,碧琪公主的被綁架史可以說貫穿了整個馬力歐故事。據(jù)統(tǒng)計,從1985年FC平臺上的初代《超級馬力歐》到2017年NS上的正統(tǒng)續(xù)作《超級馬力歐:奧德賽》中,碧琪公主一共被綁架了近二十次,也被馬里奧救了近二十次。

為什么被綁的總是碧琪?根據(jù)官方的說法,庫巴把蘑菇王國的其他人都變成了游戲中的磚塊和石頭,而碧琪公主則是唯一能破解庫巴魔法的人。那么為了拯救蘑菇王國,馬力歐就必須踏上“英雄救美”的旅程,至于愛情,那不是游戲宅們關心的領域。

如今,馬力歐各種相關作品多達上百部,累計銷量超過7億套,是吉尼斯世界紀錄認證的世界游戲銷量冠軍??梢院敛豢鋸埖卣f,馬力歐這35年,不僅代表了自己的進步,也見證了家用游戲機的發(fā)展史。

WORLD 1-1《超級馬力歐兄弟》

第—次的印象總是讓人記憶深刻。當你用拇指按下手柄上膠質感的Start鍵后,屏幕變暗,你會聽到游戲主題曲的第一段旋律一將永遠烙印在你記憶中的旋律——然后《超級馬力歐兄弟》的第一關就開始了。直到今天,也很少有游戲的第一關可以設計得和《超級馬力歐兄弟》一樣經(jīng)典,沒有任何文字版的新手教程,而是通過精心設計的關卡非常自然地教給玩家游戲玩法:所有要素都擺在初始屏幕的右側,暗示玩家向右移動;帶有問號的磚塊吸引著玩家的目光,鼓勵玩家與之互動;第一個栗寶寶看著就不是個善茬兒,它不斷朝著馬力歐前進,與它的交鋒不可避免。

第一次管道之旅

作為一名水管工,跳過管道肯定是沒有問題的。但如果鉆進管道里,是不是就有點不好理解了?沒事,當你發(fā)現(xiàn)進去后有金幣吃,那么每當你看見水管,都會想能不能鉆進去。

第一個蘑菇

一個打著問號的磚塊,即使完全沒玩過游戲的人,也會本能地操作Mario去探索?!╉斏狭?,一個蘑菇就會出現(xiàn),然后自己移動,如果你碰到它了,那么馬力歐就會像彈簧一樣拉伸變大,成為一個超級馬力歐。你可能覺得這一切都理所當然,然而在1985年,這一切都顯得那樣地魔幻。

第一個隱藏要素

你可能第—次玩就會發(fā)現(xiàn)它,畢竟它的位置非常容易被“碰巧”發(fā)現(xiàn),但你也可能很久都不會發(fā)現(xiàn)它。這個加命蘑菇是游戲設計中的經(jīng)典所在—一你以為都玩透了,其實還有驚喜等著你。

第一個旗桿

即便面前就是終點,然而還是有小彩蛋等著你。無論是盡可能地跳高然后獲取高分還是踩對時間點召喚出禮花,都充滿了儀式感。

第一個無敵星

當這個閃爍的星星第—次出現(xiàn)時,你會本能地知道它有什么用處。是的,短暫的無敵效果會無形中讓你加快節(jié)奏,一路狂奔,產(chǎn)生一種美妙的力量感。

WORLDl-1包含了足夠的挑戰(zhàn),使得玩家在完成后充滿成就感,但同時難度設計適中,即便是小朋友也可以在稍加練習后成功通過。已經(jīng)玩過無數(shù)遍的你,可能早就能夠輕松地在一分鐘內(nèi)完成,但你永遠都不會覺得厭倦,因為這就是《超級馬力歐兄弟》的第一關。

游戲的第一關是非??简炘O計者水平的,因為教學關的成敗關系著玩家是否會想要繼續(xù)玩下去。誰曾想到,這樣一個難度極大的事情,任天堂在1985年的《超級瑪利歐兄弟1》里就交出了一份滿分答卷?!冻壃斃麣W兄弟1》設計得最精妙的地方是它沒有去教玩家如何操作游戲,而是用大量精妙的設計去引導玩家自己嘗試,并通過嘗試后的反饋幫助每一位玩家循序漸進地理解游戲機制。

下面咱就來說一說這關傳奇一般的WORLDl-l。進入游戲,開啟空曠的場景構圖,搭配FC主機手柄上的十字方向鍵和AB兩個按鍵,開始是一個空白且安靜的場景,允許玩家自由且安全地嘗試操作,并且很快就會明白方向控制主角移動,A鍵可以跳躍。此處的順序構成一個暗示,馬力歐起始站在畫面左邊的位置是起點,而正對的方向就是前進的方向,任何人在第一時間都會明白,游戲需要—直向右走來進行。

接下來會出現(xiàn)第一個問號磚塊,不同于背景-它是動態(tài)的,這就給玩家一個信號,我可以和它進行交互的方式是什么呢?不好意思,在你還沒想明白的適合,栗寶寶出現(xiàn)了,他是場景中除了主角之外,唯一在運動的物體,加上并不友好的外表,玩家可以憑直覺感受到他很危險。這時一個新的交互選擇產(chǎn)生了——要么直接硬碰硬,要么用剛學會的跳躍技能躲過去。

即便直接碰上去-也不過從頭再來,時間也不

四種玩法《超級馬力歐USA》

《超級馬力歐USA》不僅可以讓你選擇四個外形完全不同的角色,還把這種選擇變得有意義,而非單獨的換個皮膚而已。因為這四個角色有不同的特點:路易吉比馬力歐跑得慢一些但跳得更高;奇諾比奧這個小短腿自然跳得不高可速度極快,就連拔蔬菜的速度都快得驚人;公主的跳躍具有一定的滯空能力,而馬力歐大叔就是那種什么都會但樣樣都不拔尖的存在。尋找適合自己玩法的角色是件非常有意思的事情。

全民拔菜

《超級馬力歐USA》其實源自另外一個游戲,看名字也知道,這是為美國市場準備的。所以非常明顯的是,這代游戲的玩法非常獨特,馬力歐和他的朋友們,需要一路上不斷地拔出地下的蔬菜,并用蔬菜殺敵,道具也是這樣活得的。還好,這個反人類的設定以后出鏡的機會極少。

跨過邊界

自從最初版的《超級馬力歐兄弟》開始,地下關卡的主要場景都是在天花板下面的,天花板上面是諸如積分、生命、時間和金幣數(shù)量之類游戲信息。這就造成了玩家思想上的密室—一游戲就是在天花板以下發(fā)生的。然而玩家—旦借助地勢打破這種邊界,就會發(fā)現(xiàn)原來外面的世界更精彩,心理上得到極大地滿足。

邪惡蘑菇

不要以為只有美版會做妖,在日版的正統(tǒng)續(xù)作《超級馬力歐兄弟2》里也是一樣。這個續(xù)作與其說是一部新作品,不如說是前一代的變態(tài)改良版,難度大幅提升的同時還顛覆了玩家的期待瞬間。在前一代中每一個蘑菇都是有用處的,而這一代里出現(xiàn)了毒蘑菇,吃了要人命的那種。

過幾秒,試錯成本極低。如果選擇跳躍,那么會產(chǎn)生兩種結果,踩死栗寶寶或是躲過去。這都無所謂,如果是跳過去,那你已經(jīng)掌握了交互的訣竅,接下來就自然會明白應該在問號磚塊下方跳躍并獲得金幣的獎勵,更進一步學習玩法核心。

如果是踩死,接下來就可能會選擇跳到問號磚上踩,才發(fā)現(xiàn)沒有結果,返回之后還是會去用跳躍頂一次。無成本的試錯也會加深對游戲的理解。

到目前為止,任天堂用不到10秒鐘的時間,設計了兩個元素就讓玩家明白了這個游戲的核心玩法就是跳躍,同時還有配套的積分系統(tǒng)和獎勵機制。然后就是第二個問號磚塊,有了前面的鋪墊,玩家都會選擇去頂—下,這時重要的道具蘑菇出現(xiàn)了,在這里有一次精妙的設計,蘑菇的移動速度會讓它自己和玩家在磚塊下方相遇,按照之前的交互的經(jīng)驗,玩家會自然性的兩種行為,跳或是碰,然而這幾塊磚頭會使得跳這個動作無效,主角無論怎樣都會碰到蘑菇,然后長大。

變大之后,玩家在驚喜之余會本能地嘗試剛才的跳躍技能以及一個看上去毫無用處的下蹲姿勢,這時玩家會發(fā)現(xiàn)原來變大了的主角可以通過跳躍這個動作摧毀磚塊,這又讓玩家加深了游戲的認知,同時在這里就進一步引導玩家對于頂磚塊得獎勵的印象牢固起來。在使用少量游戲元素的前提下,接下來游戲引導玩家完成對于升級機制的一些學習以及對于重力系統(tǒng)和控制機制的簡單認知,在逐漸增高的三根水管和三個栗寶寶,玩家在這里會發(fā)現(xiàn)按下A鍵的時長會影響跳躍高度,同時連續(xù)的栗寶寶會讓玩家察覺到二次跳躍這一現(xiàn)象。也得到了玩家一個簡單的印象,似乎可以這樣來對付多個敵人。

接著任天堂玩了一個小手段,在最高的水管設置了一個連通地底密室的通道,如果玩家無意之中在管道上方按了下鍵觸發(fā)下蹲動作,那么就會一間充滿金幣的房間,并且跳過近一半的關卡流程。這會大大激發(fā)玩家的探索欲望,并且在玩家心里埋下一個暗示,即水管之下可能會有新世界。

起飛了,馬力歐

早在初代游戲時,馬力歐就有了力量隨著加速奔跑而提升的概念,《超級馬力歐兄弟3》中則將此設定發(fā)揮到了淋漓盡致。在游戲的第一關,當玩家獲得超級樹葉的那一刻,馬力歐長出了耳朵和尾巴,變成了尾巴馬力歐。這不只是一個可愛的換裝,同時馬力歐還獲得了飛行能力。這一切都是符合邏輯的,馬力歐必須達到最大速度才能起飛,意味著起飛前你得有一段長距離的助跑,然后依靠尾巴飛起來??梢燥w的馬力歐能達到以前無法到達的高處,于是玩家們嘗試在各種地方起飛,尋找隱藏的地點。可以毫不夸張地說,飛行概念的引入,使得《超級馬力歐兄弟3》提升了一個層次,正因為如此,這個概念—直被保留了下來。

當然,如果沒有發(fā)現(xiàn)隱藏的密室也沒有關系。因為從外面走得到的東西一點也不比走捷徑差。經(jīng)過前面潛移默化的學習,積極的玩家會時不時地跳躍,任天堂為了這一部分玩家設計了一個隱藏資源,保護他們的積極性,這里有個會產(chǎn)生綠色蘑菇的隱藏磚塊,有了前面吃蘑菇變大的經(jīng)歷,玩家會毫不猶豫地笑納,當發(fā)現(xiàn)蘑菇是加一條命后,玩家在游戲里的滿足感將大幅提升。接下來,地面會出現(xiàn)一片斷裂地帶。如果沒有玩過雅達利時代的游戲(雅達利的游戲,地面的坑是進入下一關的通道),玩家會本能地選擇跳過,即便玩過,任天堂也在坑對面安排一個栗寶寶走過來并掉落下去的橋段提醒玩家,這里很危險,非請勿進哦,親!

到了對岸,玩家可以將馬力歐升級到本作的最終形態(tài)——火焰馬力歐。玩家這時會發(fā)現(xiàn)變裝之后似乎和以前沒什么變化啊,這時手柄上一直沒有用的B鍵會是玩家最后的希望,一試之下,果然如此,那么后面的敵人也就不怕了。此外,任天堂依然設計了許多獎勵措施,當然,僅限于積極探索的玩家,比如隱藏在一塊磚塊里多個金幣,還有無敵星。這里特別說—下無敵星,當馬力歐碰到無敵星之后,身體外觀的變化和加速的背景音樂似乎都在催促著玩家去前進,由于對新的速度不適應,很容易會撞上接下來的敵人,卻發(fā)現(xiàn)不會受到傷害,反而是敵人都被干掉了。玩家如此簡單地完成了對無敵星的學習,并且這個過程中,玩家沒有任何的不適感。

反派家族

值得一說的是,《超級馬力歐兄弟3》有很多改變都是從邏輯上說得通的,一個角色冒險游戲還能邏輯自洽,這點著實難得。舉個例子,我們都知道在初代游戲里,BOSS只有一個,就是那只酷霸王,然而整個初代游戲,就是酷霸王被反復蹂躪的過程。這代游戲里,酷霸王醒悟了,為什么受傷的總是我?這不公平,于是酷霸王找了七個手下來撐門面,自己則安心在家養(yǎng)精蓄銳,好好做一個最終BOSS。對了,這七個馬仔在近幾部作品也還有露面,可謂將反派進行到底了。

奇諾比奧的小屋

從本作開始,隱藏關卡不止有驚嚇還有驚喜。友好的奇諾比奧小屋,不管是道具還是金幣,還是卡片小游戲,都能讓玩家在刺激的游戲過程中有個放松的港灣。

世界地圖

雖然《超級馬力歐兄弟3》也有地圖,不過《超級馬力歐世界》中的恐龍樂園地圖完全是另一個概念。地圖在《耀西島》之前的作品中基本是一張張分開的,而在《超級馬力歐世界》中你能夠體驗一個尺寸超大,每個區(qū)域互相連接的世界地圖。這張地圖還會隨著游戲進度產(chǎn)生變化,比如開辟出新道路,架起新橋梁。馬力歐可以在地圖上穿過洞窟和森林等等,這種感覺生動又有趣。

地圖不僅帶來巨大的視覺沖擊,更是讓你明確下一個目標的順手工具。你可以清楚地規(guī)劃行動路線。不久你會發(fā)現(xiàn)紅色和黃色的點有著不同的含義—一紅色的關卡中存在不止一個出口,讓你有機會前往地圖上那些空曠又可疑的地方。這就是地圖給玩家的全部信息了,設計恰到好處,給玩家留下足夠多的探索空間。到這里為止,任天堂已經(jīng)把常規(guī)物品以及玩法交代得差不多了,下面的場景就是一次小的考驗,玩家將面對一只烏龜和幾座階梯,這是對玩家操控跳躍能力的一次考察,因為如果不能較好地掌握跳躍這個技能,那么后面的關卡就很難走得通,因此,任天堂在第一關的收尾部分設計了這樣一段場景來提醒玩家。這樣的提醒無處不在,即便是站在旗桿前,如果你不跳起來仍然是無法過關的。

說完了第一關的設計,我們回頭來看看現(xiàn)在的游戲,很多游戲恨不得給你丟出許多內(nèi)容,更有甚者,直接將如何游戲的說明書用字幕方式打在屏幕上。這些設計游戲的,難道不知道讓玩家玩游戲是應該一種放松自我的狀態(tài),時時刻刻保持緊繃狀態(tài)怎么能體驗到虛擬世界的美妙呢?

對于設計游戲來說,克制才是應當時刻注意的標準,如何用少量的元素來設計關卡,這樣玩家才不會眼花繚亂,而又該怎樣讓這些元素層層嵌套,循序漸進地完成對玩家的引導,要怎樣調整難度讓目標群體更容易接受,這樣才能讓流程的完成率更高,甚至要怎樣插入緩沖區(qū)域來主動調節(jié)玩家節(jié)奏。這些都是需要游戲設計者考慮的問題。對于整個設計行業(yè)來說,堆砌元素并不難,但學會留白才是更高深的學問。這個道理,任天堂1985年就給出了滿分答卷,不得不說是真的強。任天堂在1986年推出了正統(tǒng)續(xù)作《超級馬力歐兄弟2》與其前作一樣有趣,游戲中加入了一些新特效:毒蘑菇、強力彈簧、倒水管、刮風效果等等;操作方法與一代基本相同,但難度卻高了很多很多。

游戲故事講的是,有天晚上,馬力歐做了一個奇怪的夢——那是一扇延續(xù)著長長臺階的門,門開了,里面是一個無限寬廣的世界。不知從哪里傳來了一個微弱的聲音:“歡迎來到夢的王國。我們被馬姆一族的魔法折磨著。請你救救我們!請將馬姆打倒歸還我們原來的模樣”。這個聲音悠揚的回蕩著,馬力歐被驚醒了…

第二天,馬力歐和路易陪著蘑菇王國的碧奇公主和隨身小蘑菇傭人奇諾到附近的小山上郊游。馬力歐對大家講述了這個不可思議的夢。到達目的地,眺望附近在山上,發(fā)現(xiàn)了一個小洞穴。眾人進到洞穴,卻發(fā)現(xiàn)眼前呈現(xiàn)出一條向上延伸的長長的臺階和位于臺階頂峰的門。眼前的一切正是馬力歐在夢中看到的“那個王國”的入口……

游戲沿用了前作的基本系統(tǒng),只是在內(nèi)容和難度上有些許改動,特別是后者變化很大,被很多玩家稱為系列難度之作。很多場景要求玩家能夠精確控制馬力歐起跳的時機和走位路線,寬容度相比前作大幅縮小,而且處處都是設計者故意留下的陷阱,在熟悉關卡之前GameOver簡直就是家常便飯,好在有“Continue”選項可以從大關的開頭重新游戲。游戲中每個BOSS都是以吐蛋的方式進行攻擊,被蛋正面攻擊中一次就會減少一顆心,此時要做的是站到蛋上面,然后按J鍵把蛋轉變?yōu)槲覀兊奈淦鳌?/p>

你好,耀西

看到耀西從蛋里破殼而出的那一刻,你肯定能預見它將是馬力歐人氣最高的伙伴。這個可愛的綠恐龍長得和侏羅紀公園的那些家伙完全不同,但論力量它可毫不遜色。它不光能把大部分敵人整個吞下去然后當作彈藥吐出來,還能幫馬力歐抵擋—次攻擊,還能作為空中跳板進行二段跳,并且把背景音樂變得更加歡快。每個BOSS都是被攻擊三下會死掉,越往后BOSS的攻擊頻率也就越高,當BOSS死后,地上會出現(xiàn)一個圓球,舉起圓球,老鷹嘴就張開了,進去就可以通關了。

與前作相隔兩年之久的《超級馬力歐兄弟3》作為系列第三作,游戲的世界觀有了巨大的改變,馬力歐的動作也增加了很多。相比前作也有了不少的創(chuàng)新,不管是操作手感還是游戲畫面都得到較大的改進。

《超級馬力歐兄弟3》的故事線又回到了馬力歐營救公主的主線上,庫班又卷土重來,這次他帶著自己的兒女們不但綁架了公主,還世界各國的國王都變成了動物……由于這次要到世界各地冒險,而且?guī)彀嘁才鋫淞舜笈?、坦克等武器,旅途的艱辛自不用說。不過沙漠國、冰之國以及各地的風土人情也讓馬力歐開闊了眼界、豐富了經(jīng)驗。在這次的冒險中馬力歐的道具變得多種多樣,浣熊裝,錘子裝,貍貓裝等新能力提升也豐富了游戲性。除了前作中的“超級馬力歐”和“噴火馬力歐”之外,本作中還加入了可以在空中滑行一定時間的“尾巴馬力歐”,以及強化水下能力的“青蛙馬力歐”。

另外,馬力歐還可以變成地藏佛像來欺騙敵人,利用背上的甲殼來抵御火炎的“錘子馬力歐”、穿著巨大的靴子將所有敵人踩扁的“靴子馬力歐”等等,算上這些新要素,以及新加入的飛行動作,本作的游戲性比起前作可謂有了質的飛躍。值得一提的是,《超級馬力歐兄弟3》被譽為是音樂最好的一部,各種耳熟能詳?shù)谋尘耙魳范汲鲎赃@部作品中。

害羞的幽靈

鬼屋關卡是傳統(tǒng)平臺跳躍設定里的一股清流。從藏在無法破壞的磚塊后面的門,到看似無線循環(huán)的關卡,鬼屋一直挑戰(zhàn)著玩家的心理。然后就是在這樣的高壓環(huán)境之下,鬼屋里的鬼居然是害羞鬼,看上去還怪可愛的。任天堂實在是高!

馬力歐的對手

瓦力歐的首次登場是整個系列中最容易被忽略的瞬間。當時瓦力歐是作為這個水管工的對手在《超級馬力歐樂園2六個金幣》中出現(xiàn)的,而成為主角要從《瓦力歐大陸》開始算起。再后來的《瓦力歐制造》系列重新定義了這種小游戲類型。無論是平臺跳躍,還是其他類型,瓦力歐已經(jīng)逐漸成為馬力歐冒險中不可或缺的角色了。

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