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游戲廠商為何熱衷于IP的二次創(chuàng)作?

2020-06-12 11:33手游矩陣
計算機應用文摘·觸控 2020年9期
關(guān)鍵詞:爐石仙劍魔獸

手游矩陣

在當今的影視、動漫、游戲、小說大文娛環(huán)境下,游戲廠商逐漸意識到二次創(chuàng)作在粉絲和用戶群體中的重要性跟商業(yè)價值,進而不斷將各種二次創(chuàng)作納入官方的IP矩陣中。這里面有民意呼聲很高的優(yōu)秀二次創(chuàng)作,也有授權(quán)出去獲得成功的改編,更有官方親自“操刀”的衍生品。

游戲廠商并不都將二次創(chuàng)作拒之門外

熟悉迪士尼和任天堂的朋友應該都知道,兩家公司素有“二次創(chuàng)作地雷陣”的雅號,動不動就會像二次創(chuàng)作者來一發(fā)律師函警告。

更令粉絲不爽的是,像盧卡斯公司被迪士尼收購之后,之前《星球大戰(zhàn)》大量的衍生小說、漫畫等衍生出來的二次創(chuàng)作被推翻重啟,這對于某些粉絲來說無疑是一場情懷和文化的巨大打擊。

然而實際上,并不是所有的游戲廠商都對二次創(chuàng)作拒之千里,甚至會主動參與到二次創(chuàng)作中來。之所以態(tài)度截然不同,其中有多方面的原因。

首先,游戲廠商面向的用戶群體起到?jīng)Q定作用。迪士尼和任天堂的用戶中有大量的未成年人,兩家公司都是自己所處行業(yè)的代表,對二次創(chuàng)作的嚴厲態(tài)度,很大程度是為了維持自己在大眾特別是家長心目中的品牌形象。

反過來說,在較為“成人性”的作品中,比如迪士尼旗下的“漫威”系列和任天堂的《銀河戰(zhàn)士》等就寬松許多。畢竟行業(yè)巨頭經(jīng)常要面對大眾輿論的壓力,甚至有的家長和媒體拿著別家IP的二次創(chuàng)作作品去投訴任天堂,這種情況在國內(nèi)時不時也有發(fā)生。因此,面向大量未成年人群體的公司自然持保守態(tài)度。

其次,游戲廠商管理成本太高的問題。在互聯(lián)網(wǎng)普及之前,大量的二次創(chuàng)作走的渠道五花八門,類型和內(nèi)容也是什么都有,如何管理、歸納并運用到自己旗下的產(chǎn)品中,這對于上市公司來說是一個幾乎不可能完成的任務。但大量優(yōu)秀的二次創(chuàng)作作品才是孕育經(jīng)典二次創(chuàng)作的土壤,這又需要長時間的大浪淘沙、厚積薄發(fā),行業(yè)巨頭沒有這個時間和耐心來慢慢去蕪存精。

最后,是如何使用二次創(chuàng)作的麻煩。不管是二次創(chuàng)作還是授權(quán)改編,或多或少會與游戲廠商IP的設定出現(xiàn)差異,這就會出現(xiàn)“如何確定這個二次創(chuàng)作能帶來更多盈利”“如何與改編方或同人作者達成協(xié)商”等問題。比如電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》中,彭于晏飾演的唐鈺就是一個非常成功的二次創(chuàng)作,將原作中的龍?zhí)籽苌鸀橐粋€非常觀眾喜歡的重要角色。但即便這個角色非常有人氣,后續(xù)的仙劍系列也沒有再嘗試啟用唐鈺,只有在個別“仙劍”改編的手游中有出場。另外像《霍比特人》和《教父》等經(jīng)典電影,更是改編內(nèi)容遠超原作IP的神級二次創(chuàng)作,由于實在沒有可操作性就不多說了。

二次創(chuàng)作帶來的機會

在二次創(chuàng)作方面做得比較成功的知名公司,我們能立馬想到的并不多,除了《FATE》系列各種衍生作品“人氣炸裂”的型月,就是將《英雄聯(lián)盟》皮膚銷售與IP宇宙成功捆綁的拳頭。這兩家公司能夠在二次創(chuàng)作方面做得如此成功,主要還是歸功于各自的公司文化特色和時代進程。型月最初就是二次創(chuàng)作社團出身,自然有先天的基因優(yōu)勢,加上早年公司規(guī)模小、作品偏成人性、粉絲群體也夠小眾,可以在幾乎沒有阻礙的前提下厚積薄發(fā)。拳頭則屬于直接跟最大盈利點掛鉤,所以官方投入大量成本親自下場,在二次創(chuàng)作創(chuàng)意上帶來了大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容以吸引用戶。

值得一提的是,暴雪在改換好萊塢電影式敘事風格前,對二次創(chuàng)作的態(tài)度和運作也是可圈可點。在《爐石傳說》問世前,《魔獸世界》的實體卡牌桌游就已經(jīng)推出好幾年了,名為《艾澤拉斯英雄傳》。回收版權(quán)并推出《爐石傳說》后,暴雪也對《爐石傳說》IP展開進一步挖掘,如今《爐石傳說》已成為《魔獸世界》的平行宇宙IP。此外《魔獸世界》早年對二次創(chuàng)作的運作也非常用心。當然,還有廣大中國《魔獸世界》玩家熟知的《我叫MT》動畫,暴雪雖然達成和解之后沒有合作,但對于中國玩家而言也是一個充滿情懷的二次創(chuàng)作。

回過頭來看,對二次創(chuàng)作具有優(yōu)秀把控的公司,大多在ACG相關(guān)領(lǐng)域頗有建樹,這跟公司成員對亞文化的了解有很大關(guān)系。國內(nèi)如“仙劍”系列,本來也有機會在經(jīng)典IP的基礎上更進一步,但受限多年來國內(nèi)單機市場的各種問題,像《仙劍客?!泛汀洞蟾晃?》的“仙劍”地圖等最終只能作為驚喜,而不是延續(xù)。

當近年國內(nèi)游戲行業(yè)迎來整體發(fā)展,國產(chǎn)IP才終于有望迎來自己的新突破。像《劍網(wǎng)三》衍生的動畫《俠肝義膽沈劍心》、單機游戲《謝云流傳》等,都形成了一定的市場號召力,新生代如《陰陽師》這個IP也推出了番外動畫、衍生游戲等產(chǎn)品。這些例子實際上都可以算做二次創(chuàng)作,用外包、合作或自己做的方式,進一步將官方原IP維度擴展,而不是單純的延續(xù)。

結(jié)束語

在二次創(chuàng)作日益繁榮的當下,使得國內(nèi)外一些公司能夠?qū)崿F(xiàn)IP品牌的突圍。如今,更多IP品牌都在開始求變,而優(yōu)秀的二次創(chuàng)作內(nèi)容則很有可能是它們在未來出現(xiàn)轉(zhuǎn)折的契機。

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