Yvette
楊雪果,70后CG大咖,國際著名CG藝術家,畢業(yè)于云南藝術學院工藝美術系本科環(huán)境藝術專業(yè),現供職于云南藝術學院設計學院。楊雪果同時還擔任中國電影美術學會CG&數字藝術委員會(CCAC)常務副主任一職,一直致力于CG繪畫、CG動畫、概念設計、數字媒體藝術、音樂創(chuàng)作、民族工藝美術等領域的教育研究與商業(yè)合作。多部作品入選國際權威CG圖集和大賽,如Expose、Exotique、光譜、Digital Painter、CG Overdrive、Biomech Art、2D Artist、插畫圈、天下共生、樂藝等等。先后榮獲Expose7大師獎、CG Overdrive大賽卓越獎等。
楊雪果所著的《3dsmax高級程序貼圖的藝術》影響了一代學習3ds Max的人,而他的《Photoshop終極CG插畫技法》-Blur's good brush更是成就了一眾繪畫大神,成為國內超過百萬CG畫師的標配工具。
CG的前世今生
C.G.(Computer Graphic計算機圖形圖像)發(fā)生于20世紀60-70年代的西方國家,法裔美國數學家曼德勃特( Benoit.B.Mandelbrot) 20世紀70年代提出分形幾何學( Fractal)這一震驚世界的圖形基礎算法后,其基礎理論以及技術運用幾十年來一直被認定為現今計算機圖形圖像的重要發(fā)展基礎。
CG藝術包含技術和藝術兩個層面。從技術層面來說CG既是用于影視設計、游戲設計、平面設計、產品設計等領域創(chuàng)意和視覺表達的手段,同時也是用于實現電影、游戲、產品、建筑、lT、動漫等領域生產的重要手段。另一方面,CG作為一種獨特的藝術形態(tài)存在,我們通常會將其稱之為“數字美術”,它脫離了物理媒介進行創(chuàng)作,在虛擬的空間中進行表現,它強調藝術審美的探索性、體驗性,某些情況下它甚至不需要“創(chuàng)作者”本身,比如Al圖像與分形CG藝術等。
在國內,CG藝術尚屬于一門較為年輕的藝術與技術學科。國內有據可查的最早關于CG藝術(早期稱為計算機美術)的報道是在1988年2月10日的《北京科技報》上,1993年4月11日的《北京青年報》關于《電腦美術正大步走來》的專題正式將CG藝術這種藝術形式帶入大眾視野。
CG藝術包含技術和藝術兩個層面,從技術層面來說CG既是用于影視設計、游戲設計、平面設計、產品設計等領域創(chuàng)意和視覺表達的手段,同時也是用于實現電影、游戲、產品、建筑、lT、動漫等領域生產的重要手段,日新月異的各種CG技術為這些行業(yè)的發(fā)展帶來了巨大的變化,豐富的技術手段也為設計師帶來了前所未有的創(chuàng)意表達空間,跟上CG技術的發(fā)展一直是這個行業(yè)從業(yè)者每天必須做的事情,新技術帶來的是更快更優(yōu)質的執(zhí)行效率,同時也會帶來更多有價值的創(chuàng)意表達方式;另一方面CG作為一種獨特的藝術形態(tài)而存在,我們通常會將其稱之為“數字藝術”,CG藝術是一種和傳統藝術完全不一樣的藝術形式和方式,它脫離了物理媒介進行創(chuàng)作,在虛擬的空間中進行表現,它強調藝術審美的探索性,體驗性,某些情況下它甚至不需要“創(chuàng)作者”本身,比如Al圖像與分形CG藝術,因此,我們需要以一種全新的視角來看待它,深挖其藝術價值和應用價值。從以上兩點可以看出,CG很難一句話定性它到底是什么,大眾對它的了解也因此容易片面和膚淺。
早期CG藝術和技術發(fā)展的根基在國外,是與科技發(fā)展緊密結合的藝術,軟硬件迭代速度也及其迅速,某種程度上說,正是計算機圖形技術的發(fā)展,決定了CG行業(yè)的發(fā)展。說到計算機圖形,就不能忽略NVIDIA這家1993年成立的位于美國硅谷的公司,它是推動整個CG行業(yè)不斷發(fā)展的幕后源動力。NVIDIA發(fā)明的GPU是CG行業(yè)的第一個里程碑,可編程的芯片設計讓圖形開發(fā)人員如獲至寶,他們可以將更多、更復雜的設想通過可編程架構實現,三維圖形領域迎來了第一次蓬勃發(fā)展的契機。相比于原本只能執(zhí)行固定指令的圖形芯片,GPU點燃了藝術家的想象力,將CG從“工具”變?yōu)榱苏嬲乃囆g,大量的藝術家投身于此,CG藝術和各類傳統藝術發(fā)展齊頭并進。2006年,NVIDIA發(fā)明了CUDA,這一基礎架構的誕生,又一次賦予了CG行業(yè)無限的活力。GPU不再是僅僅作為圖形處理器存在,CUDA讓GPU變成了一個全能戰(zhàn)士,它不但奠定了NVIDIA在超算和人工智能領域的根基,也讓CG設計可以加入除圖形以外的元素,流體仿真,碰撞和破碎效果,各種不同材質被GPU賦予了“生命”,現實生活中的物理特效被完全加入CG領域,這也讓CG產業(yè)大踏步地向虛擬現實的里程碑邁進。
相比國外,國內早期更多的是將CG看作一種技術手段,是設計行業(yè)生產的工具,專業(yè)教學的附屬品,包括CG的硬件配置也僅僅只是把它看作打游戲看電影等娛樂裝備而已,因此很少有人去探索其藝術價值和發(fā)展前景。隨著最近這幾年的行業(yè)發(fā)展變革及以NVIDIA為代表的科技型企業(yè)的不斷努力,各行各業(yè)的人們逐漸意識到機械化時代和計算機技術帶來便捷性,CG這個“玩意兒才逐漸走入到大眾視野,越來越多的人開始學習如何使用CG去進行創(chuàng)作和生產。2019年4月中國電影美術學會CG&數字藝術委員會(CCAC)的成立以及首屆北京國際CG藝術雙年展的舉辦才標志著CG藝術領域有了正規(guī)國家級的學術權威機構,有著劃時代的意義。
一見CG“誤終生”
楊雪果的父母都是藝術家和非物質文化專家,他從小就受父母影響喜愛畫畫,上幼兒園時非常愛看電影和美術類的雜志,尤其是科幻電影的海報,五歲左右自己開始瞎畫,上小學和初中后又接觸到插畫,漫畫等藝術領域,從此奠定了自己的藝術之路。
1997年的夏天,楊雪果還在讀大學二年級,在參觀一個展會的時候,他發(fā)現一個展區(qū)正在展示一些建筑設計作品,初看以為是照片,仔細一看發(fā)現那是完全由計算機生成的作品,不由驚嘆不已,那是楊雪果第一次了解到CG是什么東西。大三的時候,日本世嘉和索尼向全球發(fā)布土星和PlayStation次時代游戲機,那精美絕倫的CG畫面徹底征服了年少的他,從此開始了CG自學與創(chuàng)作之旅。
和很多CG人一樣,起初CG對于楊雪果的創(chuàng)作來說是一種顛覆式的改變,一開始很難適應,需要從長期習慣的紙質媒介跨越到無媒介創(chuàng)作,這時軟件技術成為了最大的障礙。尤其是這個領域需要非常好的英文基礎,才能更有效地學習和掌握相關技術。20世紀90年代末到2000年,正是國漫嶄露頭角和游戲產業(yè)逐步興起的時代,作為一個新興的設計創(chuàng)作工具,大量的藝術工作者開始轉戰(zhàn)CG領域,尤其是年輕人,楊雪果也和一群懷揣著同樣理想的伙伴們一起在這個行業(yè)打拼。國內的CG圈包含CG從業(yè)者,自由CG藝術家,熱愛并學習CG的大學生群體等等。CG從業(yè)者是專業(yè)化程度非常高的一個群體,如電影制作人、動畫制作人、游戲制作人、職業(yè)漫畫家、娛樂設計師、產品設計師等等,大多都在以企業(yè)的方式運作不同的商業(yè)項目,不同領域的CG技術運用層次也各不一樣,但是都需要非常專業(yè)化的技能來支撐這些行業(yè)的發(fā)展;自由CG藝術家也是這個領域特別的群體,他們的專業(yè)彈性很大,既能參與CG行業(yè)的應用開發(fā),又能打造自己的藝術IP,游走于設計應用與自由藝術之間;最大的群體還是各大高校的大學生們,CG藝術是深受80、90、00后年青一代熱愛的藝術形式,大量的年輕人希望能夠投身這個領域,國內有超過千萬的大學生在進行CG相關領域的學習。
現在回想起那個中國CG人艱苦奮斗的時期,楊雪果既興奮又失落,興奮在當年同伴們的一腔熱血,失落在這是一個不進則退的行業(yè),現在還在這個領域堅持的同輩們已經為數不多。而對于從小熱愛藝術的人楊雪果來說,在將CG作為一種工作手段的同時,也并沒有忘記運用這種新技術去表達自己的思考和情感。2011年在國外學習交流的那段時間是他非常重要的藝術轉型期,很多藝術的觀念和對CG藝術的思考逐漸成形,總希望運用CG這種藝術形式去做更多的探索與表達,而不僅僅是行業(yè)的應用。
楊雪果在將CG作為一種工作手段的同時,也并沒有忘記運用這種新技術去表達自己的思考和情感。2011年在國外學習交流的那段時間是他非常重要的藝術轉型期,很多藝術的觀念和對CG藝術的思考逐漸成形,總希望運用CG這種藝術形式去做更多的探索與表達,而不僅是商業(yè)的應用。
科技加持CG藝術
CG藝術的發(fā)展離不開科技發(fā)展的進步,軟硬件技術的變革直接決定了CG藝術發(fā)展的方向,如NVIDIA在圖形圖像領域開發(fā)的Optix和RTX實時光線追蹤技術、CUDA-GPU渲染技術、PhysX物理加速技術、AlDenoise智能降噪技術、OpenCL加速等等,這些都是當今在設計制作、電影VFX開發(fā)、游戲開發(fā)、三維制作、交互藝術等領域不可或缺的技術條件,缺少了這些科技手段的加持,CG藝術將無法向前發(fā)展。
以下的案例楊雪果采一種“歷史悠久”的幾何分形技術來制作基本的場景概念,分形技術有別于我們通常了解的三維制作技術,它是通過數學公式的計算得到的圖形效果,分形計算的過程非常緩慢,如果不借助于NVIDIA顯卡的OpenCL加速編譯分形的公式,那么將無法及時的得到視覺化的反饋,更談不上創(chuàng)意的執(zhí)行,同時GPU的加速也為分形圖像的實時預覽和渲染輸出提供了有力的保障;案例中的角色部分則采用的是常規(guī)三維軟件中GPU加速渲染和Al降噪技術來快速生成的視覺效果,NVIDIA的CUDA技術為輸出高質量的三維CG圖形提供了強有力的保障,較之早期的CPU渲染方式現在的效率已經提升了近百倍。最后楊雪果將這兩種技術下生成的影像結合到一塊就形成了以下獨特的視覺風格。
非常值得一提的是NVIDIA的Optix降噪技術,在日常的三維渲染過程中,我們可以利用這項技術快速的得到高質量的渲染結果,有了它我們不再需要為了去除噪點而長時間的等待一遍又一遍的渲染進程,在現今的流行渲染系統中如Corona4+、Redshift2.6+等都支持Optix降噪技術,它可以在保持總渲染時長不變的情況下有效去除噪點,以此提高渲染輸出的質量。
以下案例楊雪果使用NVIDIA的GPU深度解算加速技術來快速的三維重構現實的模型,然后將這些模型和材質資產運用最新的RTX實時光線追蹤技術在UE4引擎中進行渲染,使用單塊RTX2080顯卡進行實時渲染測試,在新渲染技術的加持下,我得到了近乎完美的結果,渲染變成了實時過程的同時質量也令人非常滿意,解放了我大量的時間與精力,可以讓我充分專注于視覺藝術感的營造,在沒有RTX GPU加速技術的過去,渲染這樣的畫面需要付出巨大的時間成。RTX技術對未來影視、游戲、VR/AR/MR等領域的視覺開發(fā)過程帶來了顛覆性的改變。
接下來的這組案例展示的是楊雪果平時非常喜愛創(chuàng)作的關于物理動力學模擬的一些作品,在NVIDIA PhysX物理加速技術的加持下,可以輕松地在一臺普通的J7家用PC機上在一分鐘的時間內模擬出1000片柔體動力學物體,然后通過GPU渲染技術對他們進行藝術化的渲染表現,在沒有硬件能夠對物理計算進行加速的時代,這種類型的創(chuàng)作基本上是無法通過個人電腦去實現的,如今PhysX技術讓我們可以隨心所欲地進行這類型動畫的創(chuàng)意設計。
可以說RTX在CG設計制作所涉及的領域非常的廣,如今的這個領域已經完全離不開這些技術的支持,就像魚和水的關關系,了解并充分運用這些軟硬件技術可以幫助我們以更高的效率以及更新的觀念進行創(chuàng)作與生產。就像NVIDIA的RTX Studio系列產品,無論你是平面CG畫師,還是三維CG設計師,包括現在越來越多的交互影像藝術家等等,我們都非常需要學習并運用這些專業(yè)的軟硬件系統來為自己的創(chuàng)作生產提供強有力的專業(yè)化保障。
最后分享的一個非常實用的技術點是NVIDIA的NVENC視頻編碼加速技術,對于經常做視頻剪輯的人來說,如果你使用的視頻編輯系統支持NVENC硬件加速,那將使你的視頻壓縮輸出效率提高10倍以上,我經常使用的視頻編輯軟件是ProShow Producer,它可以很好地兼容這一技術。
在楊雪果看來,技術的發(fā)展改變了人的思考方式,也改變了藝術家的創(chuàng)作方式,甚至在某些方面取代了藝術家創(chuàng)作的主導地位,也許未來有一天,創(chuàng)作者自身都會變成一個旁觀者。每一種新技術的出現都定義了一種新的創(chuàng)作方法和體驗方式,我們的藝術創(chuàng)作不再拘泥于傳統的模式,有太多值得探索和研究的地方。
同時,相比其他藝術形式,CG藝術的門檻越來越低,計算機幫助人類解決了很多麻煩,很多情況下創(chuàng)作者只需要專注于所要表達的內容即可,很多復雜的問題可以交給電腦來解決,當然這不意味著我們需要丟棄傳統和自我藝術素養(yǎng)的培養(yǎng)。先進技術帶來的是高效的創(chuàng)作和生產效率,同時也是解放創(chuàng)作者的時間精力束縛,能夠更好地集中能量專注藝術表達的重要保障。
以AI為例,其帶來的是藝術創(chuàng)作的新起點,在不遠的將來人人都可以是藝術家,藝術家甚至也可以不是“人”,Al對于未來的藝術創(chuàng)作來說是一種技術的解放,我們或許不必再去通過長期的訓練去培養(yǎng)過硬的繪畫能力,通過Al技術任何人都可以只專注于自己想要表達的東西,當然這個領域我們目前只看到了冰山一角,對于當今的CG藝術創(chuàng)作來說,確實新技術起到了很多顛覆性的輔助,很多匪夷所思的藝術創(chuàng)作方式如分形技術、三維雕刻技術、三維重構技術、虛擬現實技術、增強現實技術等等,都是以前難以想象的藝術創(chuàng)作方式,未來的創(chuàng)意行業(yè)如果能充分探索這些技術層面的變革,創(chuàng)意者將不再會有越來越同質化和創(chuàng)作枯竭的一天。
筆耕不輟的引路人
從教育層面來看,CG一直與“動畫”和“數字媒體”類專業(yè)教學緊密聯系,其他專業(yè)如“建筑設計”、“環(huán)境藝術設計”、“視覺傳達設計”等也有涉及,其發(fā)展一開始就深入在各類專業(yè)體系中,默默無聞,但是CG本身作為一門藝術形式和技術形式,至今仍然很少有高校為此樹立專門的學科體系來發(fā)展它。
不同于普通的CG業(yè)界人士,楊雪果身為高校教師,更承擔著啟發(fā)未來CG人的責任,也可以說是未來CG人的引路人。作為資深業(yè)內人士和引路人,楊雪果在CG創(chuàng)作的路上筆耕不輟?;谧约憾嗄陙韺G業(yè)界的實踐和思考,他出版的第7本名為《思維解鎖》的書,用他自己的話說,他在里面分享的“全是‘奇奇怪怪的繪圖技術與思路”。這本專著里面介紹了很多平時大家接觸較少,但是非常有趣的CG圖像創(chuàng)作方法。比如書里分享的幾何分形技術,這種圖像創(chuàng)造技術改變了一般創(chuàng)作者作為主體思考創(chuàng)意并執(zhí)行的過程,在這種技術中,創(chuàng)作者變成了觀察者或探索者,藝術創(chuàng)作的過程變成了探尋和發(fā)現過程,充滿了實驗性和未知性,通過這種方法,創(chuàng)作者可以獲取到幾近無限的美麗圖形,藝術家唯一需要做的就是去發(fā)現和重新解構它們,這是在傳統創(chuàng)作過程中很難想象的。
從藝術的角度看人類這種二元思維模式很有局限性,人類的意識是有邊界的,科技的發(fā)展在未來勢必將會使藝術的表達提升到更高更廣的維度,就像現在的虛擬交互藝術一樣,藝術的審美已從傳統的單一觀感變?yōu)榱私换ンw驗,這是CG在未來的重要發(fā)展趨勢;另—方面CG藝術的發(fā)展將越來越深入到人們的生活之中,就像現在每一個人都在用手機一樣,手機里就充滿了各式各樣的CG產物,同時年輕一代的藝術家和設計師將會有更多的人投身到這一領域。而CG相關的每一個領域都很大,楊雪果希望青年們不要盲目地去選擇,“我們需要做的是從各種信息渠道和專業(yè)人群去真正了解一種CG藝術的方方面面,結合自身的興趣再做考慮;同時持續(xù)的學習新知識掌握新技術是這個行業(yè)的重要特點,技術的更新迭代速度非??欤徊涣羯窬吐浜罅?,掌握越多的技術手段意味著你能有更多的表達方式,同時隨著行業(yè)的發(fā)展高精尖的專業(yè)性人才和具有跨界性的創(chuàng)新型人才將會更加被需求?!?/p>
如果只是一般CG創(chuàng)作的話門檻很低,只需要使用手機平臺的App任何人都可以在沒有任何基礎的情況下體驗創(chuàng)作的樂趣,甚至我們可以使用Al型的創(chuàng)作工具來幫助我們實現自動繪畫創(chuàng)作;如果需要適用于行業(yè)應用的CG創(chuàng)作,那么流程化的軟件技術學習會是非常重要的前提,這需要投入大量且長期的時間和精力,同時藝術審美素養(yǎng)的培養(yǎng)和常規(guī)美術基礎的訓練也非常關鍵,同時還需要對自己希望投身的CG行業(yè)領域進行充分的了解,每一個領域所需要的基本技能要求都不盡相同,良好的英文基本功也是幫助自我學習的有力支撐,部分領域還需要具備一定的數學、物理和編程基礎;如果是CG探索性、實驗性、跨界性的藝術創(chuàng)作,那么需要具備的技術領域就更加廣泛,同時還需要有跨界思維和視野,能夠運用綜合的技術手段進行整合性內容的藝術表達。
下一站:整合性的視覺開發(fā)實驗
目前楊雪果正在研究如何利用分形幾何學進行視覺元素的開發(fā),希望能夠探尋一種有趣的方法或是手段來豐富我們的創(chuàng)作體驗,并把這些方法逐步運用到影視創(chuàng)作、游戲設計或是產品開發(fā)當中。目前仍然是在探索階段,小有成效,下一步希望通過結合RTX實時光線追蹤技術、CUDA-GPU渲染、PhysX物理加速、Opitx Denoise智能降噪、OpenCL加速、PBR物理渲染、VR/AR(虛擬現實/增強現實)、三維重構、三維打印等技術來做一個整合性的視覺開發(fā)實驗,探索其綜合運用的流程和價值,希望將這些成果在未來運用到各類型的CG藝術創(chuàng)作和行業(yè)應用之中。
以下是楊雪果老師2018-2020年的一些創(chuàng)作實驗,充分的運用多重技術手段如二維、三維分形幾何、三維建模、GPU渲染、三維重構、2D合成、2D手繪等來進行實踐,其中GPU的加速渲染技術尤為重要,這些圖形結構都非常的復雜,信息量巨大,如果沒有硬件的加速,創(chuàng)作者連預覽這些畫面都無法做到,更談不上高精度的輸出或是將其渲染為動畫;其次,這些有趣的圖形如果需要轉變?yōu)楫a品或是互動影像,也需要通過GPU的強大的編譯和深度信息解算能力將其輸出為三維模型,這樣最終才能運用RTX的實時光線追蹤技術將其開發(fā)為更有意思的互動藝術作品。