黃恩 李世豪 金瓊 閆金
摘 ?要:本文運用文獻資料法、專家訪談法等研究方法對電子競技的定義和未來發(fā)展趨勢進行了討論。研究發(fā)現(xiàn):由于消費者對電子競技的需求及有組織的視頻游戲競賽的增長引起了體育活動和娛樂行業(yè)的廣泛關(guān)注。因此,電子體育是一個體育管理學者進行研究,教育學生和服務(wù)業(yè)的新穎和受歡迎的領(lǐng)域。盡管消費者和從業(yè)者的成長和接受度不斷提高,但學者們爭論電子競技在體育管理領(lǐng)域的地位,他們的爭論主要集中在電子競技能否被歸類為體育的問題上。建議在體育管理中包含有組織的電子體育賽事和比賽,而不是體育運動的一般定義標準。
關(guān)鍵詞:電子競技 ?體育管理 ?行業(yè)發(fā)展 ?體育賽事
中圖分類號:G807.4 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2020)03(c)-0199-03
Abstract: The definitions and future development trends of e-sports are discussed using literature methods, expert interviews and other research methods. The study found that the demand for e-sports and the growth of organized video game competitions have attracted widespread attention in the sports, event and entertainment industries. Therefore, e-sports is a sports management scholar conducting research to educate students and the novel and popular areas of the service industry. Despite the increasing growth and acceptance of consumers and practitioners, scholars debate the status of e-sports in the field of sports management. Their debates focus on whether e-sports can be classified as sports. It is recommended to include organized electronic sports events and competitions in sports management, rather than the general definition of sports.
Key Words: E-sports; Sports management; Industry development; Sports events
1 ?電子競技的定義
將電子競技分類為體育運動取決于電子競技的定義以及某項活動為體育運動所需的資格條件。電子競技是有組織的電子游戲比賽,也稱為計算機游戲、虛擬體育運動和競爭游戲。流行的電子競技種類包括戰(zhàn)斗游戲(例如街頭霸王IV)、第一人稱射擊游戲(例如星際爭霸II)、多人聯(lián)機戰(zhàn)斗競技(例如英雄聯(lián)盟LOL)以及運動類電子游戲(FIFA17)。電子競技既包括個人游戲(例如星際爭霸)又包括團隊游戲(例如反恐精英:全球攻勢),最為流行的游戲(英雄聯(lián)盟和反恐精英:全球攻勢)都為5個競爭對手互相斗爭,呈一對一巔峰對決形式。電子競技的主要組織模式集中于現(xiàn)場、網(wǎng)上和廣播觀眾前的競賽項目。電子競技已從一項邊緣活動成長為一項流行體育娛樂產(chǎn)品。在2016年洛杉磯斯臺普斯中心舉行的傳奇聯(lián)盟世界決賽中,電子競技項目規(guī)模擴大了,賣座達到2萬人次,超過4300萬觀眾網(wǎng)上觀看。電子競技項目獎金池也在國際賽2016(遺跡保衛(wèi)戰(zhàn)2)中急劇增加,成為電子競技歷史之最,20770460美金花落16個團隊。盡管電子競技受到歡迎,但是應(yīng)弄清楚其是否滿足體育運動標準,接下來將回顧體育運動概念。
1.1 體育運動特征定義
體育哲學和體育社會學學者已經(jīng)探討了體育運動的本質(zhì)并將體育活動與表面相似、但并非為體育運動的體育活動區(qū)分開來。這些學者描述體育運動為基于身體技能、策略和組織的有趣競賽。特別是德國學者Suits定義體育運動為滿足四大要求的游戲:(1)它們需要技能(與純屬巧合相反);(2)該技能是身體技能;(3)它們有著廣泛的追隨者;(4)穩(wěn)定性,表現(xiàn)為輔助角色與機構(gòu)的發(fā)展(例如教練、研發(fā)、批評或評論、存檔記錄)。Suits在列出這四大要求之時明確這無關(guān)理論,而是從一般被認為是體育運動而又與一般認為是非體育運動相反的游戲所共有的、觀察到的特征去推導出所需的體育運動特征。例如,Suits利用國際象棋比賽區(qū)分了游戲與體育運動,因為“這些棋子移動規(guī)律與手的靈巧或任何其他身體技能無關(guān)”。然而,手的靈巧準確來說是在電子競技中獲得成功所最為必需的身體技能。根據(jù)Suits所定義的特征,全球受歡迎的電子競技需要身體技能而且涉及帶有輔助角色和機構(gòu)的有組織的比賽,因此滿足了體育運動的標準。
1.2 電子競技與傳統(tǒng)體育運動
電子競技與傳統(tǒng)體育娛樂產(chǎn)品之間的關(guān)系是顯著的。電子競技項目銷售標志性競技場(例如斯臺普斯中心和麥迪遜廣場花園)、獲得大量體育媒體的報道(例如娛樂體育節(jié)目電視網(wǎng)和特納體育)、擁有學院獎學金、引誘并摻雜著丑聞、涉及較高的聯(lián)賽獎金、聯(lián)盟、團隊、轉(zhuǎn)讓費、代理人和工作簽證。已建立的職業(yè)體育團隊包括費城76人隊和密爾沃基雄鹿隊已經(jīng)加入電子競技潮流并投資團隊和運動員。他們的行動為電子競技和體育運動之間的關(guān)聯(lián)增添了憑證。與此同時,NBA宣布成立NBA 2K電子競技聯(lián)盟,該聯(lián)盟在2018年初次登臺,NBA特許權(quán)將征募5個游戲玩家,這些團隊將在82場游戲常規(guī)賽中玩NBA 2K,接下來是季后賽。傳統(tǒng)體育組織投資電子競技是一個國際現(xiàn)象,法國職業(yè)足球聯(lián)盟甲級聯(lián)賽最近啟動了歐洲第一個電子競技足球聯(lián)盟。
1.3 電子競技與電子游戲的區(qū)別
雖然所有電子競技都為電子游戲,但是并非所有電子游戲都為體育運動。電子游戲必須有結(jié)構(gòu)(例如標準原則)、組織(例如遵循原則)和比賽(例如明確的獲勝者和失敗者)才能成為體育運動。此外,某個游戲滿足制度化標準才能成為一項體育運動。制度化允許所有運動員在同樣的條件下進行正式比賽。任天堂明星大亂斗:一種任天堂發(fā)布的打斗電子游戲——提供結(jié)構(gòu)化、有組織的競爭游戲設(shè)置,但是缺乏發(fā)達的制度化元素。
該游戲缺乏正式聯(lián)盟、管理以及與大型電子游戲競賽相關(guān)的標準化排名度量。在例如糖果粉碎傳奇的手游中,結(jié)構(gòu)化的游戲設(shè)置和有組織的原則指示運動員為了前進必須交換彩色糖果。然而,糖果粉碎傳奇缺乏競爭性的游戲設(shè)置,因此未能滿足體育項目的必要條件。基于體育項目的電子游戲例如FIFA17或麥登橄欖球17是傳統(tǒng)體育運動的虛擬表現(xiàn);但是沒有了正式聯(lián)賽、項目或聯(lián)盟,這些游戲因為未能滿足對結(jié)構(gòu)、組織和制度化的要求而不夠格成為一種體育運動。相比之下,例如英雄聯(lián)盟或反恐精英:全球攻勢的電子競技擁有正式的排名系統(tǒng)、基于技能等級的對抗賽和造就明確的獲勝者和失敗者的比賽,因此其可以被視為一種體育運動??傊?,筆者認為滿足所有要求的有組織的電子競技項目和比賽應(yīng)被分類為體育運動。讓懷疑論者相信電子競技真正值得擁有與足球、籃球、板球和網(wǎng)球一樣的地位就必須使其與體育運動的形式定義一致,而這還遠遠不夠。德國學者Lagaert和Roose主張在任何情況下體育運動的基本定義是不合理的,因為這樣的定義既太過于廣泛也太過于狹隘,它將那些被廣泛接受為體育運動的活動排除在外,而將那些非被廣泛接受為體育運動的活動納入其中。在他們看來,一種一勞永逸的定義是不可能存在的,部分是因為體育運動本身是一種不固定的概念,該體育運動領(lǐng)域的個人互相競爭來維護其所偏愛的解釋。
2 ?電子競技運動對體育管理的影響
電子競技是一個相對較新的現(xiàn)象,但核心管理問題并非如此。電子競技面臨整個體育產(chǎn)業(yè)面臨的許多相同挑戰(zhàn),體育管理已經(jīng)具備了解決和研究問題的能力。電子競技代表了一項具有巨大增長潛力的體育娛樂產(chǎn)品,需要與賽事、商品、贊助、代言、市場營銷、技術(shù)、人力資源、社交媒體、治理、法律問題,名人文化和運動員幸福相關(guān)的管理專業(yè)知識。一個有用的管理視角強調(diào)從業(yè)者和學者需要關(guān)注電子口岸將是研究消費者和現(xiàn)有組織如何使用電子口岸。
2.1 電子競技運動和目標問題
目標問題方法強調(diào)的是體育消費者想通過消費達到什么目的,注重體育產(chǎn)品或服務(wù)執(zhí)行的目的以了解其應(yīng)用原因。從這方面講,消費者選擇電子競技和傳統(tǒng)體育的目的是相同的,即娛樂。兩者都是體育娛樂來源,為了有限的娛樂時間和經(jīng)濟來源競爭。最近研究人員建議暗示電競參與者尋求的是實現(xiàn)和傳統(tǒng)體育參與者相同的目的。這些動機目的包括社會化機會、運動能力和替代成就感,結(jié)果表明電競的消費目的和傳統(tǒng)的體育競技是一樣的,可以滿足消費者相同的需求。
2.2 電子競技運動的管理
在此章節(jié)中,為了突出強調(diào)實踐者和運動學者為什么對電子競技這么關(guān)注,提供了關(guān)于5種管理挑戰(zhàn)的討論。這些挑戰(zhàn)包括:大學生電子競技、電子競技作為運動的法律問題、電子競技中的勞動問題、多樣性和游戲文化以及電子競技的歸屬。我們回顧了每個挑戰(zhàn)以及體育管理學如何提供和傳統(tǒng)體育類似的指導,強調(diào)現(xiàn)有的運動管理學如何影響電子競技的未來研究并從中受益,另外還著重關(guān)注體育管理學管理實踐者和研究者的影響。
和傳統(tǒng)運動一樣,電子競技已經(jīng)在高等院校出現(xiàn),并正在尋求或已經(jīng)獲得了官方機構(gòu)的認可。韓國大學正在把有競爭力的游戲玩家像傳統(tǒng)的運動員一樣分類,并且在美國的高等院校中已經(jīng)向電子競技玩家提供學術(shù)和體育獎金。羅伯特莫里斯大學成為向電子競技類游戲玩家提供體育獎學金的第一所美國大學,然而猶他大學是第一所從五大頂級聯(lián)賽會議到正式將電子競技作為大學生體育項目的學校。同時,加州大學爾灣分校建立了一個現(xiàn)代化的電子競技場支持大學贊助的隊伍、支持研究、教育和娛樂,從而證明電子競技是在大學團體中發(fā)揮它的多樣化角色。
3 ?結(jié)語
綜上所述,本文在體育管理領(lǐng)域組織的電子競技事件和競賽的包容性。考核電子競技如何展現(xiàn)體育的典型特征、它和傳統(tǒng)體育的關(guān)系及解決關(guān)于其作為體育運動的相反觀點為這一立場提供了支持。需要指出的是只有滿足結(jié)構(gòu)、組織、競爭和制度化的電子競技視頻游戲包括在體育內(nèi),被認為是體育。因此,體育實踐者和體育管理學者應(yīng)提高對電競的關(guān)注,包括其商業(yè)性、教育性和研究潛能。從管理方面,關(guān)于電競的關(guān)注點是需要解決的體育管理。利用傳統(tǒng)體育已建立的現(xiàn)有專業(yè)知識有助于對電子競技利益相關(guān)者面臨的現(xiàn)狀和新形成的困境的了解。
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