摘 要:隨著國內市場上互動視頻數(shù)量急劇增加,二次創(chuàng)作、情節(jié)簡單、觀賞性不足等問題逐漸暴露出來,且觀眾已不滿足于點擊、滑動屏幕等簡單的操作帶來的淺層互動,進而引發(fā)對互動視頻深層次互動價值的發(fā)掘與思考。本文從增強沉浸感、深度個性化以及契合游戲性3個方面,探究深層次互動的價值。
關鍵詞:互動視頻;深層次互動;沉浸感
隨著互動視頻在國內逐漸興起,這種以體感反饋、劇情參與、內容探索等方式為觀眾帶來更加豐富的觀看體驗的全新視頻形式獲得了觀眾的喜愛。國內許多媒體平臺如騰訊、愛奇藝、芒果TV、嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)站(以下簡稱“B站”)等已經(jīng)進入互動視頻領域。2019年5月,愛奇藝發(fā)布了全球首個互動視頻標準,并推出了《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》。而B站憑借互動視頻游戲開發(fā)大賽鼓勵用戶創(chuàng)作上傳視頻,引起了強烈的反應。但互動視頻作為一種新興的視頻,制作手段還不夠成熟,且制作成本高、難度大。觀眾樂于接受新鮮事物,但如果抱著興趣來嘗試互動視頻后卻大失所望,反復如此,就會冷落互動視頻形式的作品。因此,在開發(fā)互動視頻之前,必須深入挖掘其與觀眾的深層次互動,豐富作品價值。[1]
1 互動視頻
互動視頻的概念最早可追溯到1967年,捷克斯洛伐克導演杜拉茲的電影Kinoautomat。影院為觀眾設置了具有紅綠按鍵的座椅,在影片播放到選擇節(jié)點的時候,觀眾使用按鍵來決定接下來的劇情走向。由于受到技術與環(huán)境的限制,在缺乏設備的電影院中播放電影的時候,選擇點出現(xiàn)時就會暫停畫面,讓觀眾舉牌來選擇劇情走向,工作人員統(tǒng)計票數(shù)之后播放。這使得電影播放失去了連貫性,且個人意志要屈服于集體意志,少部分人的觀影體驗大打折扣。
2011年5月,曾明瑞在其發(fā)表的《后現(xiàn)代語境下的互動視頻特性初探》中定義了互動視頻的概念:互動劇,又稱互動視頻,“是一種用戶能玩的交互式網(wǎng)絡視頻,是一種游戲化的視頻,或者說是視頻化的游戲”。這是國內最早的對互動視頻概念的闡述。此后的人在描述時常常將兩者并置混淆?;觿∽畛醯亩x指的是AB劇,即在劇情分支處選擇A選項或者B選項的影視作品。隨著技術與載體的不斷更新迭代,交互技術進步的同時大大拓展了互動劇的表達內容與表達形式??梢曰拥挠跋癫痪窒抻谟耙晞?,也包含游戲視頻、綜藝視頻等。而劇本結構也不局限于AB選擇式的分支劇情結構,還包含視角切換、畫面信息探索兩種結構。在愛奇藝發(fā)布的《互動視頻基礎指南》中,將互動視頻定義為一種全新的視頻類型,旨在通過增強體感反饋、劇情參與、內容探索等方式為觀眾帶來更加豐富的觀看體驗。本文正是基于此定義探討互動視頻。[2]
2 互動視頻的劇本結構
2.1 分支劇情結構
從多起點或同一起點開始,觀眾依據(jù)自身喜好進行選擇,參與、影響劇情發(fā)展,并因為選擇不同進入不同的內容進行體驗。開始時選擇節(jié)點可以設置一個或多個,之后支線可能互相交叉形成網(wǎng)狀結構。多條線路的設計使觀眾擁有參與后續(xù)劇情發(fā)展的權利,觀眾也從被動接受視頻內容轉變?yōu)橹鲃舆x擇,在賦予了觀眾決定劇情走向權力的同時,更提升了觀眾的注意力。在觀看普通視頻的時候,觀眾可以選擇跳過不喜歡的劇情、倍速播放或者播放視頻的同時忙于其他事情。但在觀看互動視頻時,觀眾將很難分散注意力,錯過劇情中的細節(jié)可能會使觀眾產生“我是否做出了正確的選擇”這樣的疑惑。
市場上的作品大部分是同一起點開始的分支敘述,但也有一些是多起點開始的作品。例如B站上的動畫互動視頻《想聽小刺猬唱歌嗎?》,使用的正是多起點的劇情結構。在故事開始,觀眾需要在3個形態(tài)各異的小刺猬中選擇一只來為自己唱歌,為了讓小刺猬唱歌給自己聽,需要選擇為它配備的道具。這樣的多起點選擇使觀眾在剛開始的時候就能選擇自己喜愛的身份,更容易增強觀眾的角色認同感,易于代入故事情節(jié),增強沉浸感。但該作品無論從哪個起點出發(fā),最終都導向同一結局——小刺猬死亡,無法表演唱歌。[3]一般來說,觀眾在反復嘗試不同選擇后得到同一結局,會產生被欺騙的感受。但在這個視頻中,更多使觀眾感受到黑色幽默式的悲劇表達,同一結局加深了觀眾的情感體悟??梢姺种∏橹薪Y局的數(shù)量并不是作品質量的關鍵,使觀眾在陌生的情況下,在不斷的選擇中有所感悟,才是互動視頻真正深層次的價值。
2.2 視角切換結構
該結構支持觀眾在多個視角中來回切換,進而體驗不同角色、物理位置等視角下不同的內容。這模糊了主角與配角的界限,有時觀眾對配角戲份的期待度可能遠高于主角。在該結構下,觀眾掌握了鏡頭選擇的主動權,對內容的控制更加自由。該結構在游戲中運用廣泛,但在互動劇中運用不多。在要求觀眾高度代入一個角色的情況下,使用視角切換的結構會破壞視角的唯一性。但在綜藝節(jié)目中,這種結構開始得到廣泛的應用。例如2020年《青春有你2》,這種視角切換結構就應用于節(jié)目純享版中。視頻畫面被一分為二,左邊是全舞臺主視頻,右邊為用戶提供可選擇的訓練生個人直拍。兩者同步播放,觀眾可隨時退出或進入多視角觀看模式。[4]觀眾擁有對角色戲份的分配主動權,通過簡單的互動操作來滿足觀眾的喜愛偏好,進一步增加選擇自由度,增強觀眾對視頻作品的喜愛,給予觀眾愉悅舒適的觀看體驗。
2.3 畫面信息探索結構
該互動能力支持將文字、視頻等信息內容加入主視頻,并以自然沉浸的方式提示、引導觀眾探索。此外,該互動能力還支持在全景模式下對畫面信息進行探索,使互動方式更加游戲化,鼓勵觀眾點擊并獲得反饋。在解密探索類游戲中常見此結構。同時,愛奇藝自制節(jié)目《青春有你2》《樂隊的夏天》中,結合主視頻自然地引出花絮或彩蛋,觀眾在操作觀看之后可以選擇回到主視頻。此類結構常運用于廣告植入,在互動視頻中的成功運用并不多見。這種畫面信息探索方式的應用會吸引一部分觀眾進行探索,但如果引出的彩蛋內容與觀眾的喜好不匹配,反而會打斷原本舒適的觀影體驗。因此,結合大數(shù)據(jù)技術,在了解觀眾的選擇傾向及喜愛偏好后運用此結構,會有更好的效果。[5]
3 互動視頻的深層次互動
3.1 增強沉浸感
2019年在B站由創(chuàng)作者自主創(chuàng)作上傳的作品中,創(chuàng)作者只需選擇分支流程圖,并將自己制作的視頻分別上傳到分支中,程序就會自動生成一個完整的互動視頻,創(chuàng)作者無法對選擇節(jié)點進行設計。作品最終呈現(xiàn)的效果是在視頻播放到選擇節(jié)點時,畫面會暫停播放或者黑屏,出現(xiàn)選項供觀眾選擇,選擇大約3秒鐘之后,會跳轉到下一個視頻。這樣的互動選擇方式拖慢了內容節(jié)奏,視頻播放的流暢性被打破,忽然將觀眾從劇情中拉出來進行選擇以及選擇時間過長也使沉浸感體驗變差。
2020年初,B站上的互動視頻在做好選擇之后可以立即跳轉到選擇劇情,消除延遲后流暢感大大增強。相較之下,2018年Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》在選擇節(jié)點出現(xiàn)時,畫面會等比例向上縮小,畫面下方出現(xiàn)選擇項,視頻畫面使用中近景或是特寫來交代主角的情緒以及周邊人物環(huán)境。這樣做既保證了視頻的流暢播放,也不會打破觀眾的沉浸感體驗,在貼合情節(jié)發(fā)展的前提下自然引入互動。但在這部作品中,有一些與劇情無關的選擇,例如想聽哪個音樂、想吃白糖莎翁還是香甜玉米片,這樣的選擇與故事發(fā)展并無直接關系,存在強制互動的嫌疑。此外,合理控制選擇數(shù)量和選項內容,確保觀眾對互動有足夠的認知和處理時間,能在觀看過程中輕松自然地完成互動,也是增強沉浸感的重要方面。直線選擇傾向可以幫助了解用戶在真實消費世界里的消費心理和消費特征,對平臺營銷有重大意義。[6]
通過對選擇節(jié)點的處理,可以保持流暢的沉浸感體驗,而好的故事內容的構思將極大地增強沉浸感體驗?;ビ翱萍嫉膭?chuàng)始人鯤鵬曾舉過一個例子:假如在一個末日的世界觀里,你帶著一個小女孩,又渴又餓,這時候在路上發(fā)現(xiàn)了一堆食物,旁邊還有一輛沒熄火的車,說明這是別人的食物,你拿還是不拿?如果用戶選擇不拿,那么用戶與女孩的生存環(huán)境必然更加惡劣甚至面臨死亡的威脅,但如果選擇拿走,那么就要承受自己成為小偷、背負導致另一家人不幸的罪惡感。將觀眾陷于兩難的境地,在引起更加深刻的思考的同時,增強了觀眾的沉浸感體驗及情感體驗,甚至在視頻結束后仍然沉浸于思考與情緒?;右曨l的本質形態(tài)是視頻,對內容的編寫打磨是增強沉浸感進而加強深層次互動的基礎。[7]
3.2 深度個性化
網(wǎng)站通常擁有龐大的觀眾行為數(shù)據(jù)庫,觀眾的觀劇傾向、觀劇時長等都會被收錄進去。這樣利用算法進行總結的方式同樣適用于互動視頻。對每一位觀看視頻的用戶所做出的選擇進行計算,為不同用戶導向不同結局甚至隱藏結局,打造個性化體驗。觀眾做出的選擇各自對應不同分數(shù),選擇分數(shù)累計相加,根據(jù)得分獲取不同結局。同樣,在畫面信息探索結構下的每一個信息對應不同分數(shù),通過累計分數(shù)來解鎖結局,即創(chuàng)作者使用“X因子”累計觀眾在較長時間跨度內的一系列互動操作,并繼承觀眾每一次互動操作表現(xiàn)出來的傾向性,最終通過“X因子”的不同累計值觸發(fā)不同內容。相較于僅能即時反饋單次互動操作的各種組件,“X因子”與觀眾的互動操作高度相關,能夠使觀眾的互動操作與內容反饋間的關聯(lián)更具多樣性,以增強互動結果的個性化和真實感。[8]
3.3 契合游戲性
互動視頻誕生時,本身的交互性決定了其游戲與影像相融合的特性?;右曨l與游戲的融合正是來自對游戲中所貫徹的交互體驗在影視中的實踐。作為影像與游戲的融合體,互動視頻要將游戲交互體驗與視頻內容表達完美融合,給予觀眾良好的觀看體驗及情感體驗,就要使故事內容與游戲性相契合,以挖掘深層次互動的價值。
2019年初騰訊視頻上架了《古董局中局》的一部衍生互動視頻——《古董局中局之佛頭起源》,其互動形式包括分支劇情、畫面信息探索等多種劇本結構。例如在旋轉機關時,向左擰還是向右擰由觀眾來決定。在和日本人對峙時,用戶需要在特定時間內進行一連串的緊張動作操作來達到奪回國寶的目的。用戶以第一視角,在看視頻的過程中產生成就感或愧疚感,這與游戲的效果是一致的。[9]同時該片的復玩率達到了35.5%,即有35.5%的觀眾愿意選擇再玩一次來體驗不同結局。其中在尋找蛇形洞口時運用了畫面信息探索的結構,但在尋找時,畫面上方會出現(xiàn)浮動圖標,指示觀眾點擊尋找鑰匙。觀眾并沒有經(jīng)歷尋找的過程,而是通過指示進行簡單的點擊操作獲取鑰匙,這大大減少了尋找的樂趣,相比解謎探索類游戲顯得并不成熟。因此,成熟游戲的設計思路在互動視頻中的借鑒運用顯得十分必要。將游戲化的探索互動應用于影像中,可以延展影像表達的內容,為觀眾提供額外的信息并獲得內容反饋及情感反饋。
4 結語
互動視頻的深層次互動是為了優(yōu)化內容體驗,結合內容引入互動,在簡單互動操作的基礎上優(yōu)化內容體驗與情感體驗。在影像表達上,故事內容應具備足夠的深度;在游戲互動上,應優(yōu)化游戲體驗,給予觀眾沉浸式的觀看體驗。
參考文獻:
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作者簡介:蘇李(1996—),女,江蘇宿遷人,南通大學藝術學院藝術設計專業(yè)2018級碩士研究生,研究方向:數(shù)字媒體。