手游矩陣
經(jīng)常收到視頻廣告推送用戶一定可以發(fā)現(xiàn),如今帶劇情的廣告越來越多,而且劇情越來越“俗”,就連生硬的劇情也成為一種宣傳特色。
在廣告投放史上,“俗氣”和“尷尬”從來都不是缺點,只要能給玩家留下印象的廣告,那就是有推廣價值的?!跋茨X”廣告一開始也被用戶詬病過,但數(shù)據(jù)證明了“洗腦”廣告確實有明顯的買量效果,直到現(xiàn)在不停重復(fù)宣傳標(biāo)語的“洗腦”廣告仍是較為主流的宣傳方式。
以經(jīng)典的傳奇類游戲視頻廣告為例,最開始展現(xiàn)游戲“一刀99”爽感內(nèi)容的廣告有了越來越多的包裝形式。張家輝經(jīng)典的“我系渣渣輝”讓口音成為賣點,讓《貪玩藍(lán)月》火到“圈外”,在《掃毒》電影里將張家輝臺詞“五年怎么過的”融入《貪玩藍(lán)月》的宣傳,也令不少人感到“奇葩”之余,留下了深刻的印象,同時游戲廣告以經(jīng)典電影或電視劇橋段呈現(xiàn)的宣傳方式也越來越多。
更為精致的廠商還會請知名演員來重現(xiàn)一些老電影的經(jīng)典橋段,再將游戲植入其中。從另一方面來說,從前只限于頁游、傳奇類的“奇葩”廣告素材,已經(jīng)擴(kuò)散了整個手游買量市場中,“不怕尬,更怕泯然眾人”的鬼畜、“奇葩”“尬”劇情視頻廣告成為如今手游買量市場的主流,且廠商還在不斷地更新。
根本上來講,建立在用戶紅利基礎(chǔ)之上的買量玩法,本質(zhì)上就是對用戶紅利進(jìn)行深度挖掘,因此買量成功的產(chǎn)品大多針對了較為廣闊,且有較大基數(shù)的用戶群體。相對的,針對大眾的廣告素材,其實也是越“俗”、越通俗易懂越好,因此明星代言,老電影橋段改編,生活的空想,坐著就能賺錢的廣告素材越來越多。
在DataEye的數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,從2017年到2019年,手游買量市場的視頻素材,以每年三倍速的速度增長。同時如今每個視頻創(chuàng)意廣告平臺平均消耗周期從2017年的20天左右,變?yōu)榱?天,好一點的素材也只能維持7天左右,可見手游買量市場的競爭之激烈,也正是這種激烈的競爭加速了廣告創(chuàng)意戰(zhàn)的白熱化進(jìn)程。
同樣以近期買量營銷最為突出的《劍與遠(yuǎn)征》為例,其投放渠道不得不說非常之廣 ,不論是針對細(xì)分群體的各大“B站”“抖音”和“斗魚”KOL,還是大眾常用軟件的開屏硬廣 ,媒體投放……在產(chǎn)品上線的集中爆發(fā)期里,《劍與遠(yuǎn)征》不間斷的多渠道營銷,切實地做到了全方位覆蓋可能的潛在用戶人群。
常見的平臺硬廣 ,植入軟廣和媒體投放暫且不提,近幾年興起最快,為買量市場增加了變數(shù)的投放渠道,無疑是KOL營銷,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的影響力增大,KOL成為如今營銷鏈條中繞不開的一環(huán)。
最開始的KOL營銷投放還比較矜持,主要講求一個精準(zhǔn)投放,手游的KOL投放大多針對主播和游戲博主,但隨著視頻博主的快速興起,互聯(lián)網(wǎng)有影響力的KOL越來越多,同時各個區(qū)域的KOL的粉絲也逐漸產(chǎn)生了重疊。典型例子就如“B站”知名生活區(qū)UP主“華農(nóng)兄弟”,本身主打真實的鄉(xiāng)村生活,其粉絲群體構(gòu)成多樣,不局限于生活區(qū)的單線用戶,因此他們也會時常接到一些手游的廣告投放。
在互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展迅速的現(xiàn)在,依靠內(nèi)容輸出吃飯的從業(yè)者越來越多,為了產(chǎn)出內(nèi)容的KOL能夠有精力有能力持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容,粉絲也接受KOL適量接廣告的行為,KOL的跨界營銷也越來越普遍?,F(xiàn)在粉絲將接廣告的行為稱之為“恰飯”,在“B站”UP主的“恰飯視頻”中時??梢钥吹接^眾發(fā)送的“讓他??!讓他??!”彈幕,足見良性的KOL營銷構(gòu)成的三方獲益效果。
然而,KOL營銷要達(dá)到三方獲益的效果,并不是一件易事,對于KOL本身而言,他需要營銷內(nèi)容和自身的人設(shè)定位不沖突,同時要保持自己的內(nèi)容輸出質(zhì)量,才能令營銷內(nèi)容有良好的效果。而對于品牌廠商來說,它需要對KOL的粉絲結(jié)構(gòu)做出分析判斷,思考怎樣的投放模式和素材內(nèi)容才能取得最好的營銷效果,不同領(lǐng)域的KOL還需要根據(jù)他們的特色來進(jìn)行營銷計劃的定制,一不注意營銷“翻車”的KOL也不在少數(shù)。
2019年游戲界典型的KOL營銷“翻車”案例當(dāng)數(shù)“B站”UP主“敖廠長”的“大圣歸來”事件,營銷內(nèi)容與自身人設(shè)定位嚴(yán)重沖突,最后導(dǎo)致了粉絲質(zhì)疑“脫粉”,同時對游戲惡感加重的后果。
然而不得不說,KOL營銷加入宣傳鏈后,互聯(lián)網(wǎng)買量能觸達(dá)的人群愈來愈廣,同時大KOL的品牌營銷往往也會有一定的保障和品牌深度植入的效果。
自從游戲買量創(chuàng)意戰(zhàn)打響之后,為了從市場中脫穎而出,各大廠商、產(chǎn)品在素材的創(chuàng)新上幾乎是無所不用其極。并且伴隨著廣告平均消耗周期的大大縮短,廠商為了在有限的周期內(nèi)獲取更多的用戶,含蓄的軟廣已經(jīng)很難走通了。因此在當(dāng)前的手游廣告投放中,最容易看到的就是打著軟廣名號,行著硬廣之事的營銷案例。這并不是有些玩家認(rèn)為的營銷策劃水平不夠,反而很有可能是為了產(chǎn)品營銷效果而刻意為之。