彭燕來
話說《塞爾達傳說:荒野之息》續(xù)作已經(jīng)有一陣子沒有流出官方消息了。這時候,任天堂和光榮特庫摩合作發(fā)售的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》作為《塞爾達無雙》系列的第二彈,像是為了緩解等待的焦渴,來到塞爾達愛好者的面前。那么,這款游戲的成色如何、又是否能解渴呢?
揭秘荒野之息100年前的故事
游戲的誕生起源于制作組想要講述《荒野之息》100年前不為人知的大災厄故事,這個故事中需要玩家操控主角團隊一起對抗龐大的敵軍,而只有像無雙這樣的系統(tǒng)才有可能實現(xiàn)這樣的劇情效果,《災厄啟示錄》的無雙玩法設定由此而生。也正因為這樣的因果關系,無雙模式的引入顯得更為自然,沒有那種為了無雙而無雙的硬拗感覺。
基于荒野之息龐大的粉絲群,《災厄啟示錄》項目一開始就吸引了許多人的目光。100年前有太多的未解之謎,從《荒野之息》剛開始林克睜開眼睛,玩家們就已經(jīng)迫切需要知道這之前發(fā)生的更多細節(jié)?!度麪栠_無雙:災厄啟示錄》將游戲的故事設定于那場大戰(zhàn),顯然是一個非常吸引人的明智選擇。
但無雙玩法的陳舊實在讓人很難再提起精神來,制作組必然也看到了這一點,因此他們做出了多方面的嘗試,以消解玩家對于無雙的審美疲勞。
老瓶舊酒,也摻了一些新酒
首先是視覺印象。在WiiU平臺上發(fā)售的第一款塞爾達無雙作品,采用了較為寫實的畫風,比較類似于我們印象里無雙游戲的美學路線。到了《災厄啟示錄》,畫風上完全繼承了荒野之息的卡通風格,這樣的畫風在無雙系列中算是獨一份。
不只是畫風的沿襲,大地圖也仍然是在荒野之息中被踏遍的那一塊海拉爾大陸,武器、裝備和各種怪物……全都一脈相承,并沒有因為游戲類型的改編而產(chǎn)生互相抵觸的違和感。
整個游戲世界模仿到這個程度,會很容易讓人誤認為這款游戲就是基于荒野之息的引擎。而事實上,游戲采用的是光榮自家的引擎,披上了荒野之息的外皮,細看還是能察覺出二者的不同。不過就這一點來說,美術遷移工作做得還是很細致的,有一種“以假亂真”的感覺。
然后是關于故事的打造。無雙游戲一度淡化甚至無視故事內(nèi)容,因為當時玩家們更專注的是割草的快感,故事講述得如何無足輕重。而到了目前這個階段,重新提升故事的價值、提高玩家的沉浸感,會是一個更明智的選擇?!稙亩騿⑹句洝分?,可以看到大篇幅的劇情演出,這是一個人物各異、血肉豐厚的故事。
當時的林克還是一個禁衛(wèi)兵,賽爾達則是一個性格有些羞怯的小公主。而無論是傲嬌的利特族戰(zhàn)士力巴爾、粗線條的鼓隆族豪杰達爾克爾以及冷艷魅惑的女兒國國王沃爾波扎……作為游戲中可操控的人物,他們在人物造型、性格乃至于戰(zhàn)斗方式方面都被竭力加以區(qū)分。人物不在多,但每一個都有每一個的鮮明辨識度、每一個都有每一個的分量。
除了對說故事的重視,游戲在傳統(tǒng)無雙玩法的基礎上新增了一些其他的玩法,而這些玩法恰到好處地結(jié)合了荒野之息的游戲元素。
例如五行屬性在游戲中的充分運用?;馃輩部梢詿罃橙耍鹧鏁诓莸厣下?,搞不好也會殃及自身;使用冰凍效果可以凍結(jié)水域中的敵人;利用不同屬性之間的相克更是事半功倍克敵制勝的好辦法。
雖然《災厄啟示錄》已經(jīng)沒有再采用開放世界的設定,但是游戲在流程制作上盡量向著開放世界去靠攏,淡化無雙游戲的線性感。
在主地圖上有一定的自由度選擇接下來要做的事情,有主線劇情、支線任務、商店買賣、武器鍛造和修煉武藝等。地圖上星星點點的待辦符號會很容易讓人聯(lián)想到法國某廠的開放世界游戲。
無論如何優(yōu)化,游戲的底子仍然是一個典型的無雙。對于對這種玩法已經(jīng)徹底無感的玩家來說,這些增補可能無助于提振起興趣,但是對于對無雙還沒有那么膩味的玩家,只要耐心玩上2~3 h,就足以感受到制作組在突破創(chuàng)新方面所顯露出的誠意。
打擊感和流暢度方面的軟肋
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是無雙游戲最重要的部分。以林克為例,他可以使用的武器有劍盾、雙手劍、長槍和回旋鏢等,不同的武器會有一套專用的動作模組來支撐。武器有不同的輕重攻擊,不同的搭配可組合出不同的連擊效果。在放無雙大招時,畫面會注意到對華麗度的渲染。
游戲的小怪可以像割草一樣一刀一大片,精英怪則自帶霸體,用六邊形表示,要想辦法“破甲”,之后就可以使用處決。
每位角色都有自己一套獨特的戰(zhàn)斗技能
每場戰(zhàn)斗都可控制1~3名角色,可以調(diào)配其他未操控角色奔赴指定地點,節(jié)省跑圖時間。
和其他游戲相比,《災厄啟示錄》在無雙戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面做得并沒有特別的缺陷,甚至因為??ㄖ囊?,還衍生出更為豐富的玩法。但最為拖后腿的是游戲的打擊感一般,比普通的無雙游戲要弱。這樣的設計,不知道是為了讓戰(zhàn)斗手感更接近《荒野之息》的感覺,還是力有不及。
作為一款無雙游戲,對機能的消耗是毋庸置疑的。這時NS的機能限制又被無情地暴露出來,TV模式下就已經(jīng)會出現(xiàn)一些掉幀的狀況,切換到掌機模式,畫面降質(zhì)較為嚴重,經(jīng)常有比較糊的情況出現(xiàn)。敵人一多、畫面一亂、滿屏特效一加,卡頓掉幀的情況就更為頻繁。因為機能的限制,人物在快速奔跑途中,可能要很接近了才會突然刷出來一群敵人或者一片草叢。雙人模式下,情況就更加糟糕,這恐怕不是出1~2個補丁就能解決的問題。
話說回來,這種在表現(xiàn)氣魄和華麗畫面下都有欠缺的畫風,何嘗不是在機能限制下所做的一種妥協(xié)呢?
游戲還有一些隱藏收集元素,藏在地圖的邊邊角角,也許是鼓勵玩家探索地圖,但意思不大。
整體而言,本作將塞爾達傳說,將荒野之息的元素充分融入了無雙游戲中,相信游戲的出發(fā)點是為了補完劇情和世界觀,而不是隨便出一款塞爾達IP的無雙游戲來撈錢。但是游戲總體還是在無雙玩法的總框架下進行的開發(fā),因此對游戲不滿意的人,討厭的很可能不是這款游戲,而是無雙玩法本身。