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3D建模在游戲美工當(dāng)中的運用

2020-03-30 03:30王學(xué)濤
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年1期
關(guān)鍵詞:建模游戲設(shè)計

王學(xué)濤

【摘要】三維游戲當(dāng)中場景和人物的設(shè)計是3D游戲的重要組成部分,場景設(shè)計指的是在游戲當(dāng)中隨著時間或者劇情的變化而變化的游戲內(nèi)在環(huán)境,人物的3D設(shè)計則指的是人物的靈活度和逼真度,也包括人物的面部表情、動作等特征。良好的場景和人物設(shè)計可以極大的提升游戲的氛圍,能夠讓玩家融入游戲當(dāng)中,這些因素可以豐富游戲的內(nèi)容,提升游戲的附加價值,也代表了游戲的水平。

【關(guān)鍵詞】3D建模;游戲美工;人物場景

3D建模技術(shù)起源于上個世紀,到了現(xiàn)代已經(jīng)經(jīng)過了很多年,技術(shù)發(fā)展也比較成熟。這項技術(shù)最初也是源于游戲的制作,而現(xiàn)在也擴展到了影視、廣告設(shè)計等領(lǐng)域。在游戲領(lǐng)域如《魔獸世界》《完美世界》等都是這項技術(shù)的很好體現(xiàn),現(xiàn)如今的游戲行業(yè)競爭愈發(fā)的激烈,想要在當(dāng)下做好一款3D游戲,必須要從細節(jié)入手,將3D建模技術(shù)的細節(jié)運用在游戲美工當(dāng)中。

1. 3D游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀

國內(nèi)的3D游戲發(fā)展起步較晚,源于上世紀90年代初,那個時候游戲只是起步期,在游戲美工方面表現(xiàn)的比較粗糙,在畫面和人物造型當(dāng)中不是很細膩。到了98年左右游戲開始了擴張期,本土元素的游戲如雨后春竹迅速擴張,誕生了很多專業(yè)從事游戲制作的個人或者公司。當(dāng)時的游戲發(fā)展屬于新興行業(yè),游戲的開發(fā)和運行沒有固定的模式,也相當(dāng)?shù)牟灰?guī)范,盜版游戲也很多。之后比如金山、盛大、巨人、騰訊等大型網(wǎng)絡(luò)公司迅速崛起,有代表作的游戲就是傳奇和穿越火線,資本從2000年代的0.3億到2006年的65億,擴張了上百倍左右。那個時候的游戲市場多是青年或者學(xué)生,雖然也帶來了一些不好的影響,但是也促進了游戲行業(yè)的發(fā)展,為我國經(jīng)濟的發(fā)展做出了突出的貢獻。從2010年至今網(wǎng)絡(luò)游戲的市場發(fā)展達到了頂峰,每年大概都有上百億的應(yīng)收額,人們對待游戲的態(tài)度也有了很大的改變,不在將游戲當(dāng)做“毒藥”,因此電競行業(yè)得到了快速的發(fā)展,電競選手也得到了他們應(yīng)有的榮譽。但是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展又進入了瓶頸期,首先是技術(shù)方面沒有實質(zhì)性的突破,其次是營業(yè)額也沒有很大的提升,想要打破瓶頸,必須要從細節(jié)和情懷入手。

2. 3D建模在角色人物細節(jié)當(dāng)中的體現(xiàn)

游戲角色是游戲和玩家互動的載體,角色審美直接影響了玩家對游戲的體驗,也是玩家與游戲的第一印象,游戲角色既包括游戲的人物角色,也包括了游戲的怪物角色。在早期的3D游戲當(dāng)中大多是玩家和怪物的互動,通過玩家的操作或者配合來擊敗怪物,獲得游戲道具獎勵。當(dāng)時的人物角色設(shè)計比較呆板,不夠靈活,怪物的移動和攻擊也比較機械化,掌握規(guī)律就可以取勝,在游戲的體驗上沒有成就感。隨著3D建模技術(shù)的發(fā)展和3D建模軟件的增多,游戲開發(fā)人員在設(shè)計人物和怪物角色的時候,明顯有了很大的改變,當(dāng)然這也和游戲經(jīng)營理念的轉(zhuǎn)變有關(guān)。后來的游戲從玩家與怪物的對抗轉(zhuǎn)移到了玩家與玩家的對抗,怪物角色只是起到了引子的作用,以此來激發(fā)玩家之間的斗爭。因此,為了吸引玩家游戲開發(fā)人員在角色設(shè)計的時候,開始注重角色的細節(jié),人物角色在造型上更加符合游戲的定位,更加符合現(xiàn)代人的審美,也更加靈活,例如發(fā)色、膚色、動作等。怪物角色的設(shè)計則是向逼真化和夸張化方向發(fā)展,這樣可以在視覺方面給玩家?guī)砀嗟拇碳?,在玩家和玩家的對抗交流?dāng)中顯得更加有趣。

在一款游戲中,角色作為游戲的重點,始終貫穿游戲情節(jié),是玩家關(guān)注的焦點。在玩家接觸游戲的時候,第一時間可能就會被絢麗的畫面、形象的人物所吸引,才會有興趣繼續(xù)玩下去。通過對創(chuàng)作素材的搜集及探究,且根據(jù)游戲基本框架,擬定角色策劃劇本,包括游戲環(huán)境與時代背景及角色設(shè)定。所以場景的設(shè)計必然要圍繞著一個主題,場景的建筑樣式及紋理包含了主題的元素,使角色更加貼近本次設(shè)計的主題。

在建模中完成了對角色的整體構(gòu)思后,從所有搜集到的資料中帥選出優(yōu)秀的作品,結(jié)合自己目前掌握的技術(shù)來設(shè)計場景。大致流程為首先在max里制作簡模,先通過基礎(chǔ)模型大致概括出自己對游戲角色的一些最基本的想法和創(chuàng)意,為后面對模型內(nèi)容的豐富做一個良好的基礎(chǔ)。然后對模型進行修改和完善,豐富模型的內(nèi)容,增加模型的結(jié)構(gòu),通過對模型的塑造來實現(xiàn)自己對游戲角色設(shè)想,搜集各種不同的貼圖材質(zhì),再從中篩選出符合自己游戲美術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容,對其進行調(diào)整后再結(jié)合游戲背景完成角色貼圖的制作。

3. 3D建模在游戲場景設(shè)計當(dāng)中的突出的氛圍

場景對一款游戲也有著重要的作用,游戲角色必須要在一定的場景當(dāng)中才能得以展開,因此場景的設(shè)計必須要符合游戲內(nèi)部的環(huán)境定位,場景的設(shè)計包括:場景效果圖、場景平面圖、立體圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細部圖、氣氛渲染圖,場景的設(shè)計既要有創(chuàng)造性又要有藝術(shù)性。例如,在一款單機游戲《刀劍封魔錄》當(dāng)中,游戲的場景設(shè)計比較成功,有一個場景描述的是非常寒冷的環(huán)境,其中雪花飄飄,還有風(fēng)聲,人物角色站立不動會變成“雪人”給人一種寒冷的感覺;另外一個描述熱的環(huán)境當(dāng)中,能夠看到自身的影子,人物站立不動皮膚會變成紅色,在配上知了的叫聲,讓人感覺到熱氣沖天。場景起到的基本就是烘托氛圍的作用,讓人身臨其境,當(dāng)然一般來說需要和場景音樂進行結(jié)合,恰當(dāng)?shù)膱鼍耙魳纺軌蜃寛鼍胺諊鼭庥簟,F(xiàn)在利用比較廣泛的3D建模軟件主要是3ds MAX、Photo shop、Unity等開發(fā)軟件,功能相對來說比較全面,但是也是各有缺點3ds MAX相對來說比較專業(yè),但是操作難度較大,Photo shop主要是側(cè)重于美化圖片的細節(jié),而Unity則是3ds MAX的簡化版適合新手使用,在功能上不是很齊全。

綜上所述:在現(xiàn)代的三維游戲開發(fā)當(dāng)中3D建模是其核心技術(shù),建模主要是針對的角色和場景建模,場景和角色是游戲的主要組成部分,角色是玩家和游戲互動的載體,場景起到的是烘托氛圍的作用。只有將角色和場景統(tǒng)一起來才能開發(fā)出高質(zhì)量游戲,讓玩家沉浸其中,感受游戲的氛圍才能更好的與游戲互動。目前游戲市場逐漸趨于飽和,游戲行業(yè)的競爭日益激烈,很多網(wǎng)游都開始主打情懷路線和文化路線,開發(fā)與游戲相關(guān)的影視、音樂以及手辦,這也是游戲市場的發(fā)展前景之一。

4. 3D建模在要襯托出的風(fēng)格和特點

游戲美工應(yīng)該融入游戲背景的特點。比如要制作Q版風(fēng)格與軍事題材的作品,要在設(shè)計的過程中應(yīng)參考了很多軍事服裝的風(fēng)格,分析其軍裝與對應(yīng)游戲背景的聯(lián)系,同時根據(jù)現(xiàn)實中的軍事部隊來設(shè)計道具裝備,抓住其中的主要特征應(yīng)用到自己的角色設(shè)計中,通過對模型樣式的塑造和貼圖的制作來達到交代游戲角色背景的目的。

通過確立角色軍事卡通風(fēng)格的設(shè)計理念,盡量去襯托出游戲角色的特點,同時嘗試讓三維卡通Q版人物體現(xiàn)出設(shè)計風(fēng)格具有鮮明的軍事卡通風(fēng)格特色,制作簡約而細膩的人物特征,以Q版人物搭配迷彩服和軍用頭盔,手持排雷裝置,體現(xiàn)出一位勇敢軍人的角色特征,更加方便的讓玩家產(chǎn)生帶入感,更好的體驗游戲帶來的樂趣,同時去體現(xiàn)出人物設(shè)計在游戲角色設(shè)計領(lǐng)域的價值和創(chuàng)造性。

游戲角色是整個游戲格調(diào)和氣氛渲染的重要部分,也是決定游戲觀感的主要因素,直接決定了一款游戲質(zhì)量的高低,在制作軍事風(fēng)格相關(guān)的作品前提下,將軍事風(fēng)格和卡通Q版風(fēng)格融合,主要去體現(xiàn)了游戲整體可愛、輕松、搞笑、解壓的風(fēng)格特點,讓年輕人能開心愉快的接受游戲的整體格調(diào),游戲角色設(shè)計不僅僅是單一的作品創(chuàng)作,它往往決定了游戲的美術(shù)和視覺風(fēng)格,更體現(xiàn)了一款游戲的世界觀。

游戲角色的設(shè)計是游戲的關(guān)鍵元素,角色的個性化和獨特化才能吸引游戲玩家的眼球,讓玩家盡情游戲。因此,在三維游戲中,角色需要精心策劃和設(shè)計,以達到游戲的目的,在制作計劃中確定好的角色設(shè)計風(fēng)格,在襯托出角色的特點的同時要求盡可能的去融入游戲背景風(fēng)格,在角色的設(shè)計中參考現(xiàn)實中是服裝設(shè)計,借助二維和三維的空間形式,對色彩的應(yīng)用進行不同的嘗試,盡自己所能將現(xiàn)實和卡通風(fēng)格進行融合,構(gòu)建出能體現(xiàn)獨特輕松愉快的卡通游戲風(fēng)格的角色。

參考文獻:

[1]劉靈均.基于人工智能角色的3D游戲開發(fā)平臺的設(shè)計與實現(xiàn)[D].西南交通大學(xué),2017.

[2]龔高強.基于unity引擎的3D游戲客戶端系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)[D].華中科技大學(xué),2016.

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