鄭強(qiáng)
【摘要】從非主流到主流,網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播終于從地下走到了地上,成為了世界認(rèn)可的體育競(jìng)技項(xiàng)目。而隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展,越來(lái)越多得到大眾也慢慢地更注意到網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái),而電競(jìng)發(fā)展的勢(shì)頭也開(kāi)始被資本追著腳步。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)從最初的電視轉(zhuǎn)播、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播模式變?yōu)殡姼?jìng)游戲直播自媒體運(yùn)營(yíng)模式。更多樣化、新穎化的UGC內(nèi)容不斷刷新大眾用戶的聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)效應(yīng)。電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)變得越演越烈,因此產(chǎn)品內(nèi)容也不斷在更新迭代。為了吸引更多用戶,網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播開(kāi)始向更規(guī)范化、娛樂(lè)化的方向發(fā)展。但是,在本篇論文的分析中,我們也看到了大量的問(wèn)題存在這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)中。
【關(guān)鍵詞】電子競(jìng)技;直播平臺(tái);規(guī)范化;泛娛樂(lè)化
網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技從發(fā)展到如今已經(jīng)被列入國(guó)家最新興的體育項(xiàng)目,應(yīng)運(yùn)而生的電子競(jìng)技直播平臺(tái)也逐漸由最開(kāi)始的簡(jiǎn)單化比賽直播形式,到現(xiàn)在變?yōu)槎嘣⒚餍腔?、娛?lè)化、更加規(guī)范化的操作。從而也得到了有關(guān)政府的大力支持。為了發(fā)展我國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng),目前電子競(jìng)技項(xiàng)目被各個(gè)城市列為重點(diǎn)發(fā)展項(xiàng)目之一。它不僅帶動(dòng)了國(guó)家經(jīng)濟(jì),還讓國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展有了新的突破點(diǎn)。有專(zhuān)家預(yù)測(cè),到2019年為止,中國(guó)的電競(jìng)用戶將要超過(guò)3億人口。這將會(huì)成為我國(guó)城市發(fā)展的最新模式。
1. 蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)
互聯(lián)網(wǎng)在近幾年高速發(fā)展,科技的創(chuàng)新帶來(lái)游戲的快速更新,而游戲的快速發(fā)展使得網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播這個(gè)行業(yè)也隨之發(fā)展的越來(lái)越好。在2013 年在美國(guó)的斯臺(tái)普斯舉辦了一場(chǎng)聲勢(shì)浩大的"英雄聯(lián)盟"世界總決賽,而數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)這場(chǎng)游戲直播賽事的在線收視率和網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊率已經(jīng)可以和NBA決賽、足球世界杯、以及奧斯卡頒獎(jiǎng)典禮直播比拼。中國(guó)電競(jìng)第一次走入大眾視野,為大眾初步認(rèn)知是在2014 年的全球性電子競(jìng)技賽事 DOTA2 第四屆國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI4)上,這場(chǎng)對(duì)決在全世界有超過(guò)將近3200萬(wàn)的用戶觀看比賽直播,而中國(guó)隊(duì)在這場(chǎng)比賽中獲得了冠軍。這讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一下子重見(jiàn)了光明,并且為國(guó)家爭(zhēng)光。2016年初,中國(guó)國(guó)家新聞總局公布了一組數(shù)據(jù),讓大眾震驚萬(wàn)分,也讓更多商人看到了新興產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的利潤(rùn)。中國(guó)在2015年網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的效益達(dá)到了270億,這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)超了美國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)。這使得中國(guó)政府看到了這個(gè)行業(yè)的發(fā)展前景,同時(shí)頒布了支持的政策,也提供了可以發(fā)展的溫床,讓中國(guó)電競(jìng)行業(yè),電競(jìng)直播平臺(tái)得意遍地開(kāi)花。
2. 網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技直播平臺(tái)的發(fā)展特點(diǎn)
網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技直播平臺(tái)在發(fā)展之初,都是由電視和網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播世界大型比賽的畫(huà)面,由于國(guó)家的大力支持,電競(jìng)直播平臺(tái)在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)遍地開(kāi)花,逐漸地有了個(gè)人解說(shuō)賽事的網(wǎng)絡(luò)直播以及一些直播平臺(tái)主播的自制解說(shuō)和競(jìng)賽節(jié)目。不僅如此,中國(guó)的一些大型OTT平臺(tái),如:騰訊、優(yōu)酷、愛(ài)奇藝、嗶哩嗶哩等都推出了各自的最新電子競(jìng)技直播類(lèi)節(jié)目。隨著UGC的視頻模式不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)各種自制直播內(nèi)容層出不窮,各自為王。而各個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲主播也因?yàn)橹鞒值娘L(fēng)格特色呈現(xiàn)出更多元化的發(fā)展特點(diǎn)。在互聯(lián)網(wǎng)游戲直播大環(huán)境的蓬勃發(fā)展下,起源于日本的彈幕文化也開(kāi)始流行于各大OTT視頻網(wǎng)站和電子競(jìng)技直播平臺(tái)中。
2.1 UGC多樣性的內(nèi)容直播特點(diǎn)
互聯(lián)網(wǎng)游戲直播的崛起使得互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)視頻的群體越來(lái)越多樣化,而電子競(jìng)技游戲類(lèi)作為直播品種的最大用戶群體,它讓UGC的內(nèi)容更加趨于多樣性和可觀看性。電子競(jìng)技游戲目前作為一項(xiàng)正式的體育項(xiàng)目,人們更喜歡向看奧運(yùn)會(huì)一樣的形勢(shì)感受現(xiàn)場(chǎng)所帶來(lái)的氣氛和狀態(tài),因此直播便成了必然的趨勢(shì)。
2.2 網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的彈幕文化互動(dòng)
彈幕文化因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)直播的迅速發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生,它承載著網(wǎng)絡(luò)用戶,游戲用戶的實(shí)時(shí)心情轉(zhuǎn)播,猶如在現(xiàn)場(chǎng)時(shí),你身旁觀眾給你的實(shí)時(shí)反饋一樣。用戶們?cè)谟^看直播或者視頻時(shí)他們能夠?qū)崟r(shí)看到別人的評(píng)論與反饋,也可以自己把自己的 及時(shí)信息傳遞給別人,形成一個(gè)在線的交流平臺(tái),又依托于直播內(nèi)容而存在。這些評(píng)論在視頻直播畫(huà)面中飄過(guò),字體顏色不一,內(nèi)容幽默搞笑,有時(shí)又有專(zhuān)業(yè)性。
3. 網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)中存在的問(wèn)題
近兩年來(lái),我國(guó)直播平臺(tái)數(shù)量持續(xù)增加,呈井噴狀發(fā)展,各大平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)加劇,為了吸引人氣,直播的內(nèi)容更是層出不窮、花樣不斷。從韓國(guó)男孩直播吃飯日入上萬(wàn)到 90 后美女直播逛街,這些都讓人看到了直播的發(fā)展?jié)摿涂臻g。然而巨大的利益背后總會(huì)存在著各種各樣的問(wèn)題,從女主播在直播過(guò)程中"擦邊球"到電競(jìng)主播直播飆車(chē)發(fā)生交通事故,這都給直播平臺(tái)敲響了警鐘。直播平臺(tái)監(jiān)管力度不夠,不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象更是令人擔(dān)憂。
3.1 道德法律意識(shí)薄弱
直播平臺(tái)催生了電競(jìng)主播這個(gè)新興職業(yè),電競(jìng)主播上千萬(wàn)的年薪收入令越來(lái)越多的人投身于直播行業(yè)當(dāng)中,但這并不意味著每個(gè)主播都能獲得千萬(wàn)年薪,擁有如此待遇的大多數(shù)都是退役后的電競(jìng)職業(yè)選手和極具語(yǔ)言天賦的高端玩家。不過(guò)直播平臺(tái)的低門(mén)檻性還是令很多人走上了電競(jìng)主播的道路,隨之也出現(xiàn)了主播質(zhì)量良莠不齊、道德法律意識(shí)淡薄的現(xiàn)象。對(duì)人氣的追求,無(wú)論是頂級(jí)還是普通電競(jìng)主播都會(huì)在直播過(guò)程中迎合著觀眾的口味,甚至出現(xiàn)了一些穿著暴露的女主播通過(guò)炒作來(lái)吸引粉絲和流量。直播平臺(tái)相當(dāng)于一個(gè)公眾場(chǎng)合,很多未成年人會(huì)在平臺(tái)觀看直播,但是未成年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)低俗內(nèi)容的認(rèn)知水平不高,平臺(tái)上的一些觸犯道德底線,影響網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣的內(nèi)容會(huì)影響到青少年的健康發(fā)展,所以加強(qiáng)直播平臺(tái)的監(jiān)管舉措迫在眉睫。
3.2 負(fù)面影響值得關(guān)注
凡事都有兩面性,彈幕式直播平臺(tái)在拓寬信息傳播渠道,增強(qiáng)與觀眾互動(dòng)性的同時(shí),也帶了一定的負(fù)面影響。觀眾在觀看直播的同時(shí)能夠?qū)崟r(shí)發(fā)表評(píng)論,并在直播畫(huà)面上顯示出來(lái)。這樣不僅是信息傳播的范圍更廣,也令網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言暴力傳播的更為迅速。在直播平臺(tái)上常見(jiàn)的典型的語(yǔ)言暴力首先也是最多的一種就是辱罵游戲主播,這些毫無(wú)營(yíng)養(yǎng)沒(méi)有任何價(jià)值的彈幕不但會(huì)影響主播直播的心情,也會(huì)影響到觀眾們觀看的心情,而且彈幕數(shù)量巨大,直播間管理員難以完全封禁。
3.3 網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)公信力下降
直播平臺(tái)存在著一個(gè)重要的現(xiàn)象,就是平臺(tái)數(shù)據(jù)作假。當(dāng)打開(kāi)一個(gè)直播平臺(tái),無(wú)論是網(wǎng)頁(yè)還是 APP,都會(huì)看到有上萬(wàn)的觀眾數(shù)量顯示在直播頁(yè)面上?;谖覈?guó)的直播用戶總量考慮,這么多人同時(shí)在線顯然是不現(xiàn)實(shí)的,何況數(shù)十萬(wàn)觀眾的直播間里彈幕卻只是寥寥無(wú)幾。直播平臺(tái)之所以會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)造假的現(xiàn)象,首先源于目前的直播平臺(tái)行業(yè)還沒(méi)有形成一個(gè)健康的商業(yè)運(yùn)作模式,由于直播平臺(tái)的巨額成本,所以依賴(lài)于資本投資生存的直播平臺(tái)通過(guò)技術(shù)手段刻意夸大用戶數(shù)量來(lái)吸引投資,這體現(xiàn)了直播平臺(tái)很大的一個(gè)缺陷,電競(jìng)平臺(tái)由資本堆積而來(lái),歸根結(jié)底,電競(jìng)行業(yè)還是一個(gè)純粹的市場(chǎng)投放行為。
3.4 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)的規(guī)范化運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)
時(shí)代的大革新讓網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)走入全民化,前景的一片大好形勢(shì)也讓各種各樣的人開(kāi)始走入游戲直播、電競(jìng)直播的行業(yè)領(lǐng)域。但各種問(wèn)題也接踵而至。在中國(guó),80后上網(wǎng)群體占大多數(shù),而90后,95后已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)電子競(jìng)技直播的主力軍。電競(jìng)直播平臺(tái)不斷地推陳出新來(lái)滿足各類(lèi)人群的需要,也不斷的自我發(fā)展提升,往更多元化和娛樂(lè)化的趨勢(shì)發(fā)展。
3.4.1 加強(qiáng)合作 占領(lǐng)先機(jī)
網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)在現(xiàn)階段發(fā)展趨勢(shì)勢(shì)頭正猛,更應(yīng)該加強(qiáng)與正規(guī)組織和企業(yè)的合作,來(lái)提升自己的知名度與美譽(yù)度。在游戲廠商的選擇中更應(yīng)該趨向正規(guī)化。模式化、有強(qiáng)大資本的公司與廠商,這不僅僅增強(qiáng)了直播平臺(tái)的技術(shù)性,也能帶動(dòng)更多的用戶走進(jìn)電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)。隨著移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展,越來(lái)越多地用戶更偏向使用移動(dòng)端來(lái)觀看電競(jìng)直播視頻,這更方便網(wǎng)絡(luò)用戶可以隨時(shí)隨地看比賽,因此,各大網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)直播平臺(tái)更應(yīng)該加強(qiáng)與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、電信網(wǎng)絡(luò)和聯(lián)通網(wǎng)絡(luò)的合作發(fā)展,實(shí)現(xiàn)共贏戰(zhàn)略。
3.4.2 多舉辦電競(jìng)賽事 提高直播平臺(tái)品牌效應(yīng)
每個(gè)直播平臺(tái)都有相似性,但差異性又不顯著,導(dǎo)致平臺(tái)用戶黏度不高,產(chǎn)品內(nèi)容逐漸有審美疲勞之勢(shì)。因此,各大直播平臺(tái)更應(yīng)該多多舉辦開(kāi)展不同的賽事,這樣不僅可以擴(kuò)大品牌效應(yīng),也能夠吸引很多職業(yè)選手來(lái)參賽,專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的解說(shuō)來(lái)講解,可以帶動(dòng)整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也能夠使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)慢慢步入正軌。而有了固定的賽事便會(huì)有固定參賽的選手和前來(lái)助陣的粉絲,那么承辦賽事的正規(guī)運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)也就慢慢發(fā)展起來(lái),有了固定的收入效益。不僅如此,多多舉辦電競(jìng)賽事,也能夠提升直播平臺(tái)的知名度和在世界電競(jìng)比賽的影響力。
3.4.3 泛娛樂(lè)化經(jīng)營(yíng)模式
由于電子競(jìng)技直播行業(yè)的火速發(fā)展,從最開(kāi)始的直播門(mén)檻低,主播素質(zhì)差,直播內(nèi)容低俗到現(xiàn)在的主播需要持證,直播內(nèi)容規(guī)范化、專(zhuān)業(yè)化,以及政府對(duì)直播行業(yè)的大力整治。直播行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始步入正軌,尤其是電競(jìng)類(lèi)直播更是趨于正規(guī)化管理。目前,更多的明星電競(jìng)主播愿意加入各大游戲直播平臺(tái),這樣也有更多的專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)愿意來(lái)合作并提供支持。不管是從娛樂(lè)性還是專(zhuān)業(yè)性都有了質(zhì)的飛躍。這些明星自帶的正能量和勵(lì)志的精神反而更能影響這一代的年輕人的思想觀念。
4. 結(jié)語(yǔ)
本研究從電子競(jìng)技的發(fā)展歷程談起,然后伴隨著電子競(jìng)技從萌芽到新生,直播平臺(tái)也經(jīng)歷了從無(wú)到有的過(guò)程。電子競(jìng)技是直播平臺(tái)所呈現(xiàn)出來(lái)的主要內(nèi)容,在這個(gè)基礎(chǔ)上,平臺(tái)為了適應(yīng)競(jìng)爭(zhēng)搶占市場(chǎng)從而衍生出更加豐富的直播方式。
直播平臺(tái)說(shuō)到底還是一種媒介形態(tài),是一種基于 UGC 的新的媒介組織形式,與傳統(tǒng)媒體相比,它更加注重互動(dòng)性,并且注重將互動(dòng)轉(zhuǎn)化為商機(jī)。作為一個(gè)新興行業(yè),直播平臺(tái)并沒(méi)有固定的可以借鑒的發(fā)展模式,所以還處在摸著石頭過(guò)河的探索階段,當(dāng)然也就不可避免的存在著一系列的問(wèn)題。本文通過(guò)對(duì)直播平臺(tái)的發(fā)展研究得出目前受眾對(duì)主播的粘性大于對(duì)平臺(tái)的粘性的特點(diǎn),因此巨額的成本壓力讓各大直播平臺(tái)爭(zhēng)奪明星主播以吸引人氣和流量,有些主播待價(jià)而沽,還有些主播違約跳槽,造成主播與平臺(tái)間的糾紛不斷。另一方面,直播平臺(tái)的審查和監(jiān)管力度不夠,有些主播會(huì)通過(guò)擦邊球行為制造噱頭吸引觀眾,甚至?xí)斐慑e(cuò)誤的價(jià)值導(dǎo)向,構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。因此,直播平臺(tái)要加強(qiáng)對(duì)主播的約束力,建立一套完整的利益和監(jiān)管體系。
參考文獻(xiàn)
[1]謝晨.電子競(jìng)技深度報(bào)告:從小眾娛樂(lè)到千億資產(chǎn)[J].國(guó)際新聞界,2010,(3):103-105.