簡(jiǎn)·麥戈尼格爾
游戲總能讓人全神貫注,這也正是它為人詬病的地方。游戲玩家的家長(zhǎng)和配偶常常抱怨說,簡(jiǎn)直沒辦法把孩子或愛人從他們喜歡的游戲前拉開。但是,游戲讓人高度投入的特點(diǎn)是否也暗示了我們注意力的運(yùn)作方式和控制方法呢?
說起痛,沒什么比得過重度燒傷后的疼痛。醫(yī)生形容它是人能夠體會(huì)到的最劇烈、最漫長(zhǎng)的疼痛。當(dāng)然,燒傷病人在護(hù)理期間可以用強(qiáng)效止痛藥物,最常用的是嗎啡。但藥物也無法特別有效地緩解這種獨(dú)特的劇烈疼痛。醫(yī)學(xué)研究人員花了幾十年時(shí)間尋找更好的止痛物。有什么能比嗎啡更有效地緩解世界上最嚴(yán)重的疼痛嗎?
有,一款電子游戲。
《冰雪世界》是華盛頓大學(xué)的研究人員為重度燒傷患者創(chuàng)建的3D虛擬世界。患者頭戴VR(虛擬現(xiàn)實(shí))頭盔,用操縱桿在虛擬的冰雪世界里漫游。他們可以去探索冰洞,扔雪球,領(lǐng)略各種各樣的冬季景色。在燒傷治療最疼痛的時(shí)候,也就是醫(yī)生為患者清理、縫合創(chuàng)口的時(shí)候,患者會(huì)戴著VR頭盔玩這款游戲。
醫(yī)學(xué)研究人員對(duì)《冰雪世界》做了臨床試驗(yàn)。他們了解到,這款VR游戲讓病人的痛感減弱了30%~50%。事實(shí)證明,對(duì)于最嚴(yán)重?zé)齻颊叩奶弁春驼w不適,這款游戲有著比嗎啡更強(qiáng)的效力。而且,《冰雪世界》的玩家?guī)缀跄軌蛲耆雎詺埓娴耐锤?。他們反饋說,在游戲中只有8%的時(shí)間會(huì)意識(shí)到疼痛。這意味著,通過玩《冰雪世界》,他們能夠在92%的時(shí)間里控制自己的所思所感。于是,醫(yī)生們發(fā)現(xiàn),依靠游戲,他們能減少用藥劑量,同時(shí)明顯地改善疼痛管理。而且,游戲的益處不僅限于心理方面?;颊叩耐锤袦p輕后,醫(yī)生們能夠采取更積極大膽的創(chuàng)口護(hù)理和治療方案,這是加快恢復(fù)、減少醫(yī)療費(fèi)用的兩個(gè)重要因素。
一款電子游戲究竟是怎么帶來這么明顯的改變的?《冰雪世界》的研發(fā)者亨特·霍夫曼博士和戴維·帕特森博士在科學(xué)論文里介紹該游戲的積極影響時(shí),將原因歸結(jié)為一種早就得到驗(yàn)證的心理現(xiàn)象:注意力焦點(diǎn)理論。
根據(jù)這一理論,人的注意力就像聚光燈,在任一時(shí)刻,大腦只能夠處理、接收數(shù)量有限的新信息。所以,你一次只能專注于一個(gè)信息源,從而忽視其余信息。這樣一來,無處不在的信息就會(huì)不斷爭(zhēng)奪你大腦的注意力,包括視覺、聽覺、味覺、嗅覺、思考以及生理感覺。
對(duì)燒傷患者來說,《冰雪世界》的作用就在于此。為了不專注于疼痛信號(hào),患者需要把注意力聚焦到別處去。怎么做呢?我們可以故意把大腦所有的處理能力引導(dǎo)到一個(gè)挑戰(zhàn)性盡可能大、信息含量盡可能豐富的目標(biāo)上。游戲,尤其是包含了豐富3D圖像的VR游戲,完美地滿足了這一條件。這樣的游戲需要大量積極主動(dòng)的注意力參與,患者根本就沒有額外的認(rèn)知資源可用于處理疼痛。
我敢保證,就算你沒玩過,也肯定見過《俄羅斯方塊》這款游戲。據(jù)估計(jì),這是有史以來玩家最多的電子游戲,至今已有超過5億的玩家。雖然1984年《俄羅斯方塊》就問世了,可直到最近研究人員才意識(shí)到,它能帶給我們的不只是消遣,它還能夠幫助我們更快地從創(chuàng)傷性事件里恢復(fù)過來。
創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙是一種人在看到或經(jīng)歷過可怕場(chǎng)景或悲劇事件之后可能患上的心理疾病。創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的標(biāo)志性癥狀是記憶閃回。創(chuàng)傷性事件過后數(shù)月甚至數(shù)年,討厭的侵入性記憶總是突如其來地出現(xiàn),它擾亂睡眠、觸發(fā)恐慌,造成嚴(yán)重的情緒困擾。這些閃回通常具有清晰的視覺元素。有人在意識(shí)之眼里反復(fù)“看到”創(chuàng)傷性事件,就好像它們真的再次發(fā)生。心理學(xué)家認(rèn)為,這些閃回是創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙帶給人最大壓力且難以治療的一種癥狀。
但如果不把閃回當(dāng)成不可避免的創(chuàng)傷癥狀來治療,而是一開始就嘗試阻止它們出現(xiàn),結(jié)果會(huì)怎樣呢?認(rèn)知科學(xué)家發(fā)現(xiàn),在創(chuàng)傷性事件發(fā)生6個(gè)小時(shí)之后,記憶才會(huì)最終形成。這就讓一些研究人員產(chǎn)生了一種想法:創(chuàng)傷發(fā)生后的最初6個(gè)小時(shí)里,我們能不能做點(diǎn)什么來抑制大腦形成引發(fā)閃回的那種視覺記憶呢?
的確有辦法。你可以玩《俄羅斯方塊》。
2009年—2010年,牛津大學(xué)的一支精神科醫(yī)生團(tuán)隊(duì)完成了兩項(xiàng)研究,研究表明在看到創(chuàng)傷性影像后的6個(gè)小時(shí)里玩《俄羅斯方塊》有助于減少創(chuàng)傷性事件的閃回。事實(shí)上,它的效果非常好,牛津大學(xué)的研究人員甚至提出,只要玩上10分鐘的《俄羅斯方塊》,就能有效地形成針對(duì)創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的“認(rèn)知疫苗”。創(chuàng)傷性事件發(fā)生后盡快玩游戲,能明顯降低承受嚴(yán)重創(chuàng)傷后壓力的概率。
玩10分鐘的游戲?yàn)槭裁茨茴A(yù)防閃回和創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥狀呢?牛津大學(xué)的研究人員解釋,《俄羅斯方塊》占據(jù)了大腦的視覺處理回路,擠掉了創(chuàng)傷后通常會(huì)出現(xiàn)的畫面。它的原理類似于用來阻斷疼痛的《冰雪世界》,只是更具針對(duì)性。如果要干擾創(chuàng)傷帶來的視覺記憶,你就必須把注意力焦點(diǎn)轉(zhuǎn)到其他需要大量視覺關(guān)注的事情上。
游戲中,你的目標(biāo)是按照?qǐng)D像模式去移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、安放游戲中的物體。這一類游戲需要調(diào)動(dòng)大量視覺資源,玩家們經(jīng)常報(bào)告說會(huì)在結(jié)束游戲后看到游戲畫面的閃回。他們一閉上眼睛,就看到彩色的方塊不斷落下,哪怕他們已經(jīng)打完游戲好幾個(gè)小時(shí)了。
手術(shù)很可怕,對(duì)小孩子來說尤其如此。過去的25年里,醫(yī)生們測(cè)試了幾乎所有想得到的方法,以減少孩子們?cè)谑中g(shù)時(shí)的焦慮。他們測(cè)試過強(qiáng)效藥物,他們讓父母在孩子接受麻醉以及從麻醉中醒來的時(shí)候拉著孩子的手,他們甚至還在手術(shù)室里嘗試過扮演小丑。
什么東西效果最好呢?不是小丑,也不是父母或者藥物。獲準(zhǔn)在手術(shù)前玩掌上電子游戲,比如任天堂的《超級(jí)馬里奧》的孩子,幾乎不曾體驗(yàn)到任何焦慮。這些孩子在手術(shù)后從麻醉中醒來時(shí)感受到的焦慮不及接受藥物的孩子的一半,而且玩游戲全無藥物副作用。