劉子煙 李劍
摘要:RPG作為電子游戲中熱度最高的門類,不僅在其起源地歐美,更是在世界范圍內(nèi)受到了熱愛。而龍與地下城則作為RPG游戲的鼻祖,將以《魔戒》為首的西方幻想文學(xué)中所體現(xiàn)的龐大世界觀與游戲融合,成功賦予游戲以故事,賦予玩家“扮演”的意義。本文從龍與地下城的誕生背景入手,探索西方幻想文化在龍與地下城中世界觀和價值觀的體現(xiàn),以及以龍與地下城為中心所開拓的獨特文化體系和深遠影響。
關(guān)鍵詞:西方奇幻文學(xué);龍與地下城;《魔戒》;RPG游戲;游戲世界觀
從第一款電子游戲作品問世到將近70年后的今天,隨著計算機圖形技術(shù)的發(fā)展,游戲畫面不斷向高精度、高寫實、流暢精美的方向完善。作為一種新興的娛樂化媒介,在玩法上,絕大多數(shù)商業(yè)游戲公司制作的游戲產(chǎn)品(尤其是角色扮演類游戲)都選擇以快節(jié)奏,高操作要求,高沉浸度的游戲玩法,以在短時間內(nèi)讓玩家達到“心流”的效果。在這種大環(huán)境下,卻有作品反其道而行之。拉瑞安公司制作的《神界:原罪2》(以下簡稱《原罪2》),是一款異于市面上主流游戲類型的產(chǎn)品?!对?》的游戲規(guī)則借鑒了古典RPG(即CRPG,Computer Role-Playing Game)的玩法內(nèi)核,同時保持著較高精度的畫質(zhì)水平。包括2019年的《極樂迪斯科》,是另一部致敬《博德之門》的古典RPG游戲。令人驚訝的是在30年前就似乎已經(jīng)“過氣”的古典RPG由于現(xiàn)在眾籌機制和獨立游戲的發(fā)展,有了抬頭的趨勢,這兩部作品都超過一線廠牌拿到了大獎。CRPG重新活躍在電子游戲的舞臺上,受到新一代玩家的喜愛和追捧。相對于注重視效和畫面質(zhì)量卻使得玩法多少有些千篇一律的大多數(shù)商業(yè)RPG游戲,CRPG充滿了懷舊精神。其獨到的探索機制,以及游戲隨機性帶來的多樣化結(jié)果,確實能夠讓玩家從中找到更多不一樣的趣味。
古典RPG之所以稱其為“古典”,不僅在于其推出時間早,其玩法也更加傳統(tǒng)。事實上,只要談及西方古典RPG,就無法繞過一個話題——龍與地下城(Dungeons & Dragons,以下簡稱“DND”)。龍與地下城原本是1974年由TSR開發(fā)的一款角色扮演類桌游(TRPG,Table Role -Playing Game),后來由游戲公司威世智收購進行后續(xù)研發(fā)。DND作為一款桌面角色扮演游戲,開啟了RPG游戲的歷史,對之后的冒險游戲造成的影響是不可忽視的。
1 龍與地下城的形成與玩法
DND誕生于1974年的美國,是一款桌面角色扮演類游戲。由于當時桌面游戲風(fēng)靡,初代DND的游戲玩法與桌游玩法無異?!白烙巍钡挠⑽拿凶鳌癇oard Game”(平板游戲),與“Tabletop Game”(桌上游戲)的意思相近。桌游發(fā)展始于20世紀初期的歐洲。因為工業(yè)革命,以及印刷術(shù)與造紙術(shù)的傳入,工廠得以推行,商品有了批量生產(chǎn)的條件。人們解放了雙手,有了更加富裕的時間和金錢,從而推動了桌游的發(fā)展。二戰(zhàn)后,桌上游戲廣泛流行,德國每年上市的桌面游戲高達350~400種。戰(zhàn)爭被迫中止讓人們心中尚存的戰(zhàn)爭熱情無處宣泄,便轉(zhuǎn)化為這種桌上游戲(戰(zhàn)棋游戲)的形式。真實的戰(zhàn)場廝殺轉(zhuǎn)移到了千家萬戶的室內(nèi)餐桌上,以無數(shù)小型模擬戰(zhàn)爭的形態(tài)火熱持續(xù)著,直到20世紀后期。美國接手成為桌面棋盤游戲的巨頭,“美式桌游”聲勢浩大,逐漸追上“德式桌游”??梢哉f,DND所誕生的那個年代,正是戰(zhàn)棋游戲風(fēng)靡美國的年代。
DND玩法脫胎于桌面游戲,又略有不同。以往的桌游在游戲時通常需要卡牌或者棋子,有簡潔明了的規(guī)則。而DND則在此基礎(chǔ)上賦予故事要素和一定的運氣成分,也需要準備更多的道具。其中,最特殊的道具為骰子,DND有6種各7顆不同的骰子,此系統(tǒng)成為20面骰(D20 System),是其游戲的核心機制。在游戲中,角色的戰(zhàn)斗屬性和行為執(zhí)行都需要進行檢定,檢定方法即擲骰子加上一定調(diào)整值。D20是將DND與傳統(tǒng)桌游區(qū)別開來的根本,也是為桌游增加運氣成分的主要來源。此外,在之前2~6名玩家角色(PC,Player Character)的基礎(chǔ)上增設(shè)了一名地下城主(DM,Dungeon Master),DM需要選擇劇情和控制戰(zhàn)斗走向。DND桌游發(fā)展至今已經(jīng)擁有十余種,并且仍有一批數(shù)量不小的玩家,以“跑團”作為DND的玩法名稱繼續(xù)活躍著。而DND作為第一部將冒險玩法注入游戲的作品,影響了不少游戲。從DND汲取靈感作為背景的RPG游戲不勝枚舉,龍與地下城可以說開啟了RPG的時代,從而開啟了電子游戲的宏大篇章。
2 龍與地下城的文化內(nèi)容承載
麥克盧漢認為:“游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉(zhuǎn)機質(zhì)作出的反應(yīng)?!盵1]從某種程度上講,游戲可以被看作人們對所在社會和接觸文化的一種動態(tài)解讀。游戲承載著文化,所以要想研究游戲中所蘊含的文化意識形態(tài),就不能將其本身與其背后的社會環(huán)境孤立開來。DND作為從美國發(fā)展的游戲,其內(nèi)容形態(tài)與當時的文化環(huán)境有很大的關(guān)系。不同國家的文化形態(tài)各有不同,其游戲的表現(xiàn)形式和承載的文化也不同。西洋棋中分黑白兩方,棋子為王、后、車、象、馬、兵,中國象棋則是將帥、車馬、兵卒等。游戲是對民族文化的一種價值呈現(xiàn),通過對游戲中蘊含的價值觀進行剖析,可以從中窺見背后蘊含的文化;反之亦可以通過對其時代背景的研究,探究游戲形態(tài)的形成原因。不同國家和時代創(chuàng)作的游戲通常會帶上相應(yīng)的文化特征,并且隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展完善,體現(xiàn)得越發(fā)鮮明。
70年代的美國流行嬉皮士和迷幻文化,流行宇宙服和波普藝術(shù)。但其中對DND影響最大的還是《魔戒》?!赌Ы洹烽_啟了西方奇幻文學(xué)風(fēng)潮,孕育了西方魔幻文化。本作中宏大的中土世界和“劍與魔法”的奇幻設(shè)定對DND的故事要素產(chǎn)生了深遠的影響。DND的設(shè)計師加里·吉蓋克斯是《魔戒》和戰(zhàn)棋游戲的狂熱粉絲。這使他產(chǎn)生了將《魔戒》的宏大世界觀注入戰(zhàn)棋游戲之中的想法。他與另一名同好戴維·阿納森在經(jīng)過兩年的研究后,成功制作出第一部結(jié)合了西方奇幻世界和游戲的作品——龍與地下城。加里在桌游《鏈甲》的基礎(chǔ)上加入了許多帶著“魔戒味”的新奇玩意。他將原本桌游中的工程車、弓箭等替換為魔法。人們操縱的不再是步兵、弓箭、攻城錘,而是火球術(shù)、魔法長劍和復(fù)活術(shù)。設(shè)計師很有突破性地將大規(guī)模的戰(zhàn)場戰(zhàn)斗替換為小型戰(zhàn)斗,并且用20面骰增加了戰(zhàn)斗的隨機性。DND桌游與傳統(tǒng)桌游不同的是加入了一本冒險手冊。這也可以理解為游戲的“劇本”。手冊上事無巨細地描述了DND游戲的規(guī)則、冒險舞臺、可供玩家扮演的角色介紹、玩家行為、NPC行為等等。游戲從戰(zhàn)爭要素開始向冒險、尋寶、解謎等有了更多偏重。另外加入了極富“魔戒味”的種族系統(tǒng)和職業(yè)系統(tǒng),魔戒中所塑造的諸如精靈、矮人、獸人、霍比特人等頗具幻想色彩的全新種族,在DND中也得到了創(chuàng)新性的體現(xiàn),包括人類、矮人族、卓爾精靈、泰夫林以及類似于獸人的吉斯洋基人等等。玩家在游戲中有了自己的角色“替身”,能力值體現(xiàn)為具體數(shù)值,并有了成長系統(tǒng),玩家可以根據(jù)自身的喜好進行選擇和培育——這在RPG類游戲中都有相應(yīng)的體現(xiàn)。
《魔戒》帶來了劍與魔法,這為人們帶來了新的靈感,為游戲故事提供了新的舞臺。《魔戒》能夠不留痕跡地將基督教思想完美融入作品中,因此廣受人們喜愛。同樣,作為電子游戲中數(shù)量最多也最受歡迎的RPG,之所以能夠在西方文化圈如此受歡迎,除了其宏大的故事背景、玩法上不斷更新迭代以外,與其內(nèi)在精神和西方的文化精神是密不可分的。從其背景借鑒的作品《魔戒》來看,由于創(chuàng)作始于一戰(zhàn)末期,作者托爾金與其他戰(zhàn)時作家一樣,深受兩次世界大戰(zhàn)帶來的影響。戰(zhàn)爭給《魔戒》帶來了現(xiàn)實意義[2],也讓故事中處處呈現(xiàn)極惡和極善兩股勢力的沖突和對抗。兩次世界大戰(zhàn)帶給歐洲社會的創(chuàng)傷使人們明白,勝利不會是絕對的,但為此付出的代價卻是一定的[2]?!赌Ы洹分姓胺置鞯臎_突對抗,在DND中也得到了體現(xiàn)。DND中以正到邪有九大陣營分類,包括守序善良、中立善良、混亂善良、守序中立、絕對中立、混亂中立、守序邪惡、中立邪惡、混亂邪惡等。陣營給玩家提供選擇多樣立場的可能,影響了游戲中NPC對玩家的行為反應(yīng),是一大創(chuàng)新。游戲中多種要素結(jié)合所帶來的隨機性,已經(jīng)成為CRPG的標志之一。
游戲內(nèi)容書,是游戲故事承載的媒介。故事的加入讓戰(zhàn)斗有了意義和目的(探索世界,搜尋寶箱,打壞蛋),故事帶來更真切的代入感。終于,游戲開始傳達故事了?!赌Ы洹分忻枥L的架空世界給人們帶來了許多新靈感,這不僅限于歐美,在日系RPG如《最終幻想》系列、《塞爾達》系列、《地下城與勇士》系列中也得到了延續(xù)和傳承。
3 龍與地下城的文化內(nèi)容傳播
如果要問游戲是否為傳播媒介,答案是肯定的。麥克盧漢認為:“游戲是延伸,但不是我們個體的延伸,而是我們社會自我的延伸。游戲是傳播媒介。”所以自然而然地,游戲也是一種大眾傳播媒介。游戲承載文化,也傳播文化。因為“游戲是人為設(shè)計的情景,旨在容許很多人同時參與他們自己團隊生活中某種有意義的模式”[1]。在桌游時代,游戲拉近了人與人之間的距離,此時的游戲文化多靠著口耳相傳進行傳播。當互聯(lián)網(wǎng)開啟,電子游戲隨之發(fā)展,傳播范圍也變得更加廣闊。由于DND的規(guī)則設(shè)計較為完整,區(qū)塊分明,也給了后續(xù)游戲很大的創(chuàng)作修改空間。如其善惡分明的陣容設(shè)計,充滿趣味的隨機性等,都給了玩家和設(shè)計師很大的靈感。DND此時已經(jīng)不僅僅是一款游戲,而變成了一種文化。電子游戲方面,以龍與地下城為中心,發(fā)展出的養(yǎng)育冒險為重的RPG類游戲,以地下迷宮和隨機性為重的Roguelike類游戲,還有純DND類游戲……這些都是對龍與地下城游戲規(guī)則的發(fā)展和新的解讀。
DND開啟了RPG時代,從游戲玩法和基于西方幻想文化的游戲故事建立上,都給后續(xù)的RPG游戲以極大的影響。漸漸地,這類游戲也被重新界定為“地下城類游戲”。由于原本桌游時代時游戲內(nèi)的數(shù)值的判定還是依賴人為演算,比較繁復(fù),進入電子游戲時代后,人們便嘗試在之后發(fā)展出的DND類電腦游戲中,用計算機來替代玩家所扮演的城主進行運算。這樣發(fā)展而來的也有不少佳作,包括《博德之門》《無冬之夜》等。除游戲作品以外,DND也催生了多種不同形式的作品,包括奇幻文學(xué)作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度等等。
DND游戲隨著科技和時代的發(fā)展以各種不同的姿態(tài)在不同的媒介中延續(xù)著。可以說,DND的經(jīng)久不衰是由西方文化本身的不斷發(fā)展向前推動的。一部能夠流傳甚廣并成為經(jīng)典的作品,符合當下文化環(huán)境和民族情結(jié)。民眾會對商品進行自主選擇,使商品被自然淘汰,剩下的才能成為經(jīng)典。一部作品能夠完美地切入受眾內(nèi)心,引起共鳴,便會讓受眾有創(chuàng)造欲望,再以不同形式進行輸出,從而源源不斷地流傳下去。正如受到《魔戒》影響誕生的《龍與地下城》,再如受到這二者影響的理查德·加里奧特,編寫出了《創(chuàng)世紀》,《創(chuàng)世紀》又影響了《巫術(shù)》《魔法門》等等。從《博德之門3》的復(fù)出就能明白,奇幻題材、CRPG,這一切還遠遠沒有結(jié)束。
4 結(jié)語
復(fù)興游戲中必然會受到新舊相融合所帶來的沖突,但作為支持其內(nèi)容的西方幻想文化核心,其符合人們心中所念所想的文化核心,定會以不同的形態(tài)展現(xiàn),繼續(xù)影響后續(xù)的作品,從而成為更加龐大的文化體系。游戲作為一種文化產(chǎn)品,承載著人們對社會主要文化趨勢的自主選擇和解讀。而在游戲傳播中所產(chǎn)生的解構(gòu)、融合,并催生更多不同的新游戲的過程,這也正是游戲文化傳承的魅力所在。
參考文獻:
[1] [加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].河道寬,譯.南京:譯林出版社,2011:267,328.
[2] 裴沛.托爾金奇幻文學(xué)的歷史溯源[J].文教資料,2017(24):3-5.
作者簡介:劉子煙(1995—),女,山東煙臺人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計及理論。
李劍(1981—),男,江蘇啟東人,博士,副教授,副院長,研究方向:數(shù)字藝術(shù)設(shè)計。