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柏拉圖之穴:關(guān)于虛擬現(xiàn)實(VR)影像藝術(shù)的媒介文化研究

2020-03-08 18:21:41陳亦水
電影評介 2020年16期
關(guān)鍵詞:媒介藝術(shù)

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱“VR”),作為一種以藝術(shù)為本體、技術(shù)為支撐的新興內(nèi)容,已是中國數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)新的重要發(fā)展領(lǐng)域,同時也是當代新媒介文化研究的對象。數(shù)字時代觀眾對于VR影像的體驗與認知方式,正如古希臘哲學家柏拉圖在著作《理想國》中提出的“洞穴隱喻”[1],體現(xiàn)了讀圖時代人們獨有的經(jīng)驗感知,“電子時代的囚徒大多是受過教育的甚至不乏受過高等教育的,但他們依然喜歡觀看圖像而不愿意認識現(xiàn)實的世界,甚至也會混淆影像與現(xiàn)實?!盵2]洞穴中的囚徒作為中國諺語“井底之蛙”的另類修辭,旨在體現(xiàn)由于缺乏認識世界真相的必要知識,而蒙昧地將影像誤作現(xiàn)實。在此意義上,VR更像是古希臘“洞穴隱喻”的21世紀“數(shù)字版本”,而關(guān)于VR技術(shù)的思考,有必要納入新媒介文化研究思考維度,以及觀眾在VR審美過程中的主體性身份認知的問題,進一步探索VR影像的社會意識形態(tài)話語的文化表達。

一、VR的人文藝術(shù)研究范式前提

(一)VR誕生的技術(shù)語境與產(chǎn)業(yè)背景

作為一項遠程交互與沉浸式體驗的技術(shù),VR最早由視覺編程語言創(chuàng)始人、當代技術(shù)評論家亞隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)在1984年提出,應(yīng)用于一項虛擬交互實驗項目。

20世紀90年代,麻省理工學院為避免使用該術(shù)語,而選擇使用“虛擬環(huán)境”(virtual environments)一詞;軍工科學家則稱之為“合成環(huán)境”(synthetic environments),日本研究員表述為“遠程存在”(Tele-Existence)[3]……無論人們?nèi)绾畏Q呼該技術(shù),隨著21世紀VR影像藝術(shù)的廣泛傳播,“虛擬現(xiàn)實”日益成為約定俗成的技術(shù)用語,指稱基于這個新媒介技術(shù)而呈現(xiàn)出新的審美感知方式。

2012年,美國VR設(shè)備品牌奧克拉斯(Oculus)以眾籌的方式宣布成立;2014年,美國著名社交網(wǎng)站臉書(Facebook)公司以20億美元收購奧克拉斯,VR的未來產(chǎn)業(yè)價值開始被世界各大技術(shù)公司所重視;2015年底,VR與增強現(xiàn)實(AR)總共吸引了225筆風投,掀起了VR產(chǎn)業(yè)投資的全球風潮。

2016年,世界各大科技公司紛紛投入創(chuàng)作并推出了VR產(chǎn)品,因此也被稱為“VR元年”,但也存在極大的投資風險。由于VR技術(shù)的不穩(wěn)定,以及包括聲音和敘事在內(nèi)的藝術(shù)創(chuàng)作問題遲遲未能得到有效解決,因此2016年既是元年也被視為“VR寒冬”。在我國有關(guān)部門的支持下,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)力量不斷壯大。尤其是2018年,中國工業(yè)和信息化部公布《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導意見》,提出了2025年中國VR產(chǎn)業(yè)整體實力的規(guī)劃方案。隨著5G時代的到來,VR與互聯(lián)網(wǎng)和移動通信技術(shù)的融合,更進一步加快了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展腳步。

(二)VR技術(shù)的藝術(shù)轉(zhuǎn)向

VR技術(shù)進軍影視業(yè)的同時,也開始進行藝術(shù)化的創(chuàng)作轉(zhuǎn)向。VR影像藝術(shù)在近幾年頻頻推陳出新,并在各大電影節(jié)亮相。例如,在2017年戛納電影節(jié)的正式展映單元里,美墨邊境移民題材的VR影片《肉與沙》,成為首部進入戛納放映的VR作品。同年度的威尼斯電影節(jié),則將VR影像作品列入正式競賽單元。在次年的VR競賽單元里,威尼斯電影節(jié)還設(shè)置了三項VR大獎,開創(chuàng)了電影史上接納VR影像進入傳統(tǒng)電影節(jié)參與競爭的先河。此后,柏林電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)以及北京國際電影節(jié)等,都相繼設(shè)立了VR展映甚至競賽單元,與傳統(tǒng)的影院電影藝術(shù)形成了有力的競爭關(guān)系。

由于聲音和敘事的問題遲遲未能得到有效解決,從目前的VR影像表現(xiàn)來看,根據(jù)題材與市場可大約分為VR紀實與劇情片、VR動畫片。

第一,基于VR影像360度三維全景視圖的拍攝與呈現(xiàn)方式,VR劇情片大多充滿紀實風格,甚至作品就采用傳統(tǒng)紀錄片的電影制作方式進行敘事,受到各大電影節(jié)的關(guān)注。例如,2017年世界銀行和悉尼技術(shù)機構(gòu)合作制作的VR紀錄片《沖突的代價,和平的前景》,展現(xiàn)了菲律賓所羅門群島政治沖突對當?shù)厝说挠绊?2018年使用真人實拍的VR驚悚劇情片《晚餐聚會》,通過觀眾與角色合而為一的沉浸感體驗一樁懸疑事件……這些VR影像作品和傳統(tǒng)的影院電影相比,更加注重沉浸感,使觀眾與角色感同身受,因而相對擁有較為鮮明的創(chuàng)作者文化價值立場。

第二,VR動畫片作品的創(chuàng)作,則與VR技術(shù)的研發(fā)直接相關(guān)。2015年,奧克拉斯曾在圣丹斯電影節(jié)上宣布組建“故事工作室”(Oculus Story Studio)①,合作成員包括以計算機三維動畫技術(shù)著稱的皮克斯動畫工作室,以專門進行VR影像的故事生產(chǎn)。不久后,故事工作室推出了《丟失》《亨利》《親愛的安吉莉卡》三部VR動畫片,成為VR動畫技術(shù)與敘事創(chuàng)作的標桿。

第三,無論VR紀實與劇情片、VR動畫片如何深受各大電影節(jié)的追捧,但絕大多數(shù)VR影像的制作成本遠遠大于收益。

無論如何,VR從一項單純的計算機信科行業(yè)的技術(shù),如今已轉(zhuǎn)變成為一種產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ)的新媒體藝術(shù)表現(xiàn)形式,因而關(guān)于VR的人文藝術(shù)學科研究范式,也需要從VR自身的獨特性尋找進入VR媒介文化語義網(wǎng)絡(luò)的研究路徑。

(三)進入VR媒介文化語義網(wǎng)絡(luò)的路徑

目前,VR的共識性特征為沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)和360度全景視圖,這背后隱藏著一張看不見的關(guān)于“真實的現(xiàn)實”的語義網(wǎng)絡(luò)。而打開語義網(wǎng)的切口,在于如何面對并處理VR這一研究對象,或者將研究對象置于何種媒介文化研究的維度進行思考。

如表1所示,進入VR媒介文化語義網(wǎng)絡(luò)的路徑理論上具有三個切口:如何理解VR這一新媒介技術(shù)?如何借鑒傳統(tǒng)電影分析的方法處理不同的VR類型模式的文本特征?如何進入VR情景所建構(gòu)的內(nèi)在語言秩序,從文化研究的角度分析數(shù)字時代的文化消費主義特征?

基于VR技術(shù)的藝術(shù)轉(zhuǎn)向,關(guān)于VR影像的研究范式有必要打開一條人文學科的研究路徑。表1所示的VR媒介文化語義網(wǎng)絡(luò)的研究路徑,一定程度上擺脫“技術(shù)至上”的思維定勢,并將VR作為一種符合數(shù)字媒體時代影像審美邏輯、對現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響的藝術(shù)進行研究,進而分析現(xiàn)實世界美學政治邏輯。

二、VR技術(shù)的媒介文化邏輯

如果說早期電影研究借鑒了大量的照相術(shù)和繪畫藝術(shù)理論,那么VR作為一項新媒介的影像藝術(shù),則需要尋找VR影像藝術(shù)本身的媒介特性,理論上擁有兩條不同的媒介觀念傳統(tǒng):一條麥克盧漢所建立的以人類為中心的媒介傳統(tǒng),另一條則是通往一條“后人類”境遇的媒介中心主義式的媒介觀念。

(一)“人體之延伸”的信息傳播媒介觀

美國傳播學家麥克盧漢,奠定了20世紀媒介研究和傳播學的基礎(chǔ)。麥克盧漢廣為流傳的名言“媒介即信息”,體現(xiàn)了現(xiàn)代信息社會里媒介的重要意義,人類只有掌握了媒介才能進行信息的傳播,并且視媒介為人類身體之延伸。在麥克盧漢所生存的時代里,VR技術(shù)尚未宣告問世,因此他所想象的未來電子社會里,尚未將21世紀的數(shù)字媒介特征納入思考。

后繼者美國學者邁克爾·海姆(Michael Heim)則試圖延續(xù)麥克盧漢的“媒介即信息”的角度理解VR新媒介技術(shù)。他認為VR是一種基于計算機信息技術(shù)的沉浸式交互系統(tǒng),除了沉浸感和交互性之外,還有信息強度(Information Intensity)特征[4],指的是虛擬世界能為現(xiàn)代人提供遠程體驗①。例如,現(xiàn)代觀眾可以通過VR設(shè)備,感受宇航員月球漫步的重力、溫度、呼吸等感官綜合體驗。這種VR媒介觀念以麥克盧漢的“人體之延伸”為基礎(chǔ),VR技術(shù)體現(xiàn)在遠程信息獲取的媒介功能。

但是,建立在交互和沉浸式體驗基礎(chǔ)之上的VR影像藝術(shù)中,虛擬世界的角色與人類的肉身合而為一,甚至取代人類的肉身被賦予了新的虛擬身份。那么,此時的VR技術(shù)是否仍然可以視為人類身體的延伸?

(二)“后人類”媒介觀與象征界的VR復制術(shù)

在另一種“后人類”媒介觀里,答案是否定的。

VR影像藝術(shù)的觀眾主體合而為一式的體驗方式,體現(xiàn)了美國技術(shù)哲學家唐·伊德所構(gòu)建的技術(shù)與人身的四種關(guān)系之一種,即人類身體作為第一工具的“具身關(guān)系”[5]。在此意義上,VR新媒介更像是一種取代人身的技術(shù)裝置,與其說是人類使用VR媒介前往虛擬世界,不如說是人類“進入”VR裝置并消融了身體,成為一種“后人類”體驗。

德國媒介理論家弗里德里?!せ乩眨‵redirch Kittler)認為,媒介會使“身體淪為技術(shù)客體”,人們因此陷入一種“信息物質(zhì)主義”的幻覺。他借用??略凇吨R考古學》里提出的“知識型”的概念,即每一次新知識型的誕生,都源于“中介物”的改變。在基特勒看來,這一“中介物”就是媒介。

關(guān)于“中介物”,基特勒曾使用“留聲機、電影、打字機”三種新技術(shù)媒介作為修辭,用來解釋20世紀后半葉出現(xiàn)的一系列新媒體技術(shù)。他從拉康的精神分析系統(tǒng)出發(fā),認為拉康的實在界(Real)所對應(yīng)的是留聲機技術(shù),表現(xiàn)了聲學儲存方式特征;想象界(imaginary)作為想象的鏡像,對應(yīng)于制造幻覺電影技術(shù);象征界(symbolic)則對應(yīng)的是打字機,作為現(xiàn)實的牢籠,這套基于機器運轉(zhuǎn)的系統(tǒng)擁有一套完整的語言秩序。

基特勒進而認為,每一項媒介內(nèi)容都是另一項媒介的挪用,例如印刷媒介挪用的是書寫;電話媒介挪用的是口語;攝影媒介挪用的是繪畫;電影媒介挪用的又是攝影;網(wǎng)絡(luò)媒介則是對報紙、電視、廣播等等“舊”媒介的綜合挪用。這些20世紀的新媒介,都是新的知識型的“中介物”,在人們的日常生活之中構(gòu)建起話語網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。

在此意義上,VR作為21世紀數(shù)字時代的“中介物”,通過幾乎完全移植現(xiàn)實世界的方式,將20至21世紀電話、電影、網(wǎng)絡(luò)等新媒介“中介物”統(tǒng)合了起來。而比起基特勒對于打字機和象征界的對應(yīng)關(guān)系更進一步,與其說VR是對另一項媒介的挪用,不如說是對人類已知的全媒介的所象征的那個象征界的復制。例如,2016年5月,《英國精神病學雜志》發(fā)表了一篇文章[6],講述了在牛津大學精神病部的主持下,使用VR技術(shù)治愈妄想癥患者的案例。實際上在治療過程中,妄想癥患者的心理癥候在于對現(xiàn)實世界的象征界的決絕,但是VR技術(shù)統(tǒng)合了想象界和象征界之后,實際又給妄想癥患者重新創(chuàng)造了一個象征界,正如海姆對于VR沉浸感所描述的那樣,“來自于能夠?qū)⑷说母泄俑綦x開來、讓人從一個地方移植到另一處的某些設(shè)備,”[7]這是一種建立在隔離甚至取消實在界基礎(chǔ)之上的象征界的虛擬復制,最后使妄想癥患者信以為真。

那么,妄想癥患者真的被治愈了嗎?以剔除實在界為沉浸感的技術(shù)前提,VR統(tǒng)合了想象界與象征界之后,重新疊加在妄想癥患者身上一個虛擬的象征界。正如柏拉圖“洞穴隱喻”里從洞穴外面回來的人被洞穴囚徒所殺死,重疊的象征界似乎也使精神病人再次患上了混淆現(xiàn)實與虛擬的妄想癥,并且在精神分析的病理學意義上永無治愈的可能性。

由此,VR影像藝術(shù)為人類提供一種新奇的媒介經(jīng)驗。從拉康的精神分析病理學角度來看,它和傳統(tǒng)影院電影最大區(qū)別是,后者是想象界的鏡子,而前者則是將虛擬影像取代了現(xiàn)實,在消融了人類身體之后,VR的影像世界完成了對人類所生活的象征界的復制,并在某種意義上取代了人身所生存的實在界。

三、VR藝術(shù)的視覺文化邏輯

和啟蒙科學時代關(guān)于再現(xiàn)現(xiàn)實的繪畫表意技術(shù)探索一樣,VR技術(shù)并非橫空出世,而是和幾個世紀以前的人類視覺技術(shù)探索有著極大的延續(xù)性,也致力于真實與現(xiàn)實之間的再現(xiàn)關(guān)系,也承載著不同的意識形態(tài)話語訴求。

(一)從穹頂畫到全景畫

VR數(shù)字技術(shù)所實現(xiàn)的360度三維全景視圖,延續(xù)著人類視覺藝術(shù)史上對于超越人眼視域的藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新追求。

首先,15世紀文藝復興中后期出現(xiàn)的穹頂畫藝術(shù),是法國凡爾賽宮、德國維爾茨堡宮等西方封建時期宮廷古堡中存在的一種屋頂裝飾方式,藝術(shù)家往往以180度垂直視角呈現(xiàn)方式,向觀眾描繪天國或地獄的宗教主題。例如,17世紀羅馬巴洛克派畫家科爾托納的穹頂畫作品《眾神》中,觀眾站在屋頂下方仰視穹頂,看到的是一個垂直觀看主體的一幅180度視野的畫作,再加上繁冗復雜、修飾性極強巴洛克與宗教主題,這種完全脹滿人眼視野的視覺經(jīng)驗,完全排除了現(xiàn)實世界的存在,畫作描繪的想象界替代了真實,這種實在界與想象界的替代而產(chǎn)生的認知混亂,因此易于引發(fā)觀看主體患上“佛羅倫薩眩暈癥”(又稱“大衛(wèi)綜合征”)。

其次,18世紀后期興起的全景畫(panorama)藝術(shù),比穹頂畫更進一步,做到了360度環(huán)繞式呈現(xiàn)。政府與相關(guān)機構(gòu)委托藝術(shù)家創(chuàng)作展現(xiàn)宏大敘事主題的全景畫作品,并且單獨為作品建造觀看場館,供觀眾前來欣賞。保加利亞的全景畫作品《1877年普列文史詩》是一部紀念俄國與土耳其戰(zhàn)爭勝利100周年的作品,與中國的《清明上河圖》《千里江山圖》等卷軸畫藝術(shù)作品不同的是,全景畫作品不僅在尺寸上更大,更重要的是繪畫作品常常首尾相連,帶給觀看者一種環(huán)顧四周、親臨現(xiàn)場的感受。

從穹頂畫到全景畫,再到21世紀的VR影像藝術(shù),可以發(fā)現(xiàn)一條清晰的視覺文化邏輯,不同歷史時期的贊助商與媒介特征的差異性,形成了不同的文化話語表達。

(二)VR影像的視覺邏輯發(fā)展軌跡

從15世紀文藝復興中后期的穹頂畫,到18世紀啟蒙科學主義時期的全景畫,再到21世紀數(shù)字時代的VR影像,人類視覺文化邏輯經(jīng)歷了從“宗教主題→宏大歷史題材→日常生活經(jīng)驗”的路徑,如表2所示:

第一,在技術(shù)上,視覺軌跡經(jīng)歷了從穹頂畫的180度垂直畫幅到全景畫360度環(huán)繞視野,再到VR的360度全景視圖的三維呈現(xiàn)方式這一從平面到立體的技術(shù)進化過程,分別制造了虛幻感、臨場感和沉浸感的審美感受。

第二,在文化表達上,每一時期的技術(shù)改變所伴隨的是重大歷史時期的知識型的轉(zhuǎn)變,因而體現(xiàn)了不同的主流文化話語。

包括穹頂畫在內(nèi)的所有文藝復興時期藝術(shù)作品共同的主題是西方基督教題材,“佛羅倫薩眩暈癥”的精神分析病理學成因,在于宗教主題并非真實發(fā)生,藝術(shù)家描繪的天國或地獄是基于想象的場景,超過人眼視域的180度畫幅又將實在界完全排擠出去,主體因此被迫陷入充滿虛幻感的琳瑯滿目的想象界中而迷失。

18世紀出現(xiàn)的啟蒙運動,把人們的思想從宗教神學和封建專制的禁錮中解放出來,巨額的藝術(shù)資助方也從教會轉(zhuǎn)變成國家政府機構(gòu),因而全景畫藝術(shù)也從宗教主題轉(zhuǎn)變成為宏大歷史題材,重在表現(xiàn)近代國家意識形態(tài)話語邏輯的合法性,促進了當時的市民階層對于新興的國族身份的心理認同。

21世紀VR影像的表現(xiàn)方式,使用前文所述的象征界復制術(shù)對于現(xiàn)實進行虛擬化復制,圖像本身成為唯一的真實。因而VR的視覺邏輯改寫了傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)關(guān)于藝術(shù)真實性原則,虛擬現(xiàn)實本身成為唯一的真實。

如果說文藝復興時期的教會作為穹頂畫藝術(shù)家的金主使之呈現(xiàn)的是宗教主題,而新興國家政府機構(gòu)作為全景畫藝術(shù)家的贊助方使得宏大歷史主題表現(xiàn)的是國家形成的合法性,那么在21世紀數(shù)字研發(fā)機構(gòu)與娛樂公司的合力下推出的VR技術(shù),則在數(shù)字產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的浪潮下、依照投資商的資本邏輯、以娛樂消費主義文化為導向,打造了全新的大眾娛樂形式,值得進入VR文本所構(gòu)建的情景,探究數(shù)字時代的文化消費主義邏輯。

四、VR影像奇觀的消費主義文化邏輯

VR影像的象征界復制術(shù)對于人類的現(xiàn)實感知方式,營造出來的的確是某種虛假性。在大眾文化領(lǐng)域里,VR紀實與劇情影片的創(chuàng)作,更傾向于展現(xiàn)影像奇觀的娛樂化特征,其背后體現(xiàn)著消費主義文化邏輯。

(一)“沉浸感=參與性”的共情機制

和傳統(tǒng)影院電影的被動觀影方式不同,VR觀眾的沉浸感體驗改變了觀看者的主體性身份位置。

在國內(nèi)外關(guān)于VR的新聞紀錄片和紀錄式劇情片報道中,對于VR影像帶給觀眾再現(xiàn)現(xiàn)實的沉浸體驗普遍洋溢著贊美之詞,此類作品更多地選擇災(zāi)難事件或者具有奇觀化的影像進行展現(xiàn)。

受聯(lián)合國委托制作的VR紀錄片《錫德拉灣上空之云》,曾在2015年聯(lián)合國組織的“世界人道主義峰會”上展示,也在VRSE手機軟件上線(后改名為Within),VR影像以一名12歲的敘利亞小孩為主人公,展現(xiàn)了當代戰(zhàn)亂下敘利亞難民的貧苦生活,引起了西方社會極大的同情。觀眾的沉浸式體驗感,戴上VR頭盔之后,觀眾既能漫步在居住著84000名敘利亞難民的村莊,又可以走進難民營的帳篷之中,這對于有能力或者有機會消費這部VR作品的觀眾來說無疑是一種超越他們?nèi)粘I罱?jīng)驗之外的體驗。此外,還有英國廣播公司(以下簡稱BBC)在虛擬現(xiàn)實品牌Oculus平臺發(fā)布的第一部VR動畫作品《我們等待》,由英國著名動畫公司阿德曼制作,故事根據(jù)BBC的新聞報道改編而成,試圖再現(xiàn)一個敘利亞難民家庭如何跨海逃亡希臘的冒險歷程。除了VR難民紀錄類型片,還有各種以災(zāi)難為主題的影像作品。例如2017年的《肉與沙》作為首部進入戛納正式展映單元的VR作品,展現(xiàn)了美國與墨西哥邊境的難民如何艱辛地穿越沙漠、跨越邊境的危險之旅,這些VR影像通過再現(xiàn)現(xiàn)實苦難和360度三維沉浸感的體驗方式,試圖喚起現(xiàn)代觀眾對于“另一個世界”他人的痛苦的心理共情。

VR影像通過對于象征界的復制術(shù),以擦除實在界為前提,虛擬現(xiàn)實的想象界取代了實在界所存在的現(xiàn)實,這就完成了“沉浸感=參與性”的新媒介體驗與西非人道主義式的心理接受方式的等價關(guān)系。然而這種等價關(guān)系確實建立在“VR象征界=想象界”的幻覺基礎(chǔ)之上,正如前文所述混淆了現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實之后不可康復的妄想癥患者一樣,VR創(chuàng)作者甚至打出了“VR拯救難民”的口號。

但是,正如英國新媒體藝術(shù)家、VR裝置藝術(shù)家瑪爾塔·弗朗西斯科(Marta Di Francesco)的冷靜分析,當前濫觴于各大電影節(jié)展中反映“人類的苦難”的VR影像所展示的,其實是一種“共情機器”,實際上“我們與難民們發(fā)生共情的最佳方式,難道不是我們和難民共處同一帳篷底下真實的生活嗎?”當前人類對于VR的災(zāi)難奇觀的迷戀與共情方式,就好像20世紀之初美國文化學者蘇珊·桑塔格在《關(guān)于他人的痛苦》中提出的現(xiàn)代觀眾的一種“奇怪”行為:二戰(zhàn)結(jié)束后,幸存者迷戀于在海量報刊上搜尋納粹大屠殺慘狀的新聞圖片,實際上人們通過這種觀看行為一邊獲取的是戀尸癖般的變態(tài)快感,一邊又在想象自己同情式地參與這場戰(zhàn)爭譴責,同時又對暗愉慶幸自身的幸存者身份,“成為發(fā)生在另一個國家的災(zāi)難的旁觀者,是一種典型的現(xiàn)代經(jīng)驗……未經(jīng)歷過戰(zhàn)爭的觀眾對戰(zhàn)爭的理解,主要是這些影像影響的產(chǎn)物?!盵8]而這恰是現(xiàn)代閱讀經(jīng)驗中虛偽的一面。

(二)VR奇觀的視覺消費邏輯

在此意義上,VR視覺機制所帶來的“沉浸感=參與性”的共情機制背后的真實邏輯,來源于對奇觀景象沉浸式體驗的資本消費主義文化邏輯。

威尼斯電影節(jié)最佳VR敘事獎《血盡無痕》,試圖讓觀眾在沉浸式體驗中感受韓國人對于美軍暴行的控訴,影像里有這樣一個“看與被看”的情景:隨著越來越近的高跟鞋聲響,女性迎面朝著觀眾走來,最后竟然站到了與觀眾主體性身份合一的位置,然后面無表情地凝視著觀眾/攝影機,女性的眼神,鏗鏘有力地傳達出對于駐韓美軍暴行的無聲控訴。

但是,這樣的表達方式真的能夠有效引發(fā)觀眾對于美軍暴行的譴責嗎?大多數(shù)觀眾會對于VR影像的沉浸感所制造出來的恐怖體驗感到新奇,這也是觀眾選擇觀看VR的消費初衷,正如桑塔格所描述的那樣,觀眾所經(jīng)驗的是一種虛偽的共情[9]。

此外,還有2017年的澳大利亞VR作品《巨型肖像》,涂鴉街頭藝術(shù)家通過在即將拆除的城市廢墟空間墻壁上制作巨型肖像的方式,喚起觀眾的城市空間記憶;2019年日本VR作品《原爆之木》,則更是融合了計算機數(shù)字特效技術(shù)與現(xiàn)實紀錄影像,展現(xiàn)了日本寺廟里一棵擁有400年歷史的日本白松盆景樹,在經(jīng)歷廣島原子彈爆炸之后幸存下來的自然生命力之偉大……依靠“沉浸感=參與性”等價公式的VR影像所真正展現(xiàn)的影像奇觀,實際試圖喚起的并非某種“VR拯救××”的西方人道主義關(guān)懷,而是數(shù)字時代觀眾對于虛擬現(xiàn)實奇觀的消費欲望。

結(jié)語

無論如何,VR產(chǎn)業(yè)本身蘊含極大的價值挖掘空間已是不爭的事實,數(shù)字時代觀眾也不會像古希臘柏拉圖的“洞穴隱喻”那樣蒙昧到視虛擬影像為現(xiàn)實。但VR影像藝術(shù)的確過猶不及地繼承了鮑德里亞所評述的讀圖時代所有的“擬像”特征,如果說“海灣戰(zhàn)爭從未發(fā)生過”①,那么在如今的VR影像奇觀消費下,“中亞難民從未存在過”“非洲貧困也從未發(fā)生過”。觀眾以沉浸感的深度共情方式消費VR影像時,“沉浸感=參與性”的共情機制等價關(guān)系,實際使得人們的人道主義關(guān)懷變得更加廉價,而更加適應(yīng)于VR所創(chuàng)造出來的仿真式的虛擬現(xiàn)實之中。

因此,VR影像藝術(shù)如何能接過傳統(tǒng)影院電影的接力棒、成為一種獨立的新媒體藝術(shù),不僅僅在于技術(shù)的完善或產(chǎn)業(yè)的規(guī)范制作,更重要的是VR藝術(shù)家如何利用VR本身的媒介特征與現(xiàn)實產(chǎn)生關(guān)聯(lián),以及理論界構(gòu)建VR人文藝術(shù)學科的思考范式,研究這一新的媒介技術(shù)之于21世紀數(shù)字時代的文化表達,同時也是中國影視藝術(shù)研究者所必備的媒介文化研究視野。

參考文獻:

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