姚 躍
(嘉興南洋職業(yè)技術學院,浙江 嘉興 314000)
2020年,對于所有產(chǎn)業(yè)來說,注定是不平凡的一年。全球體育產(chǎn)業(yè)都收到了巨大的沖擊,傳統(tǒng)體育賽事停擺,商業(yè)價值嚴重受挫,電子競技產(chǎn)業(yè)同樣受到波及,但憑借數(shù)字體育優(yōu)勢,電子競技產(chǎn)業(yè)意外地表現(xiàn)出極強的“抗疫”韌性,借此機會,我們不妨探究一下新形勢下電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)起步比較晚,但發(fā)展卻十分迅速。20世紀90年代,電子競技進入中國,在這個有著世界上最多人口的國家,游戲玩家開始真正的接觸到了電子競技,從此開啟了電子競技領域的新篇章。
第一階段開始于21世紀初期,這個時期是電子競技在中國騰飛的時期,在這個時期對中國電子競技影響力最大的就是由韓國舉辦的全球性電子競技比賽WCG(World Cyber Games)。作為當時全球最大的電子競技比賽,它是最早在中國開始預選賽資格選拔的電子競技賽事之一。在國內(nèi)沒有正規(guī)聯(lián)賽的背景下,WCG就是電子競技的代名詞,當然,中國選手在參賽項目上的好成績也助推了電子競技在中國的傳播,總體來講,這個階段的中國電子競技處在萌芽期。
第二階段開始于2007年前后,由于國家政策“松綁”, 同時國際上第三方電子競技賽事開始衰落,以游戲廠商為主導、多方打造的第一方賽事逐漸成為主流,中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了飛速發(fā)展的時期。各項職業(yè)化的電子競技賽事和俱樂部如雨后春筍般出現(xiàn),電子競技項目也逐步細化,如即時戰(zhàn)略類、第一人稱射擊類(FPS類)、多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA類)、卡牌類、格斗類等,這個階段的中國電子競技處在生長期。
第三階段開始于2013年前后,國際各大電子競技賽事開始進入新的階段,中國也在這個時間段啟動了英雄聯(lián)盟LPL賽事,并且成為繼巴西、北美、歐洲等地區(qū)之后第五個組建LOL職業(yè)聯(lián)賽的地區(qū),隨后DOTA2等游戲建立了從次級聯(lián)賽到頂級職業(yè)聯(lián)賽的完整比賽體系,再加上游戲直播平臺的興起等新媒體的加入使得電子競技以更快的速度傳播開來。同時各種資本也開始涌入電子競技市場,助推了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這個階段的中國電子競技高速發(fā)展時期。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不過十數(shù)年,但其帶來的巨大影響力遠不是其他行業(yè)能夠比擬?,F(xiàn)如今,中國電子競技“黃金五年”進入沖刺年,電子競技用戶預計突破4億,中國將貢獻全球收入的最大份額,并首次超越北美成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。英雄聯(lián)盟S9全球總決賽中國戰(zhàn)隊再度奪冠,S10全球總決賽落戶上海,電子競技員成為官方認可的新職業(yè),都展現(xiàn)出中國電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃的生命力。
雖然中國電子競技產(chǎn)業(yè)處于迅速發(fā)展壯大的階段,產(chǎn)業(yè)鏈也在逐步完善,但是與電子競技產(chǎn)業(yè)相對比較成熟的國家相比,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展還不充分,主要體現(xiàn)在以下4個方面:第一,電子競技產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才缺乏;第二,賽事舉辦和推廣受到限制,并且缺乏高端賽事;第三,產(chǎn)業(yè)覆蓋不全面,缺少周邊產(chǎn)業(yè)的大力支持;第四,產(chǎn)業(yè)盈利模式不健全,較為單一。
這些問題都不是一朝一夕就能解決的,需要時間和經(jīng)驗來慢慢沉淀,不過這也為針對性的解決問題提供了以下方向:第一,健全電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)體系。根據(jù)歷史經(jīng)驗,電子競技人才儲備的方式。是依靠不同層級的區(qū)域性社會聯(lián)盟,尤其是高校聯(lián)盟。高校聯(lián)盟的優(yōu)勢是高校相對集中并且數(shù)量多,對于電子競技賽事的組織者可以帶來豐富的賽事運作經(jīng)驗,為切身參與者增加管理經(jīng)驗。第二,推動賽事發(fā)展。大力發(fā)展品牌化賽事,讓品牌賽事成為電子競技賽事與粉絲群。體的重要粘合劑,利用品牌化效應推動中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時擴大我國在世界電子競技行業(yè)中的影響力。第三,完善職業(yè)化賽事,讓電子競技地域化,建立從大眾賽事連通職業(yè)賽事的賽事體系,組建職業(yè)電子競技聯(lián)盟。第四,健全盈利模式。提升賽事影響力,重視贊助商,學習會展經(jīng)濟,展開多媒介的合作,并且提升版權(quán)相關意識,電子競技相關授權(quán)除了運用于文娛領域,也可以進一步探索與商業(yè)產(chǎn)品的跨界合作,如授權(quán)商品打造電子競技聯(lián)名款。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進入良性循環(huán),未來的發(fā)展趨勢主要有以下特征:
1)電子競技教育化普及程度高,從產(chǎn)業(yè)變革推動入奧新征程。在全球九個國家的調(diào)研發(fā)現(xiàn),中國電子競技用戶對于電子競技進入奧林匹克運動會的支持度最高,在中國,電子競技入奧具有很好的用戶培育土壤。在用戶和國際組織之外,也期待中國市場能夠推動解決更難攻克的瓶頸,比如電子競技與奧林匹克的精神文化連接、游戲壽命和版本迭代影響、電子競技選手規(guī)范培養(yǎng)。
2)電子競技城市化趨勢短期內(nèi)不會改變,下沉地區(qū)提供更為廣泛的線下消費市場。地域化是電子競技體育化的重要特征,使電子競技與城市產(chǎn)生新的文化和商業(yè)連接,同時區(qū)域資源也將反哺電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。調(diào)研顯示,85%的電子競技用戶支持電竟產(chǎn)業(yè)落地本地,下沉市場電子競技用戶支持率更高,46.2%的電子競技用戶分布在三線及以下地區(qū),這意味著下沉地區(qū)能為電子競技產(chǎn)業(yè)提供廣泛的線下消費市場。
3)技術升級浪潮來臨,或?qū)⒊蔀橛绊懶袠I(yè)格局的最大變數(shù)。2020年4月,國家發(fā)改委明確“新基建”范圍,無疑是今年互聯(lián)網(wǎng)技術升級的最大助推力,5G技術憑借高帶寬、低延時,將推動解決線上觀賽視角突破的問題,為用戶提供前所未有的觀賽新體驗。積極擁抱技術改革,對于產(chǎn)業(yè)頭部廠商、企業(yè)來說,是站穩(wěn)腳跟、明確核心競爭力的有力武器,對于中小企業(yè)來說,或許是擠入頭部陣營最具含金量的門票。
4)中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式:收入來源多元化,進一步探索與商業(yè)產(chǎn)品的跨界合作,營銷模式創(chuàng)新化。中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式更趨完整,收入構(gòu)成與成熟體育產(chǎn)業(yè)模式接近,主要收入來源從版權(quán)和贊助變得更加多元,電子競技版權(quán)的價值洼地也逐漸被看到。同時,圍繞傳統(tǒng)體育商業(yè)模式展開的更多營銷創(chuàng)新方式,包括特許經(jīng)營,場景合作等正在被行業(yè)探索激活,電子競技營銷迎來新機遇。此外,電子競技產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的跨界合作會成為常態(tài),孵化出更多“電競+”新商業(yè)形態(tài)。電子競技持續(xù)面向文娛突破,國內(nèi)電子競技題材影視劇播放量超過百億,不僅推動電子競技向更廣泛人群出圈,也以可移植的故事內(nèi)核體現(xiàn)出“電競+文娛”強大的商業(yè)潛力。加強多場景跨界合作,孵化“電競+場景”新業(yè)態(tài),如電競+咖啡廳,電競+飲品店等,以社交鏈接和電子競技內(nèi)核精神為紐帶,與用戶建立認同感和歸屬感,沉淀合作品牌的年輕資產(chǎn)。
綜上所述,中國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入良性循環(huán)階段,未來的發(fā)展必然朝著“更快、更高、更強”的方向,未來的電子競技產(chǎn)業(yè)也必然朝著項目移動化、贊助方式多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化,讓我們拭目以待。