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云數(shù)據(jù)時(shí)代下的互動(dòng)影視娛商務(wù)模式探究

2020-02-26 02:40:56于溪楠
卷宗 2020年33期
關(guān)鍵詞:黑鏡影視游戲

于溪楠

(北京新能源汽車股份有限公司,北京 100000)

1 互動(dòng)影視娛樂(lè)的引入與現(xiàn)狀概述

誕生于網(wǎng)飛公司的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(以下簡(jiǎn)稱《黑鏡》)正式自2018年開始正式發(fā)行,其是世界上首次推出的互動(dòng)式電影。已經(jīng)發(fā)行,便在影視界引發(fā)了高度關(guān)注。而之前的《黑鏡》,基本都采用劇集的形式進(jìn)行呈現(xiàn),而且主要以反映當(dāng)代科技成果對(duì)社會(huì)、政治、道德、人性所產(chǎn)生的改變和影響作為主要議題。影視中,將諸多看似美好的科技與媒介社會(huì)如何予以異化進(jìn)行了活靈活現(xiàn)的展現(xiàn),在內(nèi)容與情節(jié)上充滿了反諷,也引發(fā)了人類的深思。而融入“互動(dòng)”與“體驗(yàn)”元素的《黑鏡》,則憑借著其創(chuàng)新性的交互式體驗(yàn),給予了用戶更多多元、深入、豐富的感知體驗(yàn),使網(wǎng)飛公司長(zhǎng)期所主打的“互動(dòng)”理念深入融合、滲透至電影情節(jié),并深入反饋至受眾視域。這種打破常規(guī)的呈現(xiàn)方式,可以讓用戶以自己的站位來(lái)選擇某些劇情情節(jié)點(diǎn)的變化,并使自己對(duì)主人公的行為、表現(xiàn)、思想等自主進(jìn)行選擇,以促使劇情朝著更為多元、更加符合用戶心理變化的方向來(lái)轉(zhuǎn)變,幫助主人公走向不同的人生命運(yùn),獲得不一樣的人生結(jié)局。

而正是這些互動(dòng)元素的電影中的即時(shí)融入,用戶的代入感便顯著增強(qiáng),其思想、情感、認(rèn)知也會(huì)自然而然的與劇情人物角色形成情感交互,甚至面對(duì)諸多艱難選擇時(shí)左右為難,誘發(fā)心靈共鳴,因?yàn)楸池?fù)道德與情感的壓力而陷入認(rèn)知掙扎。由于互動(dòng)影視中所融入的多結(jié)局設(shè)定模式,便會(huì)最大限度來(lái)滿足不同用戶所經(jīng)歷諸多可能的戲劇性抉擇,產(chǎn)生更為飽滿、鮮活、深刻的沉浸感,實(shí)現(xiàn)思想與認(rèn)識(shí)的深刻變化,幫助不同用戶按照自己的觀影預(yù)期沉浸于劇情之中,使自己的觀影體驗(yàn)更加真實(shí)、生動(dòng)、鮮活。

對(duì)于《黑鏡》而言,網(wǎng)飛逐漸提高了該系列的砝碼。該系列于2015年作為英國(guó)第四頻道入駐網(wǎng)飛,劇集“San Junipero”和“U.S.S. Callister”引起評(píng)論界和文化界的關(guān)注,而布魯克則憑借它們連續(xù)兩年獲得艾美獎(jiǎng)。也達(dá)到了大量的用戶觀看與好評(píng),自然帶動(dòng)了平臺(tái)的品牌價(jià)值提升與廣告創(chuàng)收等相關(guān)利潤(rùn)。

2 互動(dòng)影視娛樂(lè)的技術(shù)發(fā)展與模式走向探究

2.1 互動(dòng)影視的發(fā)展形態(tài)

交互式影視,又稱第三代影視,是多媒體數(shù)字技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,具有數(shù)字化,交互化,VR化的基本特征。劇場(chǎng)里的用戶可以通過(guò)互動(dòng)鏈接參與故事,感受前所未有的視頻體驗(yàn)和心理變化。

世界上第一部互動(dòng)電影是捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲于1966年創(chuàng)作的。第二年在加拿大蒙特利爾世博會(huì)上展出的這部互動(dòng)影片讓用戶可以選擇自己想看的故事和故事,而他們的創(chuàng)新得到了業(yè)界的廣泛重視,但沒(méi)有得到市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可。雖然早期的互動(dòng)電影最初讓用戶選擇了以下幾集的播出,但互動(dòng)只能反映少數(shù)人的意愿,并不構(gòu)成全面的互動(dòng)發(fā)展。

進(jìn)入新時(shí)代,伴隨著網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的日漸豐富,數(shù)字技術(shù)的日漸發(fā)展,以互動(dòng)影視為驅(qū)動(dòng)的電影敘事語(yǔ)言及其表達(dá)方式也發(fā)生了翻天覆地的巨大變化。同時(shí),由于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的多元化發(fā)展,視頻網(wǎng)站的多視覺變革,使得互動(dòng)電影在放映技術(shù)層面的諸多問(wèn)題也逐漸得到了有效解決與充分延展,其將會(huì)誘發(fā)互動(dòng)影視向著更為多元、豐富的方向而深度變化與快速發(fā)展。

在新的影視中,用戶必須在關(guān)鍵時(shí)刻為主人公做出選擇,故事的故事受到他的故事的影響,最終的結(jié)果不止一個(gè)。在當(dāng)今新的媒體環(huán)境和互聯(lián)網(wǎng)傳播平臺(tái)的影響下,雖然這部電影并不是第一次出現(xiàn)互動(dòng)電影,但這部電影無(wú)疑展現(xiàn)了一個(gè)新的視聽世界,并刷新了電影的概念和新的電影理論。

2.2 非線性的敘事方式

長(zhǎng)期以來(lái),受到諸多傳統(tǒng)思想、認(rèn)識(shí)、理念的制約,以致傳統(tǒng)的電影敘事模式大都會(huì)按照編導(dǎo)的邏輯、理念、視覺來(lái)發(fā)展,這種以線性敘事模式為主導(dǎo)的電影構(gòu)架方式,勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致人們的感知疲勞與體驗(yàn)倦怠。而且,即使在敘事結(jié)構(gòu)上有一些創(chuàng)新,用戶仍然被動(dòng)地接受電影傳遞的內(nèi)容和情節(jié)。這種情況下,用戶只能以被動(dòng)接受的角色來(lái)感知電影的過(guò)程、情節(jié)、結(jié)局,體驗(yàn)感知自然比較單一。 而互動(dòng)影視的出現(xiàn),則使得敘事變得更加開放。

故事開始出現(xiàn)在各個(gè)方向。觀影之中,用戶可以借助劇情的變化為Stephen進(jìn)行諸多選擇。不同的選擇,也決定著情節(jié)的不同走向。這些選擇,可以是大到是否殺人,小到是否聆聽某種音樂(lè)或觀看某場(chǎng)電影。隨著選擇的多元化,電影情節(jié)也會(huì)呈現(xiàn)諸多不同走向,劇情之中的斯蒂芬人生結(jié)局也會(huì)向著不同方向而發(fā)展,進(jìn)而使得整部電影充滿了哲學(xué)思辨。

與之相對(duì)應(yīng)的,還有1987年由基耶斯洛夫斯基創(chuàng)作的《機(jī)遇之歌》,以三種故事結(jié)局的方式,來(lái)反映劇情的變化。還有由湯姆·提克威于1998年創(chuàng)造的《羅拉快跑》,這兩種電影在敘事結(jié)構(gòu)及邏輯上比較相似,基本都采用板塊式結(jié)構(gòu)敘事的方式予以呈現(xiàn),但卻不是真正意義上的互動(dòng)影視,雖然在很多方面與《黑鏡》接近,卻在類型上與《黑鏡》存在很大差異?;?dòng)影視的出現(xiàn),給了用戶更多的自主選擇權(quán),也給了受眾更多不同的觀影體驗(yàn),這使得影視劇情的發(fā)展與變化不再由編導(dǎo)而決定。

2.3 互動(dòng)性與游戲性定位

《黑鏡》中的互動(dòng)性在一定程度上反映了影視的游戲性,互動(dòng)影視游戲可以說(shuō)是目前不同類型的主流游戲。它與大多數(shù)游戲不同,強(qiáng)調(diào)可操作性,更注重情節(jié)發(fā)展。在最新的視聽互動(dòng)游戲中,大部分場(chǎng)景,越過(guò)場(chǎng)景,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為最合適,最具表現(xiàn)力的鏡頭方向,展現(xiàn)影片層次的劇情,感染力。同樣互動(dòng)的電子游戲也有動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《超凡雙生》、《暴雨》等。

因此,對(duì)于互動(dòng)概念的運(yùn)用,游戲行業(yè)已經(jīng)領(lǐng)先于影視行業(yè)。它們通過(guò)對(duì)事件和分支選項(xiàng)的快速反應(yīng)來(lái)驅(qū)動(dòng)情節(jié),多個(gè)結(jié)束設(shè)置是常見的。從目前互動(dòng)影視的發(fā)展來(lái)看,“黑鏡”,目前的互動(dòng)影視游戲,在游戲世界中,除了畫面的質(zhì)感和視聽語(yǔ)言的成熟,恐怕還比不上今天的電影游戲。因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)真正的模擬了世界,互動(dòng)電影仍然試圖結(jié)合不同的情節(jié)視頻。但是除了對(duì)應(yīng)的畫面質(zhì)感、視聽語(yǔ)言較為成熟性之外,在其他方面依然難以與現(xiàn)今的電影游戲相媲美。與312分鐘的《黑鏡》不同劇本的選擇相比,雖然信息量看起來(lái)很大,但用戶可以獲得充分的對(duì)話體驗(yàn),對(duì)主題產(chǎn)生充分豐富的思考和聯(lián)想。實(shí)際上,這些對(duì)話的內(nèi)容量不夠。雖然在視聽過(guò)程中看起來(lái)不同,但實(shí)際上在劇本上有重復(fù)。這種充滿相互結(jié)合意義的立體交互系統(tǒng),只能在現(xiàn)在的游戲世界中構(gòu)筑,因此可以使交互的意義更加符合現(xiàn)實(shí)的理論。

由此可見,雖然在故事設(shè)定上,《黑鏡》依然存在很多不充分、不深入之處,但是其創(chuàng)造性的呈現(xiàn)方式與觀影體驗(yàn),則為互動(dòng)影視的發(fā)展給予了很大突破。而這種為了互動(dòng)而對(duì)影視劇情進(jìn)行延伸、疊加、遷移等方式,只能在短期內(nèi)給用戶提供不同的視覺與情感體驗(yàn),卻在實(shí)質(zhì)上依舊難以與傳統(tǒng)電影抗衡,更無(wú)法取代傳統(tǒng)電影,自然也不會(huì)成為未來(lái)電影的主流發(fā)展趨勢(shì)。在未來(lái)電影的發(fā)展中,結(jié)合形式和內(nèi)容,為內(nèi)容提供服務(wù),使用戶能夠看到更豐富、更多元、更富有創(chuàng)造力的互動(dòng)影像。

3 互動(dòng)影視娛樂(lè)的未來(lái)——互動(dòng)影視與娛樂(lè)的邊界

不少人認(rèn)為互動(dòng)影視娛樂(lè)是一次影視的革命,但業(yè)界仍持保守觀點(diǎn)。很多研究者普遍認(rèn)為,互動(dòng)影視的出現(xiàn),只是科技與時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,并不能徹底撼動(dòng)傳統(tǒng)電影的地位,更不會(huì)直接影響傳統(tǒng)電影行業(yè)的發(fā)展。那么,互動(dòng)影視到底能不能發(fā)展為未來(lái)電影的主流,仍需要打上一個(gè)大大的問(wèn)號(hào)。

與傳統(tǒng)電影呈現(xiàn)方式不同的是,互動(dòng)影視給了用戶太多可能性選擇的空間,使影視劇情的發(fā)展按照受眾預(yù)期來(lái)推進(jìn)。其雖然增進(jìn)了觀看的可能性與選擇的多樣性,但是,隨著電影情節(jié)發(fā)展可能性的增加,大眾的認(rèn)同感卻在降低。其原因在于,不論受眾獲得多大程度的可能性體驗(yàn),最終的故事量依然維持在一個(gè)可控的值域內(nèi),不會(huì)超越其限定范疇。因?yàn)椋魏我徊侩娪?,其播放時(shí)長(zhǎng)基本都維持在一個(gè)半小時(shí)左右,如果需要完整呈現(xiàn)整個(gè)電影劇情,太多對(duì)于情節(jié)的肢解自然難以實(shí)現(xiàn),而且,會(huì)使整部電影顯得支離破碎,難以完整呈現(xiàn)某個(gè)故事的情節(jié)與過(guò)程。

而且,很多看似多元化的選擇,也只能局限于諸多選擇方案中的某一種選擇方案。加之欣賞影視的行為,本身就是一個(gè)延續(xù)的過(guò)程,而交互性選擇的實(shí)現(xiàn),只能寄托于重復(fù)觀看過(guò)程之中。由此可見,在交互式影視中,所構(gòu)建的行為選擇只是一種假象,且并未提供真正意義上的多元選擇,而且在很大程度上嚴(yán)重束縛了觀賞可能的實(shí)現(xiàn)。因?yàn)榧词乖俣嗟目赡苄赃x擇,最終所面對(duì)的,只能是某一選擇誘發(fā)的一種結(jié)果。即使用戶多次播放,其觀看行為也只能停留在有限的可行性方案范疇之內(nèi),并不能使所有可行性方案一次性呈現(xiàn)。

另外,為了使設(shè)想之中的故事線得以充分分解,用戶所構(gòu)想的故事情節(jié)只能以最簡(jiǎn)單的方式呈現(xiàn),勢(shì)必會(huì)沖淡電影情節(jié)的豐富性、復(fù)雜性、多元性。加之在很多時(shí)候,電影所呈現(xiàn)的可能性絕非截然不同的左與右、正與反的關(guān)系,其真正意義便是促使用戶理解、感知、體驗(yàn)的多元化發(fā)展。

眾所周知,那些具有觀看可能性的電影,往往都是一些蘊(yùn)含開放性潛質(zhì),可以為用戶提供更多沉潛式體驗(yàn)的優(yōu)秀作品,而并不是那些可以給用戶帶來(lái)一些可以進(jìn)行二元選擇的電影。只有那些時(shí)刻可以讓用戶獲得更多可能性感知的電影,才可以真正進(jìn)入受眾內(nèi)心深處,才不會(huì)被淘汰、埋沒(méi)。其所營(yíng)造的可能性空間才會(huì)上升至最大限度,而用戶在每次觀看后所獲得的體驗(yàn),也會(huì)呈現(xiàn)出多元化發(fā)展,而且對(duì)應(yīng)的觀看行為也無(wú)法再次重復(fù)。這些理由足以說(shuō)明,傳統(tǒng)影視的發(fā)展,依然不會(huì)因?yàn)榻换ナ诫娪暗臎_擊而走向衰落,更說(shuō)明了交互式影視的發(fā)展,僅僅是一種趨勢(shì)或者潮流,但絕不會(huì)成為新時(shí)代電影發(fā)展的主流。

4 結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)電影從來(lái)不是什么新事物,畢竟我們的日常生活其實(shí)就是互動(dòng)模式。所以講故事的本質(zhì)加不加互動(dòng)都不影響,有互動(dòng)反而會(huì)比較累,至于是否更有代入感,更是見仁見智。那是否意味著互動(dòng)影視模式?jīng)]有前景,并不是,其實(shí)是非常有前景,但不是目前所看到的方式。

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