石翔
很多事情并沒有一個固定的結(jié)論,或者說可以有更多可能性,對于它的發(fā)展才是真正有益的。
當(dāng)Gestrue的路霸在最后一張地圖變得不可阻擋,每一次出鉤都讓對手無所適從時(shí),首爾王朝經(jīng)歷了一個賽季的磨難,終于觸到幾個小時(shí)之后將要展開的OWL第三賽季的總決賽門票。戰(zhàn)勝了整個賽季一直無法戰(zhàn)勝的上海龍之隊(duì),首爾王朝得以進(jìn)入總決賽。首爾王朝一個賽季的經(jīng)歷就像2020年整個OWL的縮影,充滿波折,但最終得以更進(jìn)一步。
躊躇滿志地開啟2020賽季,因?yàn)槿蛐缘囊咔椋约耙虼硕鴰淼囊幌盗姓吆褪袌鰞啥藢τ诹鲃有缘慕档?,全球主場的?jì)劃瞬間擱淺,先是中國的2月份的所有主場活動取消,緊接著北美也進(jìn)入防疫狀態(tài)。
在美東進(jìn)行了五個主場活動之后,比賽暫停了兩周時(shí)間,所有人都從演播室回到家中。OB小姐姐在家里抱著自己的寵物雞轉(zhuǎn)播比賽,主持人Soe的貓會在她的房間里用先踩到誰算誰的方式?jīng)Q定比賽的英雄池。
全世界所有參與守望先鋒聯(lián)賽的隊(duì)伍都回到自己駐地,很多選手只能在家里訓(xùn)練和比賽。有人在巴黎,有人在首爾,有人在上海,有人在紐約,大家通過網(wǎng)絡(luò)重新接入守望先鋒的世界。當(dāng)然,這個過程有很多波折,會有直播事故,也會有隊(duì)員和俱樂部之間的矛盾。
如果把制作、播出和參賽的團(tuán)隊(duì)都在家里這個前提擺在國內(nèi),如果我們沒有那么快控制住疫情,可能國內(nèi)電競賽事的真空期就不止是兩個月了。
為什么OWL可以在遭遇疫情的禁足令兩周之內(nèi)重啟,團(tuán)隊(duì)之間的協(xié)作固然重要,但另一個我覺得更為重要的原因,是10月8日在Zoom上對于暴雪娛樂總裁J.Allen Brack和守望先鋒的制作人Jeff Kaplan的采訪中得到的答案。
我問Jeff除了觀賽系統(tǒng)、皮膚和地圖工坊之外,守望先鋒游戲本身還給聯(lián)賽做了哪些幫助,他說:
“我們還有很多大家看不到的一些工作。打個比方,比如說我們的觀察者(OB導(dǎo)播)團(tuán)隊(duì),每一場比賽的時(shí)候,給大家?guī)砀鱾€鏡頭調(diào)整這一方面的操作,我們?yōu)樗麄円查_發(fā)了很多的工具。我們還為數(shù)據(jù)分析這一方面也提供了很多的工具。”
這些工具都是線上的,基于游戲后臺的,可以幫助賽事的制作和播出團(tuán)隊(duì)可以更好地呈現(xiàn)比賽的工具。同樣也是區(qū)別于傳統(tǒng)的體育賽事中,電競真正的優(yōu)勢。如果我們還是一定需要導(dǎo)播間,需要很多傳統(tǒng)的轉(zhuǎn)播設(shè)備才可以實(shí)現(xiàn),那么和一般的體育比賽相比,電競就算不上互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的產(chǎn)物。
作為游戲的開發(fā)者,從守望先鋒計(jì)劃推行電競賽事的時(shí)候,就要投入足夠多的精力和足夠開放的態(tài)度去建立一套基于游戲,但是服務(wù)于其他合作者的系統(tǒng)性工具。這些工具的開發(fā)并不能直接轉(zhuǎn)化為用戶的付費(fèi),甚至本來制作轉(zhuǎn)播團(tuán)隊(duì)在沒有疫情的時(shí)候,也確實(shí)可以用更笨拙的辦法去解決這些問題。
為什么開發(fā)者,還要如此積極去實(shí)現(xiàn)這些功能呢?
這可能要回到一個基本理念的討論。在國內(nèi),一方面,電競被視為游戲保持日活的手段;另一方面,因?yàn)閷τ谟螒蛟锏淖晕覒岩?,開發(fā)者們希望通過游戲和電競概念上曖昧的切割來讓兩者保持一定的距離,讓是體育運(yùn)動的電競更好看一些。這是一種處理問題的方式,我并不質(zhì)疑它的合理性,只是在聽了Jeff的很多表述之后,可能同樣存在另外一些合理性。
“我們整個守望先鋒游戲所要體現(xiàn)的精神就是這種多元性和包容性,就是我們守望先鋒整個世界觀的靈魂。
我們希望所有人都能夠覺得自己是大群體的一部分,感覺到有歸屬感,每個人都可以感覺到自己是英雄。然后我覺得守望鋒聯(lián)賽就是對于我們這種精神的一個很自然的延伸。
不僅僅是選手方面,雖然這些選手本身的水平已經(jīng)非常優(yōu)秀,非常值得人們?nèi)ベ潛P(yáng)。除此之外,我們覺得圍繞守望先鋒聯(lián)賽的整體粉絲、整個社群,支撐著我們整個聯(lián)賽的這些人,他們(粉絲社群)也是極為重要的一個組成部分。”
在2016年守望先鋒發(fā)售之前,聯(lián)賽就在按照游戲世界觀的核心理念“Inclusive Environment”被計(jì)劃著。過去所有規(guī)則的設(shè)計(jì),所有工具的開發(fā),所有將要進(jìn)行的計(jì)劃都保持著足夠的一致性。
一款電子游戲的世界觀通過電競賽事的方式得以實(shí)現(xiàn)。游戲和電競之間擁有非常強(qiáng)的契合度,開發(fā)團(tuán)隊(duì)、賽事團(tuán)隊(duì)以及其他參與者共同朝著一個價(jià)值取向前進(jìn),這是一件非常值得持續(xù)觀察的事情。
你可以說,沒有任何一顆足球是有價(jià)值觀的,的確沒錯。如果我們說電子競技賽事的電子游戲只是虛擬的場景,就像足球、草皮、隊(duì)服、門框和邊線一樣,當(dāng)然可以。但足球運(yùn)動本身可以說是有情緒和世界觀的,選手們不會穿著女仆裝上場比賽,球門也不會裝飾成花團(tuán)錦簇的樣子。足球場上要展示選手的肌肉,而在斯諾克球桌邊上,你就得穿襯衫。
賽事或者說體育運(yùn)動本身的情緒和世界觀,或優(yōu)雅,或輕松,或激昂,對于電競賽事來說,如果在虛擬環(huán)境的游戲里不能得以體現(xiàn),賽事宣揚(yáng)的那些精神可能確實(shí)很難得以具象化,進(jìn)而與觀眾建立更深的情感羈絆。那么,無論是對于游戲,還是對于比賽,可能都不是最佳選擇。
我現(xiàn)在還不能說被Jeff注入靈魂的整個守望先鋒宇宙是不是正確,但起碼它提供了比過去很多流行的項(xiàng)目更貼近電競的詮釋方式。而在經(jīng)典的電競項(xiàng)目中,我想可能只有CS:GO具備同樣的一致性,可能這也是它長盛不衰的潛在原因之一。
對于國內(nèi)這些日進(jìn)斗金的游戲制作人而言,創(chuàng)造一個可以自然而然延展出一個電競賽事項(xiàng)目的世界觀,可能是一個比日活或者付費(fèi)率更有挑戰(zhàn)的工作。電競很難和游戲徹底切割,也沒必要切割,只是以什么樣的方式連接是更為關(guān)鍵的選擇。