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AMD Radeon RX6800XT&RX6800顯示發(fā)首發(fā)評(píng)測(cè)

2020-01-19 13:15《微型計(jì)算機(jī)》評(píng)測(cè)室
微型計(jì)算機(jī) 2020年23期
關(guān)鍵詞:功耗光線架構(gòu)

《微型計(jì)算機(jī)》評(píng)測(cè)室

作為圖形計(jì)算市場唯一能和NVIDIA正面抗衡的廠商,AMD在放棄了使用多年的GCN架構(gòu)之后,在2019年推出全新的RDNA架構(gòu)。初代的RDNIA架構(gòu)在底層計(jì)算模塊、緩存體系等方面做出了重大改進(jìn),相當(dāng)于重置了AMD GPU架構(gòu)的基礎(chǔ),但考慮到產(chǎn)品定位等問題,并沒有太多高級(jí)功能,Radeon RX 5700XT等產(chǎn)品也沒表現(xiàn)出足夠的市場競爭力。鑒于此,我們不禁猜測(cè)AMD將何時(shí)帶來支持光線追蹤技術(shù)和定位更高端的大核心、高性能GPU產(chǎn)品。2020年10月底,AMD終于發(fā)布了長期以來隱藏在幕后、被眾人關(guān)注的NAVI 21,憑借全新的RDNA 2架構(gòu)和眾多新技術(shù),AMD這一次能否帶給玩家足夠的驚喜?

改寫圖形計(jì)算的基因,AMD RONA2架構(gòu)解析

AMD近年來似乎正在不斷地創(chuàng)造“傳奇”。在Zen 3架構(gòu)和銳龍5000系列處理器大獲全勝之后,AMD再接再厲,在10月底發(fā)布了全新的RDNA 2架構(gòu),并且?guī)砹税↖nfinity Cache(無限緩存)、硬件光線追蹤支持、VRS技術(shù)等一系列全新的技術(shù)和三款采用RDNA 2架構(gòu)的顯卡,再次給市場帶來了全新的體驗(yàn)。

RNDA2:兩步走戰(zhàn)略和三大優(yōu)勢(shì)

在2019年采用RDNA架構(gòu)的產(chǎn)品出現(xiàn)之前,AMD在GPU市場上面臨著極大的競爭壓力——競爭對(duì)手在技術(shù)實(shí)現(xiàn)、產(chǎn)品布局等多個(gè)方面都要比AMD做得更好,更受市場和用戶的青睞。為了解決這個(gè)問題并扭轉(zhuǎn)不利的態(tài)勢(shì),AMD需要推出全新的架構(gòu)、技術(shù)和產(chǎn)品來向市場證明自己。但是,對(duì)GPU這樣的超大規(guī)模芯片來說,一蹴而就顯然是困難的。因此,AMD實(shí)際上采用了兩步走的策略:第一步是2019年發(fā)布的RDNA架構(gòu),AMD從計(jì)算模塊、緩存體系、系統(tǒng)架構(gòu)開始,徹底重鑄了整個(gè)GPU架構(gòu)的基礎(chǔ),并充分考慮了面向不同計(jì)算場合的架構(gòu)可伸縮性等問題,同時(shí)利用這個(gè)新的架構(gòu),推出了面向中高端用戶的產(chǎn)品進(jìn)行試水,在占領(lǐng)市場、維持熱度和用戶粘性的前提下,也為自己爭取更多的時(shí)間。

在第一步完成后,AMD的第二步來臨了。這就是我們今天看到的RDNA2,這是一個(gè)基于RDNIA改進(jìn)、擴(kuò)張和加入了大量全新功能的架構(gòu),它的規(guī)模更大、性能更強(qiáng),同時(shí)擁有時(shí)下流行的光線追蹤、VRS等高級(jí)功能,還提供了對(duì)DirectX 12終極版本的全面支持。憑借RDNIA 2,AMD在圖形計(jì)算市場上基本能夠和競爭對(duì)手站在同一高度,同時(shí)也有了能力推出更具有競爭力的產(chǎn)品。

根據(jù)AMD的描述,RDNA2是一個(gè)面向游戲設(shè)計(jì)的架構(gòu),它帶來了三個(gè)方面的技術(shù)優(yōu)勢(shì):一是更出色的功率效率和更高的頻率,二是全新設(shè)計(jì)的無限緩存帶來的GPU技術(shù)突破,三是大量高級(jí)技術(shù)包括硬件光線追蹤技術(shù)的支持。不僅如此,AMD還大幅度提升了RDNA 2架構(gòu)的性能功耗比。根據(jù)AMD的數(shù)據(jù),在相同的頻率下,RDNA 2消耗的功耗只有RDNA的0.5倍,在相同的功耗下,RDNIA 2架構(gòu)能達(dá)到的頻率是RDNA架構(gòu)的1.3倍。需要注意的是,RDNA和RDNA 2的所有產(chǎn)品采用的是臺(tái)積電的7nm工藝,雖然工藝在不斷發(fā)展中,臺(tái)積電會(huì)對(duì)后期工藝進(jìn)行優(yōu)化,但是僅憑優(yōu)化一般很難達(dá)到功耗降低一半、頻率提升30%這樣的效果的,因此RDNA 2擁有現(xiàn)在的優(yōu)勢(shì)主要還是來自于其架構(gòu)的設(shè)計(jì)。

另外,AMD還特別提到,RDNA 2的高頻率和AMD目前在GPU中的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的引入相關(guān),AMD宣稱在新的GPU設(shè)計(jì)和制造過程中使用了大量在CPU設(shè)計(jì)中曾使用到的技術(shù)或者經(jīng)驗(yàn),再加上優(yōu)化過的微架構(gòu),最終實(shí)現(xiàn)了本代GPU超過2GHz的運(yùn)行頻率以及較低的功耗。

進(jìn)一步具體到產(chǎn)品來看。RDNA 2架構(gòu)具體的產(chǎn)品是之前盛傳的“Big NIAVI”或者“NIAVI 21核心”。在本次發(fā)布會(huì)上,AMD新發(fā)布的3款新品顯卡全部采用了NAVI 21核心,分別是Radeon RX 6900XT、Radeon RX 6800XT和Radeon RX 6800,其規(guī)格差異主要是通過屏蔽核心的部分單元而來。其中完整版本的NAVI 21也就是Radeon RX 6900XT包含了40組雙CU單元(即80組CU),總計(jì)5120個(gè)流處理單元,還額外加入了80個(gè)RA光線追蹤加速單元,擁有128個(gè)ROP單元。緩存體系方面,NAVI 21在GPU中配備了128MB的Infinity Cache,這也是GPU設(shè)計(jì)中目前最大的緩存單元。顯存方面,NAVI 21的顯存位寬為256bit,顯存容量為16GB,顯存頻率為16Gbps GDDR6。GPU核心頻率為2015MHz-2250MHz,TDP功耗為300W。

再來看其余的兩款產(chǎn)品。Radeon RX 6800XT只包含72組CU,Radeon RX 6800只包含了60組CU,同時(shí)后者的ROP單元也縮減至96組。按照計(jì)算能力來看的話,完整版本NAVI 21也就是Radeon RX 6900XT理論FP32計(jì)算能力為20.6TFLOPS。Radeon RX 6800XT擁有侶.6TFLOPS計(jì)算能力,相當(dāng)于完整版本的90.2%,Radeon RX 6800擁有13.9TFLOPS計(jì)算能力,相當(dāng)于完整版本的67.5%。

編者注:AMD在本次發(fā)布會(huì)和之后的參考資料中,都沒有進(jìn)一步詳細(xì)闡述RDNA 2在架構(gòu)設(shè)計(jì)和GPU7現(xiàn)方面的更詳細(xì)內(nèi)容,因此本文的內(nèi)容是針對(duì)現(xiàn)有情況和RDNA架構(gòu)的謹(jǐn)慎分析,部分內(nèi)容可能和實(shí)際情況存在差異。

CU單元:重新平衡,能耗比提升

首先,RDNA 2的基本計(jì)算架構(gòu)維持了RDNA的設(shè)計(jì),但是在電源方面做出了重大優(yōu)化。RDNA 2架構(gòu)的NAVI 21核心在宏觀上可以看做NIAVI 10核心的擴(kuò)大版本。從宏觀來看,NAVI 10核心擁有2個(gè)渲染引擎(Shader Enigne),每個(gè)渲染引擎包含了10個(gè)雙CU單元,因此總計(jì)擁有2560個(gè)流處理器單元。相比之下,NAVI 21核心擁有4個(gè)渲染引擎,因此內(nèi)部計(jì)算資源均相對(duì)NIAVI 10翻倍,包括前文提到的80個(gè)CU單元和5120個(gè)流處理單元。

繼續(xù)深入到CU層級(jí)的話,考慮到RDNA架構(gòu)也是201 9年才發(fā)布的新架構(gòu),因此短期內(nèi)AMD也不太可能對(duì)包括CU單元在內(nèi)的底層作出巨大調(diào)整。在CU端,AMD保留了之前的雙CU架構(gòu),也就是一個(gè)雙CU單元包含了2個(gè)CU,每組CU分別可以執(zhí)行2個(gè)SIMD 32指令。同時(shí)對(duì)應(yīng)這種變化,CU單元的分發(fā)前端也改成了Wave 32,1個(gè)雙CU單元就有2個(gè)Wave 32指令分發(fā)單元,在遇到SIMD 64指令的情況下還可以合并為Wave 64進(jìn)行分發(fā),這一點(diǎn)和之前的KIAVI 10完全相同。不過,AMD宣稱在RDNIA 2上對(duì)CU單元內(nèi)2個(gè)SIMD 32計(jì)算負(fù)荷平衡方面進(jìn)行了優(yōu)化,以提高計(jì)算效能,但是AMD沒有給出更多信息。

值得一提的是,雖然在計(jì)算端RDNA 2的CU單元在設(shè)計(jì)上和RDNA基本相同,但是AMD還是為RDNA2架構(gòu)的GU單元加入了大量電源管理方面的內(nèi)容,盡可能提升GPU的性能功耗比。AMD宣稱其加入了更多細(xì)粒度的門控時(shí)鐘設(shè)計(jì),能夠更加精確地控制CU單元的電壓和頻率。并且AMD還重新設(shè)計(jì)了CU的數(shù)據(jù)路徑(配合無限緩存),減少在數(shù)據(jù)傳輸存取過程中所消耗的能量。

一般來說,考慮到現(xiàn)代處理器計(jì)算能力越來越強(qiáng)大,移動(dòng)數(shù)據(jù)的成本也變得越來越高昂,這里的成本主要是指相關(guān)晶體管消耗和能源負(fù)擔(dān),比如將大量數(shù)據(jù)移入或者移出顯存,整體能源消耗會(huì)非??捎^,甚至將這些數(shù)據(jù)發(fā)送到芯片中的其他位置也是芯片重要的能耗來源。AMD重新設(shè)計(jì)了CU內(nèi)數(shù)據(jù)路徑,能夠最大限度地降低數(shù)據(jù)存取移動(dòng)所帶來的能源消耗,這是非常重要的。另外,AMD在RDNA 2架構(gòu)上正式支持了硬件光線追蹤加速,并且為每個(gè)CU單元配備了1個(gè)光線追蹤單元RA( Ray Accelerator)。后文我們還將進(jìn)一步解釋這個(gè)功能。

緩存體系:無限緩存登場

除了基本計(jì)算架構(gòu)外,RDNA 2在緩存體系上相比RDNA做出了重大改進(jìn)。之前的RDNIA GPU上,AMD為每個(gè)CU添加了LO緩存、為每個(gè)渲染引擎添加了L1私有緩存和L2共享緩存,總計(jì)4MB的L2共享緩存可以為渲染引擎和指令單元(Command Processor)提供數(shù)據(jù)傳輸、數(shù)據(jù)共享等功能,最末一級(jí)是4個(gè)總計(jì)256bit、14Gb/s的GDDR6顯存控制器,提供了高達(dá)448G B/s的顯存帶寬??梢钥闯觯琑D卜\IA的緩存體系包含了4個(gè)級(jí)別,分別是L0、L1和L2,以及顯存控制器單元。

RDNA 2的緩存體系添加了額外的層級(jí)?,F(xiàn)在,RDNA 2擁有L0、L1、L2以及無限緩存(lnfinity Cache)、顯存控制單元5個(gè)層級(jí)。其中無限緩存是全新加入的大容量緩存,其容量高達(dá)128MB,根據(jù)AMD的架構(gòu)圖來看,無限緩存被分為4個(gè)區(qū)塊,每個(gè)區(qū)塊為32MB,這個(gè)數(shù)量和4個(gè)渲染引擎、4個(gè)顯存控制器是相互對(duì)應(yīng)的。在緩存連接方面,AMD使用運(yùn)行在1.94GHz的、16x64Bit(1024Bit/時(shí)鐘周期)的Infinity Fabric總線連接緩存和RDNA 2的引擎(也就是前文提到的渲染引擎),AMD宣稱這個(gè)總線的帶寬的峰值是256bit GDDR6顯存的4倍。

從GPU發(fā)展歷史來看,AMD并非首個(gè)在GPU中使用大容量緩存體系的廠商,之前微軟或者英特爾使用過類似的設(shè)計(jì),比如XBOX One使用過32MB eSRAM緩存,但這些設(shè)計(jì)主要是考慮到GPU顯存的帶寬或容量問題。作為獨(dú)立大型GPU產(chǎn)品,NAVI21是首個(gè)片上擁有相對(duì)巨大緩存體系的產(chǎn)品。實(shí)際上,作為GPU產(chǎn)品來說,對(duì)緩存的要求遠(yuǎn)沒有CPU敏感,這是因?yàn)镚PU的處理方式和CPU不同,較短的流水線級(jí)數(shù)、SIMD或MIMD類型的多指令運(yùn)行方式,都意味著GPU需要將大量的資源放在計(jì)算端而不是邏輯端。

AMD在Zen 2和Zen 3架構(gòu)的CPU上使用了超過64MB的緩存,甚至在64核心的EYPC處理器或者TR處理器中擁有高達(dá)256MB緩存。本次AMD在RDNA 2架構(gòu)的NAVI 21上則帶來了-128MB的無限緩存。很難說AMD在GPU上的超大緩存設(shè)計(jì)是不是來源于CPU,AMD在發(fā)布會(huì)中也提到,新的無限緩存在功能上和CPU的L3緩存類似,可以將其視為GPU的本地緩存,速度比VRAM快得多,用于緩沖對(duì)主顯存的讀寫操作,并且為數(shù)據(jù)需求較大的大型操作提供后備支持。

大緩存的另一面是對(duì)晶體管資源的消耗。對(duì)CPU或者GPU來說,緩存是寶貴的資源,設(shè)計(jì)人員會(huì)非常謹(jǐn)慎并平衡的考慮緩存在體系中的位置、容量和性能。在RDNA 2上,AMD將巨大的晶體管資源用于緩存,假設(shè)AMD使用標(biāo)準(zhǔn)的6T SRAM庫的話,那么IYIAVI 21的-128MB無限緩存將占據(jù)月60億晶體管,相比整個(gè)NAVI 21的268億晶體管而言,這大約占去了整個(gè)GPU的22.3%-接近1/4。即使是臺(tái)積電和AMD聯(lián)合起來對(duì)緩存占用晶體管數(shù)量進(jìn)行優(yōu)化的話,這依舊是一個(gè)非常龐大的晶體管占用比例,尤其是考慮到如此巨大的晶體管數(shù)量幾乎都等同于一個(gè)中低端GPU的時(shí)候。

在這里,AMD使用如此巨量緩存獲得的收益是什么呢?性能功耗比方面,高速緩存往往會(huì)大幅度降低VRAM讀取的頻次,畢竟大量的數(shù)據(jù)能夠存放在本地緩存中,這里也涉及數(shù)據(jù)命中率的概念,因此可以有效地提高GPU整體的能效比。此外,較大的緩存的另外一個(gè)好處是允許廠商使用較小的DRAM芯片或者較少的內(nèi)存控制器模塊來配置一個(gè)相對(duì)較小的存儲(chǔ)系統(tǒng)。比如AMD在NAVI 21上就配備了256bit的GDDR6顯存系統(tǒng),而不是像RTX3090那樣使用384bit的顯存系統(tǒng)那樣。相比之下,256bit的顯存系統(tǒng)在晶體管占用和能耗上要明顯小于384bit的系統(tǒng)-AMD給出的數(shù)據(jù)顯示,具有無限緩存的256bit顯存系統(tǒng)相比傳統(tǒng)的384bit顯存系統(tǒng),在能夠提供2.17倍于后者峰值帶寬的情況下,僅消耗后者90%的功耗,有著驚人的效果。

性能方面,AMD宣稱無限緩存能夠改善GPU在每個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)完成的實(shí)際工作量或性能,這里AMD所指的應(yīng)該是提高GPU的數(shù)據(jù)命中率,而不是像傳統(tǒng)GPU那樣等待數(shù)據(jù)從VRAM中取出,這和前文在性能功耗比方面的描述是一致的,而AMD數(shù)據(jù)顯示無限緩存帶來了34%的延遲降低。另外,AMD還宣稱在光線追蹤計(jì)算中,BVH相關(guān)的遍歷數(shù)據(jù)會(huì)存放在無限緩存中,這也是AMD設(shè)計(jì)的硬件光線追蹤加速的重要組成部分。除了本文敘述的這些內(nèi)容外,AMD沒有給出太多無限緩存的進(jìn)一步消息了。比如無限緩存的運(yùn)作方式是驅(qū)動(dòng)程序控制還是可以交由程序員自行控制、無限緩存在實(shí)際應(yīng)用中究竟能發(fā)揮怎樣的效果,尤其是在當(dāng)前的PG游戲中,無限緩存是如何帶來相當(dāng)于競爭對(duì)手384bit顯存位寬的性能(甚至更好)。因此,在這一部分,我們還需要AMD給出更多的資料和信息,畢竟在GPU上配置如此巨大的緩存,實(shí)屬罕見。

全面支持DirectX 12 Ultimate:硬件光線追蹤上線

AMD在之前的RDNA發(fā)布時(shí),雖然對(duì)硬件底層做出了大量的修改,但是并沒有加入全新的功能,尤其是目前火熱的光線追蹤、VRS等功能。但是在RDNA 2上,AMD宣布帶來了硬件光線追蹤、2級(jí)VRS可變速率陰影、Mesh渲染(Mesh Shaders)以及采樣器反饋(Sample Feedback)四大DirectX12高級(jí)功能。其中最受關(guān)注的是光線追蹤,VRS和Mesh渲染帶來了性能上的提升,但是對(duì)最終用戶來說可能沒那么有吸引力。采樣器反饋則能夠讓開發(fā)人員更好地了解正在使用的紋理和相關(guān)元素塊,這樣能夠更好地管理顯存的使用和需要預(yù)加載的數(shù)據(jù)等。

在萬眾矚目的光線追蹤部分,AMD目前的消息只是提到為每個(gè)GU單元配備1個(gè)RA單元,性能方面只是宣稱RA單元的光線追蹤交叉性能是傳統(tǒng)軟件執(zhí)行的10倍,更具體的數(shù)據(jù)顯示RDNA 2架構(gòu)的GPU在微軟DXR SDK的Procedural Geometry的測(cè)試中帶來了471fps的成績,在軟件模擬下只有34fps,因此性能達(dá)到了軟件的13.8倍。實(shí)際上Procedural Geometry只是整個(gè)DXRSDK中的一部分,用于測(cè)試地面以上所有對(duì)象在光線追蹤上的性能,其圖元信息包括解析幾何、體積幾何和帶符號(hào)的距離幾何等多重內(nèi)容。因此,AMD在此處給出的性能只是光線追蹤計(jì)算的一部分內(nèi)容,更多的信息還有賴于更多的測(cè)試和實(shí)際游戲內(nèi)容。

另外,RDNIA 2目前還可以支持DirecStorage API,這項(xiàng)功能之前在NVIDIA的RTX 30系列GPU上也出現(xiàn)過,其主要用途是使用GPU直接解壓縮游戲數(shù)據(jù),從而繞開了效率較低的CPU,帶來了更好的使用體驗(yàn)和更少的等待時(shí)間,對(duì)游戲玩家來說是非常友好的。

其他特色:Rage Mode、AMD Smart Access Memoryl及FidelityFX

在本代產(chǎn)品上,AMD還致力于帶來更多的特色功能。首先則是Rage Mode,簡單可以理解為“自動(dòng)超頻”或者“狂暴模式”,這個(gè)功能目前僅僅支持Radeon RX 6900XT和Radeon RX 6800XT兩款產(chǎn)品。在這個(gè)模式下,驅(qū)動(dòng)和配套軟件會(huì)尋找GPU是否還有性能提升的空間,并通過不斷地提升GPU頻率來獲得更高的性能??紤]到這種測(cè)試的強(qiáng)度和可靠性是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上工廠中對(duì)GPU芯片的測(cè)試,因此目前尚不清楚AMD如何衡量穩(wěn)定性性能,并且還有質(zhì)保的考慮,雖然AMD官方提供的超頻功能應(yīng)該在質(zhì)保之內(nèi)。根據(jù)AMD數(shù)據(jù),這個(gè)模式會(huì)帶來一小部分性能提升。

AMD Smart Access Memory是AMD在RDNIA 2上提出的創(chuàng)新功能。根據(jù)AMD目前的資料,在啟用了這個(gè)功能后,GPU端(銳龍5000系列)可以直接通過PCle 4.0總線訪問GPU的全部本地顯存,這樣一來,CPU就可以直接調(diào)用GPU的數(shù)據(jù)而不需要等待GPU轉(zhuǎn)發(fā)。根據(jù)AMD的描述,這項(xiàng)功能在不同的4K游戲中可以帶來大約5%-11%的性能提升,平均帶來了6%的性能提升。這項(xiàng)功能可以在BIOS中開啟并自動(dòng)運(yùn)作,不需要用戶操作。在AMD的數(shù)據(jù)對(duì)比中,通過Rage Mode和Smart Access Memory的聯(lián)合應(yīng)用,能夠?yàn)轱@卡帶來少則4%,最多則13%的性能提升,尤其是AMD的數(shù)據(jù)顯示,在啟用了這兩個(gè)功能后,Radeon RX6900XT能略微勝出英偉達(dá)的RTX 3090。

除了兩個(gè)和性能相關(guān)的功能外,AMD還帶來了名為FidelityFX的圖形質(zhì)量工具包。FidelityFX中包含了不少有關(guān)圖形畫質(zhì)和功能的內(nèi)容,包括FidelityFX環(huán)境光遮蔽、FidelityFX屏幕空間反射、FidelityFX貼圖、FidelityFX MIP圖像縮減等。在RDNA 2的發(fā)布中,AMD展示了FidelityFX中的一個(gè)新功能,那就是超級(jí)分辨率(Super Resolution)。超級(jí)分辨率是這樣一個(gè)技術(shù):它可以通過AMD的GPU,將較低分辨率的原始圖像進(jìn)行插值、銳化或者引入Al技術(shù)等,升格為較高分辨率的圖像。和這個(gè)功能比較類似的就是英偉達(dá)的DLSS技術(shù)。超級(jí)分辨率技術(shù)能夠在性能和圖形畫質(zhì)之間提供一個(gè)平衡,尤其是在支持光線追求、高分辨率的游戲運(yùn)行時(shí),超分辨率技術(shù)能夠帶來更高的幀數(shù)和近似全尺寸分辨率的畫質(zhì),大幅度提高游戲的可玩性。

目前FidelityFX超級(jí)分辨率功能還沒有上線,因此RX 6000系列用戶短期內(nèi)還無法使用這個(gè)技術(shù)。但是一旦這個(gè)技術(shù)開發(fā)完成,AMD就會(huì)將其像其他所有的FidelityFX內(nèi)技術(shù)一樣,在GPUOpen平臺(tái)上開源發(fā)布,并且AMD還明確指出超級(jí)分辨率技術(shù)是跨平臺(tái)的,其實(shí)現(xiàn)難度較DLSS更低,并且更容易訪問和控制,也更容易在更多游戲中實(shí)現(xiàn)。

另外,在游戲體驗(yàn)優(yōu)化方面,AMD在本次發(fā)布會(huì)上也提到了2個(gè)技術(shù),其中一個(gè)是延遲降低技術(shù),被稱作Anti-Lag,另一個(gè)技術(shù)被簡單粗暴地稱為Boost。先來看延遲降低技術(shù)。這個(gè)技術(shù)能夠降低游戲中的輸入延遲。AMD解釋道,在GPU受限的情況下,通過控制CPU的工作速度和減少排隊(duì)的CPU工作的數(shù)量,可以有效地降低游戲延遲,這帶來了電子競技游戲、3A級(jí)別游戲更好的游戲體驗(yàn),并且這項(xiàng)技術(shù)能夠支持DirectX 9和DirectX 11,可以在游戲中全局激活。另一個(gè)技術(shù)Boost是一個(gè)動(dòng)態(tài)分辨率技術(shù),它可以通過降低用戶眼睛注意不到或者不重視的場景的分辨率,來提高性能。AMD宣稱這個(gè)技術(shù)能夠帶來更加流暢和更快響應(yīng)速度的游戲體驗(yàn),尤其是在游戲畫面快速移動(dòng)時(shí)能夠帶來最高66%的性能增幅,同時(shí)不會(huì)顯著降低游戲畫質(zhì)等。AMD的數(shù)據(jù)顯示在延遲降低和Boost兩個(gè)技術(shù)都開啟的時(shí)候,游戲延遲能夠大幅度降低,在對(duì)比中甚至比英偉達(dá)Reflex技術(shù)更為顯著降低游戲延遲。

54%能耗比提升:AMDai一大步

在架構(gòu)介紹的最后,AMD總結(jié)了整個(gè)RDNA 2架構(gòu)相對(duì)RNDA提升54%性能功耗比的數(shù)據(jù)來源,其中16%來自于設(shè)計(jì)頻率的提升,包括利用GPU的高頻經(jīng)驗(yàn)、制造中利用高速高性能庫文件、微架構(gòu)方面進(jìn)行精簡、重構(gòu)計(jì)算流水線邏輯等;另外17%的提升來自于CAC和電源優(yōu)化,包括前文提到的更細(xì)粒度的時(shí)鐘門控、對(duì)數(shù)據(jù)移動(dòng)的重新調(diào)整以及管道計(jì)算平衡等;最后21%增加來自于每周期性能提升,包括無限緩存的使用、TLB的延遲降低、重新設(shè)計(jì)了32bit的像素管道以及增加了對(duì)新HDR格式支持、優(yōu)化的幾何和曲面細(xì)分處理能力等。

總的來看,AMD在RDNA 2上的創(chuàng)新是比較令人激動(dòng)且全面的,新的架構(gòu)帶來了大量的新技術(shù)和深入的優(yōu)化,大幅度提高了產(chǎn)品的性能功耗比并帶來了強(qiáng)大的計(jì)算能力、極高的頻率和強(qiáng)悍的3D性能,使得AMD在圖形計(jì)算領(lǐng)域重新回到了高端顯卡的市場競爭序列,這一點(diǎn)是值得肯定的。那么基于RDNA 2架構(gòu)的AMD Radeon RX 6800XT和RX 6800顯卡到底采用怎樣的設(shè)計(jì)和用料,它們的實(shí)際性能表現(xiàn)又如何呢?讓我們?cè)趯?shí)際測(cè)試中去尋找答案吧!AMD Radeon RX6800XT顯卡鑒賞

我們可以看到,AMD Radeon RX 6800XT(下文簡稱RX 6800XT)顯卡采用了比較硬派且傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)風(fēng)格,黑色、銀色和紅色的色彩搭配也是比較經(jīng)典的游戲顯卡配色,并且造型上也沒有太多能讓人眼前一亮之處。對(duì)于一款高端顯卡來說,燈效肯定是標(biāo)配,所以RX6800XT顯卡頂部的Logo下設(shè)計(jì)了LED燈組,從而滿足玩家們對(duì)燈效的需求。細(xì)節(jié)方面,RX 6800XT顯卡配備3個(gè)散熱風(fēng)扇,以及可以有效降低顯卡彎曲和PCB板受損概率的一體式金屬背板,同時(shí)還采用雙8Pin供電設(shè)計(jì),視頻輸出面板上則采用的2個(gè)DP接口、1個(gè)HDMI接口和1個(gè)USB-C接口的組合。

拆開RX 6800XT之后我們看到,這款顯卡采用的是15相供電設(shè)計(jì)。在顯存容量的配置上,AMD一向非常慷慨,RX 6800XT也不例外。這款顯卡搭載8顆來自三星的GDDR6顯存顆粒,該顯存的單顆容量為2GB,故這款顯卡的總顯存容量達(dá)到-16GB。此外在GPU核心方面,RX 6800XT擁有72個(gè)CU計(jì)算單元,同時(shí)擁有72個(gè)光線加速器,流處理器數(shù)量為4608個(gè),核心游戲頻率為20-15MHz,核心Boost頻率最高可達(dá)2250MHz。散熱器設(shè)計(jì)方面,在RX 6800XT的散熱器內(nèi)部,GPU和顯存芯片部分采用純銅散熱底座,同時(shí)其供電電路和顯存芯片均設(shè)計(jì)了導(dǎo)熱貼片進(jìn)行降溫處理,所以綜合來看RX6800XT的散熱設(shè)計(jì)是合格的。AMD Radeon RX6800顯卡鑒賞

如果你是第一次看到AMD RadeonRX 6800(下文簡稱RX 6800)顯卡,那你也許很難將它和RX 6800XT區(qū)分開。不過這也沒啥,畢竟我們這兩張顯卡從包裝內(nèi)取出的時(shí)候也很難區(qū)分。難道它們長得一模一樣?當(dāng)然不是。最準(zhǔn)確的區(qū)分方法自然是查看它們背板上的型號(hào),但其型號(hào)字體并不大,需要湊近之后才能看清。將這兩款顯卡同時(shí)擺在面前后,我們還發(fā)現(xiàn)它們頂部Logo的色彩(RX 6800XT為白色,RX 6800為紅色),中間散熱風(fēng)扇周圍的4個(gè)小飾塊(RX 6800XT的飾塊面積更大,并且呈“X”造型),以及顯卡的厚度(RX 6800XT更厚)均有不同。記住以上幾個(gè)不同之處,你就能輕松區(qū)分RX 6800XT和RX 6800。

將RX 6800進(jìn)行拆解之后我們可以看到,這款顯卡采用的是15相供電設(shè)計(jì),其GPU搭載3840個(gè)流處理器和60個(gè)為光線追蹤提供加速的光線加速器,GPU的游戲頻率為1815MHz,最高Boost頻率可達(dá)2105MHz。顯存方面,RX 6800同樣搭載8顆來自三星的GDDR6顯存,其顯存容量也達(dá)到16GB。散熱方面,RX6800的GPU和顯存芯片部位同樣配備的是純銅散熱底座,同時(shí)這款顯卡的顯存芯片和供電電路部分也均使用導(dǎo)熱貼片進(jìn)行降溫處理。再加上大量散熱鰭片和三風(fēng)扇設(shè)計(jì),RX 6800的散熱設(shè)計(jì)還是比較扎實(shí)的。鑒于AMD Radeon系列近幾年推出的不少顯卡產(chǎn)品在溫度控制方面的表現(xiàn)都不算出色,所以我們?cè)跍y(cè)試環(huán)節(jié)中也將重點(diǎn)考察RX 6800散熱性能。

性能測(cè)試

經(jīng)過Radeon Vll顯卡在7nm生產(chǎn)工藝上的“試水”,以及RX 5000系列顯卡在7nm+RDNA架構(gòu)打下的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),基于7nm生產(chǎn)工藝和RDNA 2架構(gòu)的RX 6800XT和RX 6800擁有足夠扎實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。不僅如此,從AMD在發(fā)布會(huì)上公布的內(nèi)容來看,RX 6800XT的游戲性能可以媲美RTX 3080,并且RX 6800也有比較亮眼的表現(xiàn)。因此,相信大家和我們一樣,對(duì)RX 6800XT和RX 6800的實(shí)際性能表現(xiàn)也非常好奇。于是在測(cè)試環(huán)節(jié)中,我們?yōu)檫@兩款顯卡準(zhǔn)備了足夠多的測(cè)試項(xiàng)目,爭取通過我們的測(cè)試結(jié)果想大家充分了解它們的實(shí)際性能。此外,我們還將NVIDIA GeForce RTX 3080 FE和NIVIDIA GeForce RTX 3070 FE(下文簡稱RTX 3080 FE和RTX 3070 FE)分別作為RX 6800XT和RX 6800的對(duì)比顯卡,從而讓大家對(duì)它們的性能有更加直觀的認(rèn)識(shí)。

正如我們?cè)诩夹g(shù)解析部分提到的那樣,得益于在GPU中加入光線加速器,RX 6800XT和RX 6800得以支持硬件光線追蹤加速技術(shù),所以在性能測(cè)試環(huán)節(jié)中,我們會(huì)特別測(cè)試RX 6800XT和RX 6800在運(yùn)行“光追游戲”時(shí)的性能表現(xiàn)。此外,RX 6800XT和RX 6800還支持AMD最新推出的Smart Access Memory(下文簡稱SAM)技術(shù),該技術(shù)可有效提高部分游戲幀率。那么SAM技術(shù)到底能給RX 6800XT和RX 6800的游戲性能增長多少呢?我們也將在后文中單獨(dú)針對(duì)SAM技術(shù)進(jìn)行測(cè)試。

測(cè)試平臺(tái)一覽

顯卡:AMD Radeon RX 6800XT

AMD Radeon RX 6800

NVIDIA GeForce RTX 3080 FE

NVIDIA GeForce RTX 3070 FE

處理器:AMD銳龍9 5950X

內(nèi)存:DDR4 3200 32GB雙通道

主板:ROG CROSSHAIR V…DARK HERO

電源:ROG THOR1200W

顯示器:DELL UP3218K(原生8K分辨率)

首先來看看RX 6800XT對(duì)比RTX 3080 FE的結(jié)果。在這部分測(cè)試中,我們使用了3DMark的6個(gè)場景進(jìn)行測(cè)試,在Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra這3個(gè)測(cè)試場景中,RX 6800XT的測(cè)試成績領(lǐng)先RTX 3080 FE。同時(shí)在Time Spy中,RX 6800XT和RTX 3080 FE的顯卡總分基本保持同—水平,而在Time Spy Extreme場景中,RTX 3080 FE的顯卡分?jǐn)?shù)則實(shí)現(xiàn)反超。值得注意的是,雖然RX 6800XT在硬件層面也實(shí)現(xiàn)了對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤的支持,但這款顯卡在Port Royal的顯卡總分僅為9002分,RTX 3080 FE的顯卡總分則高達(dá)11299,后者領(lǐng)先約20%之多。這樣看來,布局已久的NIVIDIA RT Core在光追性生能上相頃AMD的Ray Accelerator要強(qiáng)一些。

接下來我們?cè)賮砜纯碦X 6800和RTX 3070 FE之間的較量。從我們的測(cè)試成績來看,RTX3070 FE搭載的第二代RT Core實(shí)力不容小覷-Port Royal的測(cè)試成績顯示,RTX 3070 FE的顯卡總分同樣領(lǐng)先RX 6800約8%。而在其他幾個(gè)測(cè)試場景中,RTX 3070 FE的顯卡總分則在不同程度上落后于RX 6800。整體綜合來看,RX 6800在理論性能測(cè)試部分,要稍強(qiáng)于RTX 3070。我們知道,3DMark的測(cè)試成績通常被看作顯卡性能的參考值,但顯卡的實(shí)際游戲性能還是需要通過運(yùn)行游戲來考察,所以下面我們就進(jìn)入游戲性能實(shí)測(cè)環(huán)節(jié),看看參測(cè)顯卡的表現(xiàn)如何。

游戲性能實(shí)測(cè)

在游戲性能測(cè)試部分,我們一共選擇了《塵埃5》《地平線:零之曙光>《無主之地3》《極限競速:地平線4》等13款游戲來考察RX 6800XT和RX 6800的實(shí)際性能??紤]到RX 6800XT和RX 6800是面向高端市場的顯卡產(chǎn)品,所以我們也重點(diǎn)在2.5K和4K分辨率下考察它們的性能表現(xiàn)。值得一提的是,隨著“暗影國度”資料片前夕的展開,《魔獸世界》(9.0版本)目前已經(jīng)加入到“光追游戲”的大家庭中,它支持的是光線追蹤的陰影效果,所以這款游戲也在參測(cè)游戲的行列中。

游戲性能實(shí)測(cè)部分,我們同樣先來看看RX 6800XT對(duì)比RTX 3080 FE的結(jié)果。總體來說,RX 6800XT和RTX 3080FE在我們選擇的這些游戲中的性能表現(xiàn)各有勝負(fù)。其中,RX6800XT在《無主之地3》《塵埃5》《刺客信條:英靈殿》等游戲中保持領(lǐng)先,而RTX 3080 FE在運(yùn)行《荒野大鏢客2》《地平線:零之曙光》《控制》《死亡擱淺》等游戲時(shí)的平均幀率要比RX6800XT更高一些。那么相比RTX 3070 FE和RX 6800這兩款顯卡的實(shí)際游戲性能孰強(qiáng)孰弱呢?我們的測(cè)試成績顯示,在運(yùn)行大多數(shù)游戲時(shí),RX 6800的測(cè)試成績都在不同程度上領(lǐng)先RTX 3070 FE,在非光追環(huán)境下,從測(cè)試成績來看,RX 6800的性能要稍強(qiáng)于RTX 3070。

光線追蹤游戲性能測(cè)試

在光線追蹤游戲性能測(cè)試部分,我們選擇的是《銀河破裂者》《地鐵:離去》《看門狗:軍團(tuán)》《控制》《魔獸世界9.0》這5款游戲進(jìn)行測(cè)試。在測(cè)試中我們統(tǒng)一將每一款游戲的光線追蹤等級(jí)設(shè)為最高,同時(shí)為了保證測(cè)試環(huán)境統(tǒng)一,我們?cè)跍y(cè)試中均關(guān)閉SAM和DLSS。下面我們就一起來看看RX 6800XT和RX 6800在運(yùn)行“光追游戲”時(shí)的實(shí)際表現(xiàn)到底如何。

從我們的測(cè)試成績可以看到,當(dāng)打開光線追蹤之后,RT×3080 FE運(yùn)行上述5款參測(cè)游戲的平均幀率要比RX 6800XT更加亮眼。特別是在4K分辨率下,RTX 3080 FE獲得全勝戰(zhàn)績。而在2.5K分辨率下,它們的測(cè)試成績則是2勝1平2負(fù),RX 6800XT和RTX 3080 FE打成平手。此外,從RX 6800和RTX 3070 FE的測(cè)試成績來看,在運(yùn)行打開光線追蹤之后的5款參測(cè)游戲時(shí),它們的綜合性能也基本打成平手。不過需要強(qiáng)調(diào)的是,RX 6800XT和RX 6800在測(cè)試中并未開啟SAM,同時(shí)RTX 3080 FE和RTX3070 FE在本次測(cè)試中均沒有打開DLSS功能(在支持DLSS的游戲中)。

綜合整體的游戲測(cè)試情況而言,我們認(rèn)為在整體性能上,在非光追游戲環(huán)境下,RX 6800XT的表現(xiàn)已經(jīng)基本追平了RT×3080,時(shí)隔多年之后,AMD在高端顯卡市場上終于有了競爭力。不過在開啟了實(shí)時(shí)光線追蹤之后,RX 6800XT的表現(xiàn)還是稍遜于RTX 3080 FE,尤其在4K光追環(huán)境下,RX 6800XT還是落后RTX 3080 FE較多。相對(duì)于RTX 3070來說,RX 6800的表現(xiàn)無疑是更好的,在非光追游戲環(huán)境下基本有著較為明顯的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。不過在光追環(huán)境下,RTX 3070的表現(xiàn)還是相對(duì)要好一些。

滿載核心溫度及測(cè)試平臺(tái)總功耗

從我們近幾年的測(cè)試經(jīng)驗(yàn)來看,AMD推出的消費(fèi)級(jí)顯卡在溫度控制方面的表現(xiàn)略有不足。因此,在對(duì)RX 6800XT和RX 6800進(jìn)行烤機(jī)測(cè)試之前,我們對(duì)這兩款顯卡的散熱表現(xiàn)也有些擔(dān)憂,但測(cè)試結(jié)果有些出乎我們的意料。我們使用Furmark(1080p分辨率,關(guān)閉抗鋸齒)對(duì)RX 6800XT和RX 6800進(jìn)行半個(gè)小時(shí)的烤機(jī)測(cè)試之后,RX 6800XT的核心溫度為80℃,散熱表現(xiàn)中規(guī)中矩。RX 6800在烤機(jī)半個(gè)小時(shí)之后的核心溫度僅為69℃,這一測(cè)試結(jié)果的確讓人還是比較滿意的。功耗方面,在對(duì)RX 6800XT和RX 6800烤機(jī)半個(gè)小時(shí)之后,測(cè)試平臺(tái)的總功耗(不合顯示器)分別為430W和371W,均與它們的竟品RTX 3080 FE和RTX 3070 FE保持同一水平。綜合來看,RX 6800XT和RX 6800在發(fā)熱量和功耗方面的表現(xiàn)基本上可以擺脫玩家們對(duì)AMD Radeon系列顯卡“功耗高”“發(fā)熱量大”的固有印象了。

AMD Smart Access Memory功能體3金

想要體驗(yàn)AMD SAM功能,我們需要將主板BIOS更新至最新版本,同時(shí)在BIOS中打開“Above 4G Decoding”和“Re-size BAR support”這兩個(gè)選項(xiàng)。需要注意的是,由于不同主板的BIOS設(shè)計(jì)有所不同,上述兩個(gè)選項(xiàng)的具體位置也會(huì)有所差異,不清楚的朋友可能需要耐心尋找—下。打開Above 4G Decoding”和“Re-size BAR support”這兩個(gè)選項(xiàng)之后,我們只需保存設(shè)置并進(jìn)入系統(tǒng),AMD SAM功能就可以正常使用了。我們選擇了《極限競速:地平線4》《荒野大鏢客2》《地鐵:離去》這3款游戲,并測(cè)試了RX 6800XT和RX 6800在開啟AMD SAM后的性能變化,而結(jié)果還是比較喜人的。

從我們的測(cè)試成績可以看到,當(dāng)開啟SAM功能之后,RX 6800XT在2.5K和4K分辨率下運(yùn)行《極限競速:地平線4》的平均幀率達(dá)到250fps和164fps,相比關(guān)閉SAM功能時(shí)的平均幀率提升了18%和12%。此外當(dāng)開啟SAM功能之后,RX 6800XT在2.5K和4K分辨率下運(yùn)行《荒野大鏢客2》的平均幀率也比關(guān)閉SAM功能時(shí)提升6%和4%。不僅如此,從RX 6800的測(cè)試成績我們可以看到,這款顯卡在得到SAM功能加持之后,《極限競速:地平線4》和《荒野大鏢客2》的游戲幀率也有著比較明顯的提升。不過需要注意的是,在開啟SAM功能之后,RX 6800XT和RX 6800運(yùn)行《地鐵:離去》的平均幀率則沒有明顯變化,我們推測(cè)這也許是與《地鐵:離去》的某些游戲機(jī)制有關(guān)。

重回高端顯卡市場競爭序列

經(jīng)過優(yōu)化、增強(qiáng)的RDNA 2架構(gòu),規(guī)模大幅提升的NIAVI 21,超高的GPU頻率,以及無限緩存等核心技術(shù)的加持,讓RX 6800XT和RX 6800顯卡在游戲性能上的競爭力得到非??捎^的提升。我們的測(cè)試成績也顯示,R×6800XT顯卡在常規(guī)游戲中的綜合性能已經(jīng)表現(xiàn)出了與RTX 3080正面競爭的實(shí)力,同時(shí)RX 6800在常規(guī)游戲中的綜合性能甚至明顯趕超了RTX 3070。

從NVIDIA推出支持實(shí)時(shí)光線追蹤渲染的RTX 20系列顯卡至今,光線追蹤已經(jīng)成為眾多頂尖3A游戲大作的標(biāo)準(zhǔn)配置,并且整個(gè)光線追蹤技術(shù)的生態(tài)圈也逐漸趨于完善。因此在大勢(shì)所趨之下,AMD也讓RX 6800XT和RX 6800在硬件層面支持實(shí)時(shí)光線追蹤渲染。這一舉措是值得肯定的,不過從我們的測(cè)試成績來看,RX 6800XT和RX 6800在運(yùn)行“光追游戲”時(shí)的整體性能表現(xiàn)相比RTX 3080和RTX 3070還稍遜一籌。

從我們的測(cè)試結(jié)果來看,RX 6800XT和RX 6800在溫度控制方面的表現(xiàn)還不錯(cuò),特別是RX 6800在烤機(jī)半個(gè)小時(shí)之后的溫度還能控制在70℃以下,這的確是一個(gè)意外之喜。同樣值得肯定的是RX 6800XT和RX 6800的功耗,它們?cè)跐M載狀態(tài)下測(cè)試平臺(tái)的總功耗并不高,而且還能和競品保持同一水平。所以我們認(rèn)為,RX 6800XT和RX 6800擺脫玩家們給AMD Radeon系列顯卡貼上的“功耗高”“發(fā)熱量大”這兩個(gè)標(biāo)簽。

說完性能,下面我們?cè)賮砹牧膬r(jià)格。RX 6800XT顯卡的首發(fā)價(jià)格為5099元,相比RTX 3080的首發(fā)價(jià)格低400元,但是在光追性能上要遜色一點(diǎn)。不過綜合這款顯卡的游戲性能來看,AMD對(duì)這款顯卡的定價(jià)還是比較合理的,售價(jià)5099元的RX 6800XT在高端游戲顯卡市場上應(yīng)該會(huì)具備比較不錯(cuò)的市場競爭力。此外,RX 6800的首發(fā)價(jià)格為4599元,相比僅售3899元的RTX 3070來說貴了700元。不過我們的測(cè)試成績顯示RX 6800在常規(guī)游戲中的綜合性能的確要比RTX 3070更勝一籌,所以定價(jià)更高一點(diǎn)倒也算是正常的。至于綜合性能/價(jià)格比來說,到底是RX 6800強(qiáng)勢(shì),還是RTX 3070合適,那就見仁見智了。

給消費(fèi)者帶來更高性價(jià)比的產(chǎn)品是AMD近幾年在消費(fèi)級(jí)市場的一貫策略,我們至今也仍然記得AMD在RX 5700XT和RX 5700顯卡臨近發(fā)售之時(shí)突然宣布降價(jià),這多少也讓NVIDIA有些措手不及。然而如果細(xì)品之后你應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品性能的大幅提升讓AMD對(duì)RX 6800XT和RX 6800這兩款顯卡的定價(jià)更有底氣,同時(shí)也不再沿用“性能稍弱,但價(jià)格更親民”的市場策略。所以我們認(rèn)為,RX 6800XT和RX 6800這兩款顯卡的發(fā)布也許會(huì)成為AMD在高端消費(fèi)級(jí)顯卡市場打響反擊戰(zhàn)的“第一炮”。不僅如此,近幾年NVIDIA在高端顯卡市場可謂一枝獨(dú)秀,AMD始終無法推出能與NIVIDIA GeForce系列顯卡抗衡的產(chǎn)品。不過隨著RX 6800XT和RX 6800已經(jīng)展現(xiàn)出媲美同等級(jí)NVIDIA GeForce系列顯卡的趨勢(shì),我們認(rèn)為這兩款顯卡有能力幫助AMD重回高端顯卡市場的競爭序列,同時(shí)還會(huì)給NVIDIA帶來一定的市場競爭壓力。不過對(duì)消費(fèi)者而言,有序的競爭自然是喜聞樂見的。不過我們還是有一點(diǎn)擔(dān)心,那就是供貨的問題。我們希望AMD及AIB廠商在這一次的RX 6000顯卡上市時(shí)能有足夠的貨源提供給消費(fèi)者,而不會(huì)出現(xiàn)“一卡難求”的局面。而就在今晚,各大AIB廠商的RX 6800XT和RX 6800公版規(guī)范產(chǎn)品就將上線銷售,如果你喜歡,那就去搶吧!

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