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交互式VR 作品中的交互行為引導(dǎo)研究

2020-01-17 20:44:53陳培楠中國傳媒大學(xué)
環(huán)球首映 2020年6期
關(guān)鍵詞:手柄進(jìn)程方法

陳培楠 中國傳媒大學(xué)

一、什么是交互行為引導(dǎo)

在交互式VR 作品中,創(chuàng)作者通過劇情要素,環(huán)境要素,故事中的人或事物,甚至燈光,UI(用戶界面),字幕,提示音等一切可調(diào)用的元素,運(yùn)用一系列的引導(dǎo)方法,來提示觀眾,使用相應(yīng)的交互設(shè)備,如游戲手柄,頭戴式顯示器,做出相應(yīng)的交互行為,以參與進(jìn)故事的進(jìn)程,推進(jìn)故事的發(fā)展。

二、交互行為引導(dǎo)的重要性

(一)保證敘事內(nèi)容的完整傳達(dá)

在傳統(tǒng)影視作品的敘事方式中,創(chuàng)作者是在一個(gè)相對固定的畫面空間內(nèi),通過鏡頭語言,通過構(gòu)圖,調(diào)度引導(dǎo)觀眾的視角,以安排每個(gè)鏡頭中給到觀眾的敘事信息,謀篇布局,把一個(gè)故事講下來;

而當(dāng)觀眾置身于沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)空間中時(shí),環(huán)繞在其周圍的一切事物都會(huì)去爭奪他們的注意力,而故事情節(jié)發(fā)生的空間位置,往往只存在于一個(gè)角落,這時(shí)候就需要觀眾的觀看角度剛好朝向情節(jié)發(fā)生的位置,如若情節(jié)發(fā)生時(shí),觀眾看向的角度與其不同,則這段敘事信息將被觀眾漏掉,造成敘事內(nèi)容的不完整傳達(dá),觀眾看到的故事不全面,影響對接下來故事情節(jié)的理解。

有效的交互行為引導(dǎo)是保證敘事內(nèi)容的完整傳達(dá)的關(guān)鍵。

(二)保證故事進(jìn)程的流暢進(jìn)行

在體驗(yàn)時(shí)長非固定的交互式VR 作品中,觀眾的交互行為會(huì)被設(shè)定為成為推進(jìn)故事向前發(fā)展的觸發(fā)點(diǎn),和影響劇情走向的關(guān)鍵,如果沒有有效的交互行為引導(dǎo),會(huì)使得觀眾在故事進(jìn)程中的某一處停滯不前,影響故事節(jié)奏,使觀眾產(chǎn)生疲勞感,疑惑感,甚至產(chǎn)生厭煩心理,故事無法向前進(jìn)行。

有效的交互行為引導(dǎo)對于交互式VR 作品的敘事流暢進(jìn)行至關(guān)重要。

三、不同的交互情節(jié)設(shè)計(jì)對于交互行為引導(dǎo)的需求

在交互式VR 作品中,交互情節(jié)的設(shè)計(jì)對于故事向前推進(jìn)的影響可以分為兩種情況:

一種是暫停故事進(jìn)程,引導(dǎo)觀眾進(jìn)行交互,通過觀眾的交互行為來觸發(fā)下一步的情節(jié)開始,我們暫且可以稱之為等待觸發(fā)式;

另一種是故事持續(xù)進(jìn)行,無論觀眾是否完成交互,都不會(huì)影響故事向前發(fā)展,或是在觀眾沒有完成交互行為的情況下故事發(fā)展向另一個(gè)分支,這種我們暫且稱之為持續(xù)進(jìn)行式。

(一)等待觸發(fā)式

1.例子

VR 動(dòng)畫短片Windy Day,講述的是一只小老鼠和一頂隨風(fēng)飛動(dòng)的帽子之間的故事,故事中有這么一個(gè)情節(jié):

地上的一顆雞蛋裂開,帽子從里面飛出來;

為了讓所有觀眾都看到這個(gè)情節(jié),創(chuàng)作者進(jìn)行了以下的交互行為設(shè)計(jì):

這個(gè)情節(jié)發(fā)生的時(shí)候,如果觀眾沒有看向這顆雞蛋,而看向別的方向,雞蛋就會(huì)一直保持不裂開,直到觀眾轉(zhuǎn)過頭來看向雞蛋的一瞬間雞蛋才會(huì)裂開,帽子從中飛出來,因此保證了所有觀眾都能看到這段情節(jié);

Windy Day 這個(gè)片子里大量運(yùn)用到這種手法,尤其是極其精彩地將其運(yùn)用到空間的轉(zhuǎn)場,當(dāng)觀眾的視線跟隨著帽子運(yùn)動(dòng),其視野之外的場景就會(huì)利用這個(gè)時(shí)間發(fā)生變化,等觀眾回過頭來突然發(fā)現(xiàn)場景不一樣了,由此完成了VR 故事里的轉(zhuǎn)場;

如果觀眾一直盯著一個(gè)地方看,不給其轉(zhuǎn)換場景的機(jī)會(huì),故事就會(huì)停在一個(gè)地方;

比如故事里帽子飛出樹洞,如果觀眾的視線不跟著帽子引導(dǎo)移出樹洞,一直盯著樹洞里,就會(huì)看到兩只松鼠在打架的循環(huán)動(dòng)畫,故事會(huì)在這里停滯,直到觀眾轉(zhuǎn)過頭去,才給了其變換場景的時(shí)間,等觀眾回過頭來,樹洞已經(jīng)不見了,由此完成轉(zhuǎn)場,故事繼續(xù)進(jìn)行;

2.優(yōu)點(diǎn)

1)保證了觀眾不錯(cuò)過任何一個(gè)故事情節(jié),對敘事信息的完整接收;

2)觀眾的行為直接影響故事進(jìn)程,增加了觀眾對于故事進(jìn)程的參與感,沉浸感。

3.缺點(diǎn)

1)創(chuàng)作者失去了對故事時(shí)長,故事節(jié)奏的完整控制,被動(dòng)地受觀眾觀影行為的影響;

2)極大地依賴于交互引導(dǎo),視覺引導(dǎo),引導(dǎo)如果做的不好,觀眾極容易在一個(gè)地方打轉(zhuǎn),故事無法往下進(jìn)行,使故事變得冗長,枯燥,引起觀眾的疲勞感,迷惑感,甚至無法完整地完成VR 體驗(yàn)。

4.運(yùn)用

1)在故事情節(jié)的關(guān)鍵點(diǎn)安排交互情節(jié),引導(dǎo)觀眾參與交互,讓觀眾自己來推動(dòng)故事往下進(jìn)行,給予觀眾對于故事的參與感;

2)靈活地運(yùn)用于場景轉(zhuǎn)換。

5.引導(dǎo)需求

在等待觸發(fā)式的交互情節(jié)中,交互行為能否被完成直接決定了故事能否往下進(jìn)行,這時(shí)候就要求交互行為引導(dǎo)能明顯易讀,確保所有觀眾都能成功地接收到交互要求,在一些情況下甚至不惜破壞故事的沉浸感如UI 或字幕引導(dǎo)。

(二)持續(xù)進(jìn)行式

1.例子

2016 年發(fā)布的VR 作品The Lab 中,有一個(gè)關(guān)卡叫作Secret Shop,有這樣一個(gè)情節(jié):

觀眾來到一家神秘的商店里,這時(shí)有一個(gè)高大的角色推門進(jìn)來,一邊說話一邊遞給觀眾一個(gè)燈,這時(shí)候如果觀眾伸手接過這個(gè)燈,他就會(huì)接著講話;如果觀眾不接過這個(gè)燈,他就會(huì)自己把這個(gè)燈放在桌子上,也是接著講他的話;

這個(gè)例子中,創(chuàng)作者通過角色的伸手這一行為引導(dǎo)觀眾與其交互,但無論觀眾這個(gè)時(shí)候是否接過這個(gè)燈,與不與之交互,故事都會(huì)按固定的時(shí)間線往下進(jìn)行;

2.優(yōu)點(diǎn)

1)作者對于故事的總體節(jié)奏的擁有更加完整的把控,觀眾對于作品的體驗(yàn)更加流暢;

2)在線性的故事進(jìn)程中,安排一些不會(huì)破壞整體節(jié)奏的交互內(nèi)容,有利于豐富 VR 體驗(yàn)的細(xì)節(jié)量和提升沉浸感。

3.缺點(diǎn)

不適用于安排影響總體敘事的重要情節(jié),故事歷程中必須經(jīng)歷的關(guān)鍵交互情節(jié),觀眾一旦錯(cuò)過,就會(huì)影響整體故事的完整性。

4.運(yùn)用

1)用于安排一些次要情節(jié),彩蛋性質(zhì)的內(nèi)容,來豐富VR 體驗(yàn)的細(xì)節(jié),比如用手柄撥動(dòng)周圍的草地就會(huì)激起一片螢火蟲飛起;

2)觸發(fā)故事中一些次要人物的對話,這些對話可能會(huì)暗藏一些接下來故事的線索,但不會(huì)影響整體的故事進(jìn)程,以此鼓勵(lì)觀眾以主動(dòng)探索的方式獲取故事細(xì)節(jié)信息;

3)通過觀眾對交互情節(jié)參與與否決定劇情分支走向。

5.引導(dǎo)需求

在持續(xù)進(jìn)行式的交互情節(jié)中,更注重的是故事進(jìn)程的流暢進(jìn)行,因此交互行為引導(dǎo)可以較為被動(dòng),讓觀眾去主動(dòng)發(fā)現(xiàn),主動(dòng)觸發(fā),這時(shí)引導(dǎo)的目的更多的是在觀眾主動(dòng)發(fā)現(xiàn)交互情節(jié)之后,引導(dǎo)觀眾完成交互并將注意力引回劇情發(fā)展的主線。

四、怎樣做出恰到好處的交互行為引導(dǎo)

在這里我們需要引入一個(gè)案例:

在故事情節(jié)發(fā)展的過程中,創(chuàng)作者需要提示在VR 觀影過程中的觀眾做出以下交互操作:

舉起手中的操作手柄,在虛擬空間內(nèi)伸向一個(gè)蘋果,按下按鈕,把蘋果舉起來;

要如何引導(dǎo)觀眾做出這個(gè)操作?

為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),通常會(huì)有三種引導(dǎo)方法:

(一)方法一

用明確的字幕提醒,配合UI 提醒或畫外音提醒觀眾進(jìn)行相應(yīng)的操作;

1.優(yōu)點(diǎn)

清晰易讀,能夠做到令觀眾理解這個(gè)操作;

2.缺點(diǎn)

直白,會(huì)使得觀眾馬上脫離情境,跳出故事,意識(shí)到自己正在舉著操作手柄,戴著頭戴式顯示器,而不是處在創(chuàng)作者所營造的虛擬世界中;

嚴(yán)重破壞沉浸感;

(二)方法二

由一個(gè)劇中人以其口吻來表述,比如觀眾旁邊的一個(gè)角色:“您好,能幫我遞一下那個(gè)蘋果嗎?”;

1.優(yōu)點(diǎn)

避免了直接提及手柄,按鈕,操作等具體的故事外的事物,維護(hù)了沉浸感。

2.缺點(diǎn)

提示不明確,屬于間接的引導(dǎo),觀眾無法直接理解交互行為的要求,需要將劇中人的話語提示與實(shí)際操作進(jìn)行對應(yīng)。

表意模糊的交互引導(dǎo)會(huì)影響觀眾的理解,從而在某一處交互環(huán)節(jié)停滯過多時(shí)間影響劇情節(jié)奏,影響劇情往下進(jìn)行。

(三)方法三

故事之前的操作教學(xué)和簡化操作。

這里我們參考了傳統(tǒng)電子游戲的做法,不同的電子游戲所擁有的獨(dú)特的游戲玩法,往往會(huì)通過新手村,教學(xué)關(guān)卡等方法來介紹給觀眾,之后的游戲過程中觀眾就能自然流暢地去運(yùn)用這些習(xí)得的操作來進(jìn)行游戲,就會(huì)更加集中注意力于游戲情節(jié)本身。

把觀眾對操作的熟悉過程,放在故事開始之前,有獨(dú)立的操作教學(xué)環(huán)節(jié),并且把所有的交互行為簡化為一到兩個(gè)操作,比如整個(gè)體驗(yàn)過程只需要觀眾做一種操作:抓物,對準(zhǔn)目標(biāo)長按某個(gè)按鈕就是抓住,松開按鈕就會(huì)松手放開。

在故事開始之前用盡可能直白的引導(dǎo)教會(huì)觀眾這個(gè)操作,使得觀眾熟悉這個(gè)動(dòng)作并從心里接受手柄按鍵操作對應(yīng)了抓握和松手。

故事開始之后,所有交互情節(jié)盡量圍繞抓物來設(shè)計(jì),用融入情節(jié)的引導(dǎo)讓觀眾自然而然的反應(yīng)并作出這個(gè)操作。

1.優(yōu)點(diǎn)

因?yàn)橛辛饲爸玫牟僮鹘虒W(xué)環(huán)節(jié),在故事中創(chuàng)作者用融入情節(jié)的引導(dǎo)也可以使得觀眾很自然地反映出,下意識(shí)地做出創(chuàng)作者希望其做出的交互行為,這樣既維護(hù)了VR 觀影過程的沉浸感,又使得創(chuàng)作者做出的引導(dǎo)能流暢地傳遞給觀眾。

2.缺點(diǎn)

創(chuàng)作者能進(jìn)行引導(dǎo)的操作變得局限,單一。

(四)案例總結(jié)

方法一和方法二提供了兩種面對引導(dǎo)的可讀性與維護(hù)沉浸感這兩大需求做出單一選擇的引導(dǎo)方法,而在實(shí)際項(xiàng)目中更加要求創(chuàng)作者能對這兩者做出兼顧與平衡,而方法三即前置操作教學(xué),盡管有其局限,卻也是目前較為理想的做法。

以上僅僅是對于上文提到的引導(dǎo)觀眾拿蘋果這一目標(biāo)提出的三種方法,面對不同類型的交互情節(jié),我們要需要具體目標(biāo)具體分析,通過研究觀眾心理對于語言,符號(hào),聲音,劇中人眼神,手勢等元素理解和接受程度,來找到一種自然巧妙的,恰到好處的,融入情節(jié)的交互引導(dǎo)方式,平衡好觀影過程的沉浸感和引導(dǎo)的可讀性。

五、結(jié)語

在交互式VR 作品中,創(chuàng)作者的引導(dǎo)就像是為觀眾在虛擬世界中點(diǎn)亮的一盞盞路燈,在合適的時(shí)間和恰當(dāng)?shù)姆绞搅疗?,才能引?dǎo)觀眾在VR 的世界中前進(jìn)。

期望在不久的將來,我們可以看到更多的交互式VR 作品面世,看到創(chuàng)作者們在一次次的實(shí)踐中找到更加新穎的,更加有效恰當(dāng)?shù)慕换バ袨橐龑?dǎo)方法。

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