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《欺詐之地》評(píng)測(cè):賽博朋克打牌仔

2020-01-16 07:38
關(guān)鍵詞:賽博卡牌美式

隨著近年來DBG(牌庫構(gòu)筑游戲)卡牌游戲的流行,此類游戲的數(shù)量也飛速上漲。什么游戲流行就出什么的跟風(fēng)之勢(shì)并不是什么好事,而且跟風(fēng)的多了此類游戲的質(zhì)量和口碑也都會(huì)下滑。但Roguelike卡牌就非常奇怪,不但游戲出的多,而且質(zhì)量也都相當(dāng)高。

曾憑借著《饑荒》一舉成名的廠商Klei最近也推出了一款這樣的游戲《欺詐之地》,這款游戲剛一登錄Steam就受到了大量玩家的支持和贊譽(yù),盡管仍處于EA階段,卻還是讓玩家看到了他的潛力,在目前的數(shù)千個(gè)評(píng)價(jià)中享有96%的好評(píng)率。

可即便如此,這款《欺詐之地》仍一直保持著EA狀態(tài),并且不斷進(jìn)行著高強(qiáng)度的更新,可見Klei并不認(rèn)為這款游戲達(dá)到了能夠發(fā)售的水準(zhǔn)。

一、美漫畫風(fēng)與賽博朋克

《欺詐之地》在畫面的美術(shù)風(fēng)格上延續(xù)了Klei一貫的美式卡通特色,不過該作品由于題材更傾向于成人化,以往游戲里常見的“大頭娃娃”等可愛元素被一并拋棄,在人物、物品、環(huán)境等方面都采用了真實(shí)比例以及更具現(xiàn)實(shí)感的配色。

游戲的世界觀也獨(dú)具美漫風(fēng)格。故事發(fā)生在一個(gè)不受法律控制的外星文明區(qū)域,這里政權(quán)腐朽黑幫橫行,各種族和派系間存在著激烈的對(duì)抗。秩序混亂加上高超的科技水平,倒是讓游戲有了一絲“賽博朋克”的味道。

在玩法上它也融合了DBG、Roguelike以及美式RPG這三種內(nèi)容,有了RPG元素的加持,游戲不再是那種簡單的玩法,而是需要玩家通過一些選項(xiàng)和操作來盡可能地避免戰(zhàn)斗,或者是想辦法在戰(zhàn)斗前拉幫結(jié)派,在損耗和收益面前做出抉擇。

二、欺詐之地全是老實(shí)人

就像“饑荒餓不死”這句話一樣,向來都是說反話的Klei在《欺詐之地》里也不例外,活躍在“欺詐”招牌下的是一大波家庭和睦、手足情深的老實(shí)人。

美式RPG的設(shè)計(jì)讓世界觀更加豐滿的同時(shí)也為NPC帶來了好感度和互動(dòng)功能,良好的社會(huì)關(guān)系會(huì)給玩家?guī)砭薮蟮幕仞?,與NPC成為好友便可以獲得強(qiáng)力BUFF加成,而在這個(gè)“爾虞我詐”的世界里所有NPC都很單純,一杯酒后你倆就是朋友了。

與此相對(duì)的是,如果你惡意攻擊其他玩家則會(huì)帶來極為麻煩的負(fù)面影響,不只是DEBUFF這么簡單,也會(huì)在一些戰(zhàn)斗和協(xié)商的時(shí)候被從中作梗,從而提高獲勝的難度。

在這款游戲里交朋友容易,想讓別人仇視你也很簡單,游戲中的敵人設(shè)有殘血投降機(jī)制,若是你失手殺掉對(duì)方,那么他所有的好友都會(huì)仇視你,哪怕是對(duì)方攔路搶劫被你反殺也不例外。所以在游戲里常常需要慎重考慮,萬一失手殺死一個(gè)玩家,就會(huì)發(fā)現(xiàn)敵對(duì)列表里瞬間多出來七八個(gè)人,負(fù)面BUFF會(huì)不斷地疊加。

三、祖安游俠不是只會(huì)打架

該游戲和常規(guī)的DBG游戲有著巨大的差別,這種差別就在于他有著兩套互不相干的卡牌對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),一套是我們常規(guī)的戰(zhàn)斗卡組,而另一套則是“嘴上功夫”。

作為一個(gè)盡量不動(dòng)手的祖安玩家,在這款游戲里靠“協(xié)商”來獲得勝利顯然要比直接戰(zhàn)斗收益高很多。因?yàn)閰f(xié)商不僅可以獲得卡牌、金錢、裝備等獎(jiǎng)勵(lì),很多時(shí)候還能幫忙規(guī)避戰(zhàn)斗或者是說服別人幫你戰(zhàn)斗,從而在很大程度上降低了戰(zhàn)斗帶來的風(fēng)險(xiǎn)。

同時(shí)協(xié)商所消耗的意志值即便歸零也不會(huì)導(dǎo)致游戲失敗,僅會(huì)對(duì)玩家當(dāng)日的行動(dòng)有一定影響,等于說就算協(xié)商失敗了也只是讓玩家少獲得一些獎(jiǎng)勵(lì),并不會(huì)有其他影響。

相比正常戰(zhàn)斗,協(xié)商戰(zhàn)的設(shè)計(jì)要有趣得多,玩家可以選擇攻擊敵人的“論點(diǎn)”,也可以選擇直接進(jìn)行人身攻擊。如果把“論點(diǎn)”當(dāng)成怪物卡的話,實(shí)際上這個(gè)玩法也與集換式卡牌的打法有一些相似之處。

戰(zhàn)斗方面就傳統(tǒng)多了,和常規(guī)的DBG游戲差異不大,只不過在對(duì)手生命值過低的情況下會(huì)觸發(fā)投降機(jī)制,玩家可以選擇將其放走或是直接殺掉,當(dāng)然兩種選擇也都有相應(yīng)的后果。

此外在每一天(關(guān)卡)結(jié)束時(shí),會(huì)觸發(fā)一次最終的BOSS站,這個(gè)BOSS的實(shí)力遠(yuǎn)超你這一天遇到的所有敵人而且不允許使用逃脫、協(xié)商等手段來規(guī)避戰(zhàn)斗,是一場生死決戰(zhàn),所以需要玩家在每晚都保持最好的狀態(tài),盡量在白天的戰(zhàn)斗中少流失生命值,并讓自己的戰(zhàn)斗卡組獲得充分的提升。

這就需要玩家在協(xié)商和戰(zhàn)斗兩種戰(zhàn)斗模式中尋求平衡了,既不能打得太多導(dǎo)致狀態(tài)不佳,又不能打的太少導(dǎo)致卡組水平過低,只有文武雙全才能收獲最好的結(jié)果。

但游戲還是存在一些問題,這也是游戲測(cè)試許久后仍然沒有火起來的原因。

游戲雖說是以卡牌構(gòu)筑玩法為主,但從他劇情豐富、人物互動(dòng)頻繁、玩法節(jié)奏自由等角度來看,給人的感覺更像是披了_一層美式RPG的外衣,玩起來讓人有一種想要收集裝備的沖動(dòng)。

可目前游戲里有點(diǎn)過于重視橫向展開的內(nèi)容,卻忽略了縱向的劇情推進(jìn),目前主角一個(gè)周目的流程一共只有五天(五關(guān)),加上緩慢的卡組解鎖流程,導(dǎo)致還沒弄明白一套完整卡組長什么樣,一個(gè)周目就這么打完了。

四、結(jié)語

從總體上而言,《欺詐之地》在整體品質(zhì)方面確實(shí)比起其他的卡牌構(gòu)筑類Roguelike游戲都要高級(jí)不少,尤其是在世界觀、人物特性,以及文武雙全的戰(zhàn)斗方式上,都非常完美地彌補(bǔ)了此類游戲只顧著戰(zhàn)斗的缺點(diǎn)。而在與NPC的好感度交流以及卡組選擇的多樣性上,這款游戲也都做得非常不錯(cuò)。

但是,游戲一周目時(shí)間太短暫,浪費(fèi)了這個(gè)優(yōu)秀的世界觀,同時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的“武斗”部分有著明顯卡關(guān)的傾向,玩法的新鮮感明顯不如“文斗”,這些觸及核心體驗(yàn)的問題也仍然是Klei今后需要繼續(xù)完善的目標(biāo)。

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