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《對(duì)馬島之魂》評(píng)測(cè):斂青峰,還入鞘!PS4世代的完美收官

2020-01-16 07:38
關(guān)鍵詞:馬島武士敵人

從當(dāng)年E3大展的一段宣傳影像驚艷四座,到避免與《最后生還者2》同室操戈而被迫多次跳票,命途多舛的《對(duì)馬島之魂》終于迎來(lái)了發(fā)售之日,也因緣際會(huì)地?fù)?dān)負(fù)起了為整個(gè)PS4時(shí)代收官的艱巨任務(wù)。

相較于《賽博朋克2077》和《最后生還者2》這些游戲大作,《對(duì)馬島之魂》在發(fā)售前的討論度遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到“出圈”的地步。但作為Sucker Punch苦心打磨多年的一大力作,《對(duì)馬島之魂》所承擔(dān)的責(zé)任與壓力顯然有很多。

如果拋開(kāi)這些客觀因素來(lái)看,《對(duì)馬島之魂》作為一款近兩年再度復(fù)興的武士題材游戲,無(wú)論是之前的相關(guān)消息還是實(shí)際演示內(nèi)容都顯得較為保守,并不能看出其和傳統(tǒng)開(kāi)放世界游戲之間的明顯差別。

不過(guò),當(dāng)筆者進(jìn)入游戲后才發(fā)現(xiàn),《對(duì)馬島之魂》為我?guī)?lái)的驚喜與意外,早已在不知不覺(jué)間超出了我心中的預(yù)期。

一、美不勝收的和風(fēng)盛景

在討論《對(duì)馬島之魂》之前,筆者先來(lái)說(shuō)說(shuō)2019年那款風(fēng)格近似的《只狼》。作為一款?yuàn)Z得TGA最佳游戲獎(jiǎng)的動(dòng)作游戲,宮崎英高用他的“魂”系風(fēng)格很好地展現(xiàn)了富有日本古代風(fēng)格的武士文化,并獲得了巨大的成功。

如果說(shuō)時(shí)至今日,再回過(guò)頭去重新審視《只狼》這款游戲,我會(huì)給《只狼》這么一種評(píng)價(jià):在這部作品里,把碎片化與開(kāi)放式的敘事模式用到了極致;而游戲?yàn)橥婕页尸F(xiàn)的,是將東亞文化圈的民俗、文化、歷史與宗教抽象出來(lái),再投射到傳奇故事里的一場(chǎng)歌劇。

而相較之下,《對(duì)馬島之魂》則簡(jiǎn)單得多。在選材上,游戲選擇了元朝入侵日本這一重要的歷史事件,對(duì)于這個(gè)事件中的一個(gè)斷片進(jìn)行解構(gòu);而游戲的中心思想也很簡(jiǎn)單,“武士之魂”四個(gè)字足以概括。

簡(jiǎn)潔清爽的UI界面、一望無(wú)際的蘆葦叢、連綿不絕的霧中群山、稀稀落落的竹制建筑……如果不在種種細(xì)節(jié)上過(guò)分地做出考究,那么《對(duì)馬島之魂》所呈現(xiàn)的游戲場(chǎng)景絕對(duì)稱(chēng)得上富有十三世紀(jì)日本的時(shí)代特色。

實(shí)際上,索尼官方也正是將這款游戲的畫(huà)風(fēng)與時(shí)代背景當(dāng)作了宣傳重點(diǎn)。在PS4末期強(qiáng)大技術(shù)力的加持下,《對(duì)馬島之魂》的世界里無(wú)論是金色的落葉林還是固若金湯的日本城寨,都能達(dá)到“隨手一截就是壁紙”的理想效果。

這種恢宏龐大的開(kāi)放世界場(chǎng)景加上極度真實(shí)的場(chǎng)景互動(dòng)與天氣效果,是《對(duì)馬島之魂》為玩家們帶來(lái)優(yōu)秀視覺(jué)效果的關(guān)鍵。而日本著名音樂(lè)人梅林茂親自操刀的音樂(lè)部分,也是盡顯鐮倉(cāng)時(shí)代那份波瀾壯闊之感。

這兩種史詩(shī)級(jí)的體驗(yàn)相輔相成,共同組成了《對(duì)馬島之魂》富有沉浸感的視聽(tīng)體驗(yàn)。再加上功能強(qiáng)大、可選項(xiàng)眾多的拍照系統(tǒng),足以滿(mǎn)足所有對(duì)畫(huà)質(zhì)有所要求以及熱衷于在游戲中游山玩水的那部分玩家。

除此之外,《對(duì)馬島之魂》中隨時(shí)可以切換的“黑澤明模式”也是特色獨(dú)具的一個(gè)設(shè)定。它不僅能將游戲的畫(huà)面變?yōu)楹诎?,更是在音效部分模擬出了日本老電影的效果。

由此可見(jiàn),作為本作開(kāi)發(fā)商的Sucker Punch并不只是止步于“做好游戲畫(huà)面”這么簡(jiǎn)單,他們所做的是盡可能地呈現(xiàn)出原汁原味的文化。

而《對(duì)馬島之魂》中所呈現(xiàn)的那幅無(wú)可挑剔的和風(fēng)盛景以及悠揚(yáng)的尺八聲,無(wú)疑是一路伴隨著玩家們直到通關(guān)的絕美享受。

二、推陳出新的開(kāi)放世界

在擁有了好的音畫(huà)效果之后,搭建一個(gè)相對(duì)廣闊的演出舞臺(tái)也至關(guān)重要。

但就筆者的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,《對(duì)馬島之魂》的開(kāi)放世界并沒(méi)有完全的摒棄傳統(tǒng)、跳出圈子,成為一項(xiàng)具有劃時(shí)代意義的游戲。不過(guò)它基于傳統(tǒng)開(kāi)放世界設(shè)計(jì)思路所作出的一系列創(chuàng)新,依舊能讓人感到眼前一亮。

近幾年以育碧旗下游戲,都因其跑圖清點(diǎn)的枯燥玩法招致了相當(dāng)一部分玩家的反感。

當(dāng)然,《巫師3》的任務(wù)總體上而言質(zhì)量都不錯(cuò)。

雖然打開(kāi)地圖乍一看,《對(duì)馬島之魂》的玩法似乎也在其列。但其實(shí)這款游戲的開(kāi)發(fā)者們采用了_一個(gè)十分巧妙的方法,使得地圖上的那些“問(wèn)號(hào)”既不像《巫師3》那般紛繁復(fù)雜,又不像《刺客信條》那樣令人生厭。

這個(gè)方法諸葛亮在幾千年前就用過(guò),叫作“分而治之”。

首先,《對(duì)馬島之魂》將蘊(yùn)含著大量劇情內(nèi)容的支線故事與代表著游戲特色的各類(lèi)玩法剝離開(kāi)來(lái),兩者均在地圖上顯示。前者作為清晰明了的支線劇情直接標(biāo)注給玩家,后者才被設(shè)定為需要探索的“問(wèn)號(hào)”。

這種交由玩家自行取舍的設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)單,但能夠在很大程度上規(guī)避玩家們?cè)谟螒蛑械囊恍┰愀怏w驗(yàn)。比如怕錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵劇情而跑了大半個(gè)地圖到達(dá)問(wèn)號(hào)處,卻發(fā)現(xiàn)是個(gè)早已刷過(guò)的敵方據(jù)點(diǎn)。打了無(wú)聊,不打可惜……

相對(duì)而言,《對(duì)馬島之魂》中問(wèn)號(hào)所代表的特色玩法,大都偏向于輕度休閑,多為蘊(yùn)含時(shí)代氣息的擊竹、創(chuàng)作緋句、參拜神明等,并沒(méi)有過(guò)多的戰(zhàn)斗爆發(fā),不會(huì)出現(xiàn)那種剛到,敵人就蜂擁而至的情況。

除此之外,為了保證游戲的沉浸感,《對(duì)馬島之魂》還采用了風(fēng)和動(dòng)物來(lái)導(dǎo)航指路的設(shè)定。沒(méi)有傳統(tǒng)游戲中那種簡(jiǎn)單粗暴的箭頭,也沒(méi)有過(guò)多的文本消息破壞觀感體驗(yàn),只有和沿途風(fēng)景融為一體的自然元素陪伴著玩家。

很顯然,制作組們的這一系列舉措都是圍繞著“降低重復(fù)度”和“多樣化玩法”來(lái)進(jìn)行的。這樣做的好處也十分明顯:讓玩家既不會(huì)錯(cuò)過(guò)某個(gè)關(guān)鍵的故事,又能夠在前期或資源匱乏時(shí)及時(shí)得到補(bǔ)充,盡最大可能避免“審美疲勞”的出現(xiàn)。

三、清晰明了的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

作為一款武士題材和風(fēng)游戲的重要組成部分,戰(zhàn)斗自然是必不可少的一環(huán)。而圍繞著《對(duì)馬島之魂》這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所展開(kāi)的一系列設(shè)定,給筆者最強(qiáng)烈的感覺(jué)就是兩個(gè)字:干凈。

武士出刀,絕不拖泥帶水;直面敵人,追求一擊斃命。

在游戲設(shè)定上,除了BOSS之外敵人都沒(méi)有“血條”這一概念,在實(shí)際戰(zhàn)斗中只需擊破敵人的招架條,即可迅速將其斬殺。因此在同時(shí)面對(duì)多個(gè)敵人時(shí),不僅要及時(shí)格擋和規(guī)避多方面的攻擊,還要抓住敵人輸出的間隙將其迅速擊破。再加之該游戲并不存在所謂的“鎖定系統(tǒng)”,這就導(dǎo)致《對(duì)馬島之魂》對(duì)于玩家反應(yīng)力的考驗(yàn)較為嚴(yán)苛,需要玩家們?cè)诓倏鼐尘蕬?zhàn)斗時(shí)真的像一名武士那樣,做到“眼觀六路,耳聽(tīng)八方”。

這份所謂的“干凈”,其實(shí)也不僅僅只體現(xiàn)在打斗方面。相較于其他開(kāi)放世界RPG游戲來(lái)說(shuō),《對(duì)馬島之魂》的技能界面也顯得十分清爽簡(jiǎn)潔。在游戲流程中所獲得的技能點(diǎn)可用于自行選擇強(qiáng)化“武士”或“戰(zhàn)鬼”的相應(yīng)技能,并沒(méi)有像游戲發(fā)售前很多玩家所猜想的那樣固定玩家的流派路線。

顧名思義,“武士”的技能多用于正面對(duì)決,比如大家所熟悉的防反、閃避等,都能夠通過(guò)技能強(qiáng)化來(lái)實(shí)現(xiàn)。同時(shí)“武士”還擁有一個(gè)可供隨時(shí)切換的“架勢(shì)”系統(tǒng),其作用是用來(lái)對(duì)應(yīng)不同的兵器。

比如,“磐石架勢(shì)”對(duì)蒙古刀有奇效;流水架勢(shì)可以迅速擊破盾牌兵的防御;疾風(fēng)架勢(shì)能夠迅速擊殺長(zhǎng)槍兵等。其概念和中國(guó)武俠小說(shuō)中獨(dú)孤九劍的“破劍式”“破槍式”這類(lèi)招數(shù)有著異曲同工之妙。

相對(duì)于“萬(wàn)物皆剛,遇事無(wú)雙”的“武士”技能,游戲中“戰(zhàn)鬼”的技能就顯得“猥瑣”得多,它的加成效果多半與暗器和暗殺有關(guān)。

比如突如其來(lái)的暗器“苦無(wú)”能在戰(zhàn)斗中使敵人防不勝防;鈴鐺和鞭炮在潛入中是吸引敵人的神器;煙幕彈能夠幫助你在混亂中迅速脫身,或者當(dāng)一個(gè)“混煙惡鬼”迅速處決失去抵抗能力的敵人!

得益于邀請(qǐng)到劍道大師進(jìn)行動(dòng)作指導(dǎo),《對(duì)馬島之魂》中無(wú)比是“武士”的斬?fù)羝品肋€是“戰(zhàn)鬼”的潛行處決都是充滿(mǎn)了爽快感,這無(wú)疑為實(shí)際游戲體驗(yàn)中一個(gè)十分關(guān)鍵的加分項(xiàng)。

四、扎實(shí)傳統(tǒng)的劇情表現(xiàn)

最后,我們來(lái)談?wù)劇秾?duì)馬島之魂》的劇情。

其實(shí)在這款游戲發(fā)售之前,包含筆者在內(nèi)的不少玩家就猜到了它大概的劇情框架,就目前來(lái)看游戲的實(shí)際體驗(yàn)也并沒(méi)有太出乎意料,還是那個(gè)略顯俗套的“為了復(fù)仇背棄信條”的故事。

但不管怎么說(shuō),再俗套的故事題材經(jīng)過(guò)好的演繹也能夠打動(dòng)人們的情緒,成為一個(gè)優(yōu)秀的故事,這是無(wú)數(shù)實(shí)踐所得出的真理。而《對(duì)馬島之魂》的游戲劇情中對(duì)于主角身世的描寫(xiě)、從武士到戰(zhàn)鬼的掙扎、違背信條的那份愧疚以及諸多反派、配角的形象刻畫(huà),都稱(chēng)得上是入木三分,很容易令人感同身受。

故事初期,游戲用穿插回憶的方式為玩家們闡述了日本武士道對(duì)決的觀念。其實(shí)武士道所傳達(dá)的這種觀念和美國(guó)的牛仔決斗、歐洲的騎士精神、中國(guó)的武將單挑等來(lái)自世界各地的傳統(tǒng)思想不謀而合,有諸多相似之處。

在這種情況下,作為敵人的蒙古軍并沒(méi)有恪守這份“道義”,而是為了侵略無(wú)所不用其極。作為主角的鏡井仁才選擇走上了這條“你不仁我不義”的戰(zhàn)鬼之路。

縱觀整個(gè)主線劇情,開(kāi)篇簡(jiǎn)單明確、發(fā)展符合邏輯、結(jié)局酣暢淋漓。雖然并不算特別引人深思,沒(méi)有深刻地闡述某個(gè)晦澀難懂的道理,但扎扎實(shí)實(shí)地讓來(lái)自世界各地的玩家充滿(mǎn)了認(rèn)同感與代入感,幾乎不存在什么理解困難、難以接受之類(lèi)的問(wèn)題。和某款近期發(fā)售的“超一線大作”相比,《對(duì)馬島之魂》的故事線不知道高到哪兒去了!

至于游戲中的支線內(nèi)容和傳奇故事,它們大都是圍繞著單個(gè)人物身上所發(fā)生的故事來(lái)展開(kāi)的。用和主線劇情相同的平鋪直敘方式來(lái)講述對(duì)馬島上其他人的身世。這些故事篇幅適中卻表現(xiàn)不錯(cuò),與主線劇情也緊密相連。

這其中,玩家能從這些人物身上感受到各種使人動(dòng)容的感情。無(wú)論是石川師傅的懊悔,還是政子夫人的不幸,或是其他什么不易被記住名字的小人物,他們的感情被表現(xiàn)得淋漓盡致。

值得一提的是,主角鏡井仁和這些NPC對(duì)話時(shí),游戲甚至?xí)霈F(xiàn)對(duì)話的分支選項(xiàng)提供給玩家,這種多見(jiàn)于交互式電影類(lèi)游戲中的手法被運(yùn)用到該作里竟然恰如其分的合適,能夠很好地增強(qiáng)劇情的代入感,而不是坐在電視機(jī)前聽(tīng)著兩個(gè)行走緩慢的NPC機(jī)械地念臺(tái)詞。

客觀來(lái)說(shuō),《對(duì)馬島之魂》的劇情沒(méi)有選擇去講述一個(gè)鞭辟入里的故事,但它通過(guò)對(duì)人物的刻畫(huà)同樣起到了非常不錯(cuò)的效果。筆者在玩政子夫人相關(guān)章節(jié)時(shí)一度對(duì)其遭遇感到萬(wàn)分同情,在面對(duì)各種突如其來(lái)的打擊下,這位白發(fā)蒼蒼的老婦只能選擇獨(dú)自面對(duì),令我感慨萬(wàn)千,幾乎潸然淚下。

如果說(shuō),PS4時(shí)代末期那日臻完善的技術(shù)與爽快的玩法加持組成了這款游戲的骨架,那《對(duì)馬島之魂》主線、支線交織而成的劇情則為游戲填充了頗有分量且十分扎實(shí)的游戲內(nèi)容,他們共同組成了這部?jī)?yōu)秀的收官之作。

五、游戲的不足之處

作為一款索尼二線工作室所打造的作品,《對(duì)馬島之魂》的整體質(zhì)量已經(jīng)算得上是相當(dāng)完善。如果硬要說(shuō)它有哪些問(wèn)題的話,能在游戲中明顯感受到的一些穿模(多見(jiàn)于披風(fēng)類(lèi)服裝)和BUG,有些令人出戲。

除此之外,在進(jìn)行室內(nèi)戰(zhàn)斗時(shí)玩家的視角非常難受,有時(shí)不得不將敵人引出房間來(lái)打。而中后期大規(guī)?;鞈?zhàn)時(shí)弓箭手的強(qiáng)度略顯失衡、戰(zhàn)鬼的技能樹(shù)并不如武士那么豐富等問(wèn)題,也都是本作設(shè)計(jì)時(shí)本可以做得更好的地方。

六、總結(jié)

總體而言,游玩《對(duì)馬島之魂》是一次耳目一新的體驗(yàn),它是一款極富創(chuàng)意、值得細(xì)細(xì)品味的開(kāi)放世界作品。玩家們從這款作品身上,其實(shí)不難看到索尼旗下的二線工作室崛起的影子。

就《對(duì)馬島之魂》的質(zhì)量來(lái)看,我們有理由去期待Sucker Punch在即將到來(lái)的PS5平臺(tái)上打造出的更多令人感到驚艷的作品。

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