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對在校大學(xué)生電子游戲消費的調(diào)研分析

2020-01-06 03:48:54周博宇
經(jīng)濟研究導(dǎo)刊 2020年34期
關(guān)鍵詞:相關(guān)性分析電子游戲

周博宇

摘 要:電子游戲逐漸被人們接受,但存在過度依賴的可能。在對在校大學(xué)生電子游戲消費情況進行問卷調(diào)查的基礎(chǔ)上,整理數(shù)據(jù)進行Spearman相關(guān)分析,研究不同因素對大學(xué)生游戲態(tài)度、消費、時長的影響。結(jié)果顯示,多數(shù)學(xué)生是健康地玩游戲,但也存在少數(shù)貪圖娛樂的學(xué)生。根據(jù)研究分析,對這部分學(xué)生提出一些建議。此外,還進一步對游戲制造、游戲服務(wù)行業(yè)的發(fā)展提出相關(guān)建議。

關(guān)鍵詞:電子游戲;大學(xué)生消費;相關(guān)性分析

一、調(diào)查背景與文獻綜述

電子游戲發(fā)展了半個世紀,已經(jīng)不只是娛樂產(chǎn)品這么簡單了。就像益智玩具一樣,電子游戲也分化出了教育類游戲,以輔助學(xué)習。合理、適時地進行游戲的行為,已經(jīng)廣泛被人們接受。但是,步入大學(xué)的本科生們剛剛離開了父母、教師的監(jiān)管,在本科的學(xué)習生活中享有大量的自由時間,不乏有不少學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,荒廢學(xué)業(yè)。大學(xué)生電子游戲成癮問題成了一個熱門的研究問題。胡小蘭(2013)從大學(xué)生參與電子游戲的動機來研究游戲成癮問題[1];張華靜、陳震(2017)利用問卷調(diào)查,對河北省大學(xué)生游戲成癮問題進行研究[2];周萍、田磊(2015)對上海市三所985高校進行實際調(diào)查,分析電子競技和游戲成癮問題[3]。目前已有大量的研究調(diào)查從心理學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、教育學(xué)、管理學(xué)等多方面分析游戲成癮問題。

但是目前針對大學(xué)生電子游戲消費情況的研究并不是很多,李俏斕、李曉輝、李梓佳(2018)從游戲時間、游戲類型、游戲心理實證調(diào)查了江蘇大學(xué)的游戲消費情況,給出了理性消費建議[4];孟玉潔(2019)利用問卷調(diào)查對合肥某高校進行了簡單調(diào)查,得出大多數(shù)學(xué)生游戲消費較為理性,少數(shù)同學(xué)消費不理性的結(jié)論[5];張詢(2018)對京津冀地區(qū)大學(xué)生游戲時長、消費結(jié)構(gòu)、消費來源進行了實證調(diào)查,并針對性地給出了游戲營銷建議[6]。

2020年初新型冠狀病毒疫情爆發(fā),實體經(jīng)濟受到不小的沖擊,電子游戲等一眾基于互聯(lián)網(wǎng)的新型行業(yè)卻發(fā)展強盛。青年是電子游戲消費的主力軍,而本科生群體在不久的將來就會成為優(yōu)質(zhì)的消費人群。了解大學(xué)生游戲消費情況不僅有助于展望整個行業(yè)的未來,更能為促進游戲消費和諧,減少大學(xué)生游戲成癮問題的解決提供參考依據(jù)。

二、調(diào)查準備與概況

(一)調(diào)查準備

經(jīng)過不斷地討論與修改,最終我們的問卷包含了12個問題,均為選擇題。其中10道為單選題,2道為包含其他選項的多選題。前6個問題調(diào)查參與問卷者的基本信息,包括性別、年級、月生活費、月娛樂開銷、每日學(xué)習工作時間、每日除去電子游戲的娛樂時間。第7個問題調(diào)查學(xué)生對待電子游戲的態(tài)度。針對電子游戲玩家,我們設(shè)置了5道問題,進一步調(diào)查他們的游戲消費、游戲時長以及對游戲周邊服務(wù)產(chǎn)業(yè)的消費、態(tài)度情況。

受2020疫情影響,我們采用了在線問卷發(fā)放方式,避免人員的面對面接觸。發(fā)放問卷時,我們遵循隨機抽樣原則,力求問卷調(diào)查結(jié)果準確可靠。

(二)調(diào)查概況

本次問卷調(diào)查共發(fā)放問卷462份,回收294份。我們將研究人群框定為本科階段的大學(xué)生,經(jīng)過整理篩去研究生、博士生、非大學(xué)生這些不符合我們研究人群的樣本,最終實際有效問卷為232份。

有效問卷中年級在大學(xué)二年級和大學(xué)四年級的同學(xué)略少,大學(xué)三年級的同學(xué)略多,各年級有效問卷數(shù)占比接近1/4,整體分布較為均勻。性別方面,除了少數(shù)(3.8%)不方便透露性別的同學(xué),有效問卷中男女樣本比例一致。在年級和性別方面,該問卷采樣分布均勻,效果較好,樣本具備普遍性。

除了性別與年級,我們還搜集了一些特征信息作為后續(xù)分析的影響因子,包括大學(xué)生月生活費、用于娛樂消遣的開銷、每天學(xué)習和工作的時間、每天除去電子游戲的娛樂時間。這些數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實情況(在下文進一步說明),說明我們選取的調(diào)查樣本具有普遍性。

三、大學(xué)生電子游戲消費調(diào)查結(jié)果及數(shù)據(jù)分析

(一)大學(xué)生群體生活費與時間安排情況

大學(xué)本科生每個月的生活費集中在1 000~2 000元,少部分學(xué)生為2 000~3 000元,少于1 000元和3 000元以上的學(xué)生很少,整體服從正態(tài)分布。

本科生用于娛樂消費的開銷曲線是一條向下傾斜的曲線,100元以下的同學(xué)最多,金額越高,人數(shù)越少。本科生每天用于學(xué)習和工作的時間集中在2—4小時,4—6小時以及6—8小時次之,整體呈倒U曲線狀分布。本科生每天除去游戲的娛樂時間集中在1—2小時,在半小時以下到5小時這個區(qū)間里,呈倒U狀曲線,但是5小時以上的人數(shù)也有12.2%。結(jié)合每天學(xué)習工作時間和除去電子游戲的娛樂時間這兩個指標來看,大學(xué)生的學(xué)習時間相較于小學(xué)、中學(xué)階段有所下降,休閑娛樂的時間有所上升。

(二)大學(xué)生群體對游戲的態(tài)度及消費情況

根據(jù)問卷的調(diào)查結(jié)果來看,目前大學(xué)生對于游戲的態(tài)度較為開放,過半的大學(xué)生都是游戲玩家并為之消費,接近2/3的學(xué)生都會玩游戲。而剩下不玩游戲的學(xué)生中,超過2/3的學(xué)生對電子游戲保持開放態(tài)度,表示有機會愿意去嘗試。只有少部分(11.5%)學(xué)生表示完全不了解電子游戲也不想去嘗試。

針對愿意為游戲消費的學(xué)生(共132人),我們進行了進一步的調(diào)查——他們平均每個月用于電子游戲方面消費的開銷情況。調(diào)查結(jié)果顯示,這些為游戲消費的學(xué)生每月平均消費以100元以下為主,金額越高,人數(shù)越少。而針對電子游戲玩家(共164人),我們調(diào)查了他們每天用于游戲的時間,整體曲線走向和之前(除去游戲)娛樂時間曲線相似,集中在1—2小時(23.2%),呈倒U狀分布,值得注意的是,每日游戲時間5小時以上的人數(shù)有9.8%。

除了游玩本身,這些游戲玩家還會做一些其他的和電子游戲相關(guān)的事情,其中以觀看游戲視頻最多,接近70%的游戲玩家都會看視頻,游戲資訊、游戲攻略、游戲直播也有非常多的受眾,50%以上的游戲玩家都會觀看,只有8.5%的游戲玩家只玩游戲。并且對于這些游戲周邊產(chǎn)業(yè),玩家們表示支持,大多都愿意為其消費。

我們向已經(jīng)進行過游戲周邊產(chǎn)品消費的學(xué)生(共74人)進一步調(diào)查,大家消費的類型各不相同,像是購買游戲攻略、打賞主播之類的消費并不是很多,反而是選取其他選項的學(xué)生較多。進一步整理學(xué)生填寫的數(shù)據(jù),大多是購買游戲皮膚、道具等游戲內(nèi)購行為,屬于對游戲本身進行消費。去除這部分學(xué)生的數(shù)據(jù)后,我們發(fā)現(xiàn)游戲玩家們對游戲周邊產(chǎn)品(直播、視頻、攻略、雜談、陪玩服務(wù))的消費遠低于對游戲本身的消費。也就是說,玩家雖然對游戲周邊產(chǎn)業(yè)表示支持,但是對其消費的行為較少。游戲的下游產(chǎn)業(yè)(直播、視頻、攻略、雜談、陪玩)多以流量經(jīng)濟為主,消費者本身對其打賞較少,難以將外部性內(nèi)在化。

(三)影響學(xué)生對電子游戲的態(tài)度、消費及游戲時長等情況的因素

在問卷中,我們設(shè)置了6個影響因素,研究它們對學(xué)生對電子游戲的態(tài)度、消費及游戲時長等的影響情況。這6個影響因素分別為學(xué)生年級(因素1)、性別(因素2)、月生活費(因素3)、月娛樂開銷(因素4)、日常學(xué)習工作時間(因素5)、日常娛樂時間(因素6)。我們對數(shù)據(jù)進行標準化處理之后,運用SPSS軟件,進行相關(guān)性分析。

1.影響大學(xué)生游戲態(tài)度的因素分析。運用SPSS進行Spearman相關(guān)性分析,得出影響學(xué)生對待游戲態(tài)度與各因素相關(guān)性系數(shù)(如表1所示)。

結(jié)果顯示性別、月生活費、月娛樂開銷對本科生是否玩游戲、是否為游戲花費的影響顯著,這同人們的第一印象一致。首先,性別因素。在大學(xué)生群體里,接觸電子游戲的男生明顯多于女生。一是因為同僚效應(yīng),在成長階段中男生相較于女生更加喜歡游玩電子游戲,這種趨勢也會保持到大學(xué)生群體之中。二是可能與偏好有關(guān),男生更喜歡活躍的體育運動和電子游戲,女生則更喜歡安靜的閱讀、手工、美術(shù)之類的活動。其次,“月生活費”因素。可支配收入越多的學(xué)生,對游戲的認知態(tài)度越積極。充足的生活費可能會讓大學(xué)生享受安逸生活,不過這里還有另一個解釋,電子游戲正成為時興的娛樂產(chǎn)品與教育產(chǎn)品,家庭條件越好的學(xué)生越容易接觸到電子游戲。最后,每月投入到娛樂的開銷越多的學(xué)生越傾向玩游戲,越愿意為娛樂消遣消費的學(xué)生也越喜愛電子游戲。

除了這些符合社群常識的結(jié)論外,還有一些耐人尋味的結(jié)論。人們總覺得喜歡學(xué)習的學(xué)生不喜歡玩游戲,花時間投入到學(xué)習和工作中的人不喜歡玩游戲。事實上,這兩者之間的相關(guān)性并不顯著。同樣的,年級帶來的學(xué)業(yè)壓力、實習壓力、就業(yè)壓力也沒有對大學(xué)生的游戲態(tài)度產(chǎn)生顯著影響。最后,日常娛樂時間越長的學(xué)生并沒有更加偏好游玩游戲,不同的娛樂行為之間可能也有一定的替代關(guān)系。

2.影響大學(xué)生游戲消費的因素分析。從數(shù)據(jù)上看,每月的娛樂消費對學(xué)生游戲消費相關(guān)性顯著,月生活費對游戲消費影響比較顯著。月娛樂消費和游戲消費數(shù)據(jù)相關(guān)性顯著很可能是因為在設(shè)置題目時,將非游戲類消費包含在月娛樂消費之中了,在游戲里消費多的學(xué)生必然在娛樂這個大項消費多,這是我們設(shè)置問題時的一個小失誤。而月生活費對游戲消費影響顯著的機理較為明顯,可支配資金越多的同學(xué)越有消費能力投入到游戲這類娛樂產(chǎn)品之上。

值得關(guān)注的是,雖然女生相較于男生對游戲的喜好程度更低,但是在所有的玩家之中,女性和男性的消費并沒有顯著差別。也就是說,男生和女生之間游戲玩家的數(shù)目有所差異,但是在消費能力上并沒有顯著差異。另一個值得關(guān)注的是,學(xué)生將時間投入到學(xué)習和工作之中,并沒有對游戲消費帶來顯著的影響。學(xué)習工作時間并沒有影響到大學(xué)生對游戲的消費熱情和消費能力。

3.影響大學(xué)生游戲時長的因素分析。結(jié)果顯示,性別、每月娛樂開銷、每天學(xué)習工作時間對游戲時長的影響顯著,日常娛樂時間對游戲時長的影響較為顯著。性別這一因素對玩家游戲時長的影響非常顯著,女生相較于男生投入在游戲上的時長更少。我們計算了所有樣本的學(xué)生每天花在學(xué)習工作上的時間和性別之間的相關(guān)性,發(fā)現(xiàn)影響并不顯著,男生并沒有比女生更加荒廢學(xué)業(yè)。這很可能是因為女生的娛樂方式相較于男生來說更加多樣,男生大多喜歡游戲和運動,但是女生還有手工、追劇、追星、健身等多樣的業(yè)余愛好。而娛樂開銷和游戲時長的關(guān)系,我們會在進一步計算游戲時長和游戲消費的相關(guān)性時給出結(jié)論。

在影響游戲時長的因素中,最值得關(guān)注的是學(xué)生每天學(xué)習工作時間和每日(除游戲的)娛樂時間。學(xué)生每天花費在學(xué)習工作中的時間越長,則花費在游戲中的時間越短,這是比較好解釋的,學(xué)生每天的時間就這么多,花費到學(xué)習中的時間越多,必然花費到游戲娛樂中的時間就越短。但是,到了(除游戲的)娛樂時間這一項時,我們發(fā)現(xiàn),每天投入到(除游戲的)娛樂中時間越多的學(xué)生,把時間投入到游戲中的時間也會越多,與學(xué)習工作的時間排斥效應(yīng)截然相反。經(jīng)過進一步的調(diào)查詢問,我們發(fā)現(xiàn),這些投入大量時間到娛樂與游戲中的同學(xué),并不太重視學(xué)習和工作。也就是說,沉迷電子游戲的學(xué)生中,有很多同時還沉迷其他娛樂活動,導(dǎo)致其貪圖娛樂的源頭是不想學(xué)習與工作。

4.大學(xué)生游戲時長與游戲消費之間的關(guān)系。我們在整理游戲時長和游戲消費數(shù)據(jù),運用SPSS軟件進行Spearman分析后,發(fā)現(xiàn)兩者相關(guān)性非常顯著。這與大眾的直覺非常一致,在游戲中花費的時長越長,玩家越容易遇到想要進行消費的情況。同時,進行消費的玩家,也越愿意在游戲中花費更多的時間,以更好地利用自己花費的金錢。因為我們的娛樂開銷包括了電子游戲消費,因此在3.3.2中,娛樂開銷(也就是電子游戲消費)會和電子游戲時間相關(guān)性顯著。

四、調(diào)查結(jié)論

(一)調(diào)查收獲與相關(guān)建議

從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,絕大多數(shù)的學(xué)生能夠健康地玩電子游戲,但是不乏有一部分學(xué)生貪圖娛樂,每天分配在學(xué)習和工作上的時間很少??紤]到這部分學(xué)生游戲時長和非游戲娛樂時長都不少,如果簡單地禁止其玩游戲、玩手機,其很容易找到小說、電視劇、綜藝之類的新的打發(fā)時間的方式。對這部分學(xué)生,簡單地訓(xùn)誡并不管用,填堵不如疏通,幫助其找到人生的奮斗目標可能才是更好的選擇。

對于游戲行業(yè)(尤其是游戲制作方)來說,男女的游戲消費能力在本科階段并沒有呈現(xiàn)顯著差異,女性玩家是一個非常有潛力的增值點。目前游戲行業(yè)中,以女性為受眾的游戲明顯少于男性受眾游戲,這很可能是導(dǎo)致女大學(xué)生玩家數(shù)少于男大學(xué)生的原因。進一步吸引女性玩家,制造新的增長點,可能是游戲行業(yè)值得關(guān)注的問題。

游戲時長確實對游戲消費有顯著的影響,但游戲廠商并不能貪圖自身利益,誘惑玩家沉迷于游戲之中。適度游戲益腦,過度游戲傷身,廠商在追求利益的同時,也要擔負起社會責任,幫助玩家平衡游戲與生活,推廣實名游戲,建設(shè)防沉迷機制。

而對于游戲服務(wù)行業(yè),像是直播、視頻、攻略、雜談、陪玩服務(wù)之類的行業(yè),對游戲生產(chǎn)是有正面促進作用的,玩家們對此表示支持,但是很少會進行直接消費。只是靠流量經(jīng)濟來補貼這些行業(yè)的作者的話,很可能出現(xiàn)嘩眾取寵、惡意營銷的現(xiàn)象。如何幫助服務(wù)行業(yè),將其外部性內(nèi)在化,是游戲行業(yè)需要關(guān)注的問題?;蛟S,專業(yè)補貼、內(nèi)容競賽之類的方式可以幫助游戲服務(wù)行業(yè)發(fā)展。

在傳統(tǒng)的觀念中,大學(xué)就是讀書學(xué)習的地方。但是我們在調(diào)查過程中也深度采訪了不少學(xué)生,有的玩家通過游戲相關(guān)領(lǐng)域賺了不少錢,早早地成為了一名納稅人。游戲已經(jīng)不只是簡單的娛樂玩具,其教育性、體育性功能也正在被人們開發(fā)。越來越多的年輕人通過電子競技、游戲直播、制作游戲視頻、發(fā)布游戲圖文養(yǎng)活自己,這何嘗不是一種風尚?

(二)不足與改進

我們的問卷調(diào)查在江蘇地區(qū)高校中進行,可能并不能全面地反映全國本科學(xué)生的電子游戲消費情況,如果有機會的話,我們會進行范圍更廣、調(diào)查內(nèi)容更加細致的全國大學(xué)生電子游戲消費調(diào)查。而在問卷的設(shè)計方面,我們每月娛樂消費的這個問題中包括了游戲消費,限制了我們對于非娛樂消費和純游戲消費之間是否有互斥關(guān)系的研究。如果有下一次更廣更細的調(diào)查機會,我們會改進問卷問題,吸取教訓(xùn),做出更好的調(diào)查報告。

參考文獻:

[1]? 胡小蘭.大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機調(diào)查[J].科教文匯(下旬刊),2012,(4):26-28.

[2]? 張華靜,陳震.河北省大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀調(diào)查及對策研究[J].智庫時代,2017,(7):193-194.

[3]? 周萍,田磊.大學(xué)生參與電子競技游戲的現(xiàn)狀及影響因素分析——以上海市3所985高校為例[J].運動,2015,(6):54-55.

[4]? 李俏斕,李曉輝,李梓佳.大學(xué)生網(wǎng)游消費現(xiàn)狀調(diào)查及研究——以江蘇大學(xué)為例[J].科技創(chuàng)新與生產(chǎn)力,2018.(10):13-15.

[5]? 孟玉潔.大學(xué)生游戲消費調(diào)查研究與分析——以合肥某高校為例[J].現(xiàn)代交際,2019,(22):147-148.

[6]? 張詢.京津冀高校大學(xué)生群體消費現(xiàn)狀的調(diào)查研究[D].北京:首都經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué),2018.

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