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文化消費(fèi)勾勒品牌基因

2019-11-27 19:15
中國名牌 2019年11期
關(guān)鍵詞:棋牌動漫小鎮(zhèn)

隨著時代的發(fā)展,小鎮(zhèn)青年們越來越把注意力放在能夠更使人精神愉悅的文化需求上。

電影、閱讀、綜藝、游戲、動漫等都屬于泛文化形態(tài)的消費(fèi)。在一種更為宏觀的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)所支持引導(dǎo)的媒介形式下,消費(fèi)渠道已經(jīng)變得大為不同。品牌消費(fèi)更是出現(xiàn)了新的趨勢,電影行業(yè)有了專門針對小鎮(zhèn)青年的“IP電影”,知識服務(wù)也逐漸形成自我技能提升的付費(fèi)品牌,游戲動漫領(lǐng)域更是在日益增長的品牌消費(fèi)需求下不斷推出新的品類……這一切都顯示出新趨勢和新群體,在需求的推動下,其共同勾勒新的品牌基因。

小青年與大電影

KTV里唱著《小茉莉》的陳升、街邊理發(fā)店里的手電筒、破舊的臺球桌、漏雨的房屋和看不見盡頭的隧道,這些都是青年導(dǎo)演畢贛的標(biāo)志,也構(gòu)成了他的作品《路邊野餐》和《地球上最后的夜晚》中的重要元素。在一次談話中,畢贛坦承:“小鎮(zhèn)青年是我的電影和我在為人處世方面非常重要的一個詞匯。我沒有在褒揚(yáng)它,它就是我生命經(jīng)驗(yàn)里非常重要的一部分?!?/p>

近兩年,中國電影票房一路高歌猛進(jìn),這與影院向三線以下城市下沉不無關(guān)系,而小鎮(zhèn)青年的貢獻(xiàn)不容忽視。 2017年,吳京的電影《戰(zhàn)狼2》用56.8億元人民幣的票房紀(jì)錄刷新了人們對國產(chǎn)電影空間的認(rèn)識。對《戰(zhàn)狼2》的票房統(tǒng)計(jì)顯示,一線城市貢獻(xiàn)了19%的票房,二線城市占比41%,三四線及以下城市占據(jù)了40%的份額。而類似的事情不斷發(fā)生,2018年初,一部讓不少影評人和院線經(jīng)理們都大跌眼鏡的電影——《前任3:再見前任》,豆瓣評分僅為5.6分,卻收獲了將20億元的票房。數(shù)據(jù)顯示,《前任3》的觀影人群中,來自三四線城市的觀眾占比達(dá)47.4%,一線城市觀眾占比僅12.2%。

這是一個值得關(guān)注的現(xiàn)象:以往高大上的文化休閑方式——電影消費(fèi)的重點(diǎn)區(qū)域正由一線城市向三四線城市轉(zhuǎn)移。中國藝術(shù)研究院當(dāng)代文藝批評中心主任孫佳山指出:“小鎮(zhèn)青年不僅不是外在于中國電影的特殊群體,反而恰恰是中國電影產(chǎn)業(yè)化的結(jié)果。中國電影產(chǎn)業(yè)化改革真正進(jìn)入深水區(qū),或者說,中國電影在經(jīng)過20年的時空斗轉(zhuǎn)后,終于開始真正面對其自身。小鎮(zhèn)青年在20年后,又一次回歸到本應(yīng)屬于他們的歷史舞臺?!?/p>

時代變遷,支撐著電影市場的三四線城市觀眾、80后90后都市中產(chǎn)青年觀眾,用本土青春懷舊電影與好萊塢奇觀的需求方式,成為今天電影市場賴以存在的力量。

實(shí)際上,小鎮(zhèn)青年作為文化消費(fèi)現(xiàn)象進(jìn)入大眾視界,可追溯到2013年,由前兩部《小時代》所引發(fā)的巨大爭議。光彩亮麗的票房數(shù)字和飽受質(zhì)疑的電影品質(zhì),挑起了從新浪微博到人民日報(bào)對《小時代》的聯(lián)合圍剿,《小時代》的龐大粉絲群則展開了頑強(qiáng)的自衛(wèi)反擊。爭議焦點(diǎn)是電影受眾——小鎮(zhèn)青年的審美品質(zhì)。作為《小時代》的IP創(chuàng)作者兼導(dǎo)演,郭敬明本人干脆以小鎮(zhèn)青年自居。

隨著商業(yè)地產(chǎn)向三四線城市尤其是廣大縣級城市的滲透和下沉,中國電影的影院數(shù)量和銀幕數(shù)量持續(xù)增長。如今由于在線支付的普及,在線購票儼然已成為中國觀眾消費(fèi)電影的第一入口,購票便捷尤其是普遍實(shí)行的票價補(bǔ)貼進(jìn)一步降低了電影消費(fèi)門檻。而這二者共同指向當(dāng)下中國電影發(fā)展過程中一個極為獨(dú)特的群體——小鎮(zhèn)青年,他們被視為中國電影新的觀眾、新的增量,代表著中國電影的未來。

除了在電商消費(fèi)能力上有明顯的優(yōu)勢,由于小鎮(zhèn)青年對生活的追求和對休閑時光的重視,休閑消費(fèi)也成為小鎮(zhèn)青年的主要消費(fèi)熱點(diǎn)之一。

知識服務(wù)新浪潮

有些小鎮(zhèn)青年曾經(jīng)在一二線大城市生活過,所以他們對新近出現(xiàn)的各種事物都很感興趣,甚至是以一種極為積極的心態(tài)來擁抱技術(shù)革命所帶來的新消費(fèi)形態(tài)。不管是待在一二線城市還是三四五線城市的青年,實(shí)際上往往分成兩種心理狀態(tài):一種安貧樂道,另一種心懷天下。

小鎮(zhèn)有小鎮(zhèn)的愜意生活和人情世故,大城市有大城市的努力拼搏和激烈競爭。一線城市的青年們面臨著更大的就業(yè)壓力,他們需要不斷地充實(shí)自己以換取更穩(wěn)定的安身立命空間。但相對一致的是,他們普遍愿意把空閑時間分配給“學(xué)習(xí)”——學(xué)習(xí)英語、學(xué)習(xí)管理。

知識焦慮除了困擾城市青年,小鎮(zhèn)青年同樣是學(xué)習(xí)小能手。根據(jù)《2019年中國小鎮(zhèn)青年發(fā)展白皮書》所公布的數(shù)據(jù),73%的小鎮(zhèn)青年主動參加過技能培訓(xùn)課程。其中,55%的人曾主動參加過免費(fèi)培訓(xùn),43%的人主動購買過付費(fèi)課程。他們也善于利用手機(jī)APP,在碎片化的時間內(nèi)充實(shí)自己,提升業(yè)務(wù)水平,期盼用時間價值換取物質(zhì)生活。最受小鎮(zhèn)青年們青睞的APP有“喜馬拉雅”“扇貝單詞”“英語流利說”“樊登讀書會”“知乎”等。

和城市青年多數(shù)帶有目的性地學(xué)習(xí)知識不同,小鎮(zhèn)青年的出發(fā)點(diǎn)多是因?yàn)楦信d趣。比如深受城市青年追捧的《薛兆豐的經(jīng)濟(jì)學(xué)課》《用得上的商學(xué)課》等不一定會在小鎮(zhèn)青年群體中獲得青睞,而“30秒教你學(xué)會做蛋撻”和“養(yǎng)豬育種經(jīng)驗(yàn)”的短視頻則更有市場。

小樓是義烏人,在杭州一家做美食資訊和電商平臺的公司上班,因?yàn)樾枰粩噍敵鰞?nèi)容,所以他也購買了很多知識付費(fèi)課程。“我有一次看視頻節(jié)目,喜歡上了一位專家,之后在知乎上面正好看到他的課程,于是就買了這個課程?!?小樓表示,除了消遣和放松,他還在滬江網(wǎng)校上買了很多關(guān)于英語和社區(qū)運(yùn)營的課程?!耙?yàn)橥沦I了社區(qū)運(yùn)營課,他覺得很有收獲,所以我也跟著買。現(xiàn)在幾乎所有領(lǐng)域都有相關(guān)的課程,這給像我們這樣不同行業(yè)的小鎮(zhèn)青年都提供了便利的機(jī)會去提升自我。”小樓說。

隨著現(xiàn)在閱讀方式的改變,即使依舊有大量的機(jī)構(gòu)在堅(jiān)持出版紙質(zhì)書,但不可忽視的是,一大批讀書軟件也受到小鎮(zhèn)青年喜愛。

“我一個月都會花兩三百塊錢在知識付費(fèi)上,都是朋友推薦給我的課程。”在湖南一個縣級市電視臺工作多年的記者蔡女士對《中國名牌》說,由于空閑時間比較多,精神上也有了硬需求,線上閱讀不僅方便,而且還能隨時與人分享。

小鎮(zhèn)青年規(guī)模龐大,有充足的娛樂消費(fèi)時間、精力和財(cái)力。不同于一二線的消費(fèi)生態(tài),他們喜歡直接、便捷、個性化的消費(fèi)方式,他們經(jīng)常關(guān)注社會媒體動態(tài),喜歡嘗試多種場景下的娛樂消費(fèi)?!白罱隍v訊視頻看了一部電視劇,但是原著只能充會員才能看,所以我就會花錢去買這個讀書的會員。”蔡女士說。

近年來移動閱讀平臺與多品牌跨界合作,在小鎮(zhèn)青年這個增量市場的多種生活、工作場景中進(jìn)行營銷活動。IP運(yùn)作走向產(chǎn)業(yè)化道路,做到視頻、游戲、文學(xué)、文藝作品等IP形式的一體宣發(fā)、集中運(yùn)營。總體來看,以小鎮(zhèn)青年用戶為中心的移動閱讀平臺在一種新型的品牌消費(fèi)趨勢下,或?qū)⒃絹碓轿哂旋嫶鬂摿Φ男℃?zhèn)文化消費(fèi)圈層。

游戲動漫增長點(diǎn)

隨著游戲產(chǎn)業(yè)增速放緩,游戲產(chǎn)業(yè)告別人口紅利時代。游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模從2008年的185.6億元增至2016年的1655.7億元,增速由72.5%降至22.9%,產(chǎn)業(yè)增速大幅放緩。盡管如此,近幾年游戲領(lǐng)域仍出現(xiàn)了新的增長群體和增長點(diǎn)。企鵝智酷發(fā)布的《 2017年小鎮(zhèn)青年泛娛樂白皮書》顯示,48.8%的小鎮(zhèn)青年每天玩游戲超過一個小時,38.9%的小鎮(zhèn)青年有過游戲付費(fèi)行為。游戲作為娛樂的一種形式在他們的休息時間扮演著重要角色。

“想成為王者,就得成為付費(fèi)玩家?!边@是自稱“玩游戲長大”的袁先生對《中國名牌》的描述。他表示已經(jīng)數(shù)不清在游戲上面花了多少錢,不僅花在游戲本身的付費(fèi)上,還要經(jīng)常買一些鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)等游戲工具與延伸品來滿足自己的需求。

同時,對小鎮(zhèn)青年來說,游戲方面還有一個新的增長點(diǎn),那便是棋牌類游戲。數(shù)據(jù)顯示,棋牌游戲市場規(guī)模增速遠(yuǎn)超游戲行業(yè)整體增速。棋牌游戲市場規(guī)模在 2015至2016年保持高增長,增長率分別為41.1%和48.4%,是游戲行業(yè)整體增速的2倍左右。線上地方性棋牌市場占據(jù)線上棋牌總市場的65.53%,用戶規(guī)模超1.57億,用戶規(guī)模占比為60.85%。

“線上棋牌發(fā)展起來,幾個朋友不用見面就能一起打牌,非常方便。”在縣城做棋牌軟件開發(fā)工作的伍先生對《中國名牌》表示,縣城的棋牌生意有非常大的需求,但長遠(yuǎn)的發(fā)展更需要政府的監(jiān)管。

與此同時,小鎮(zhèn)青年的動漫市場也是蒸蒸日上。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2018年,中國動漫市場泛二次元用戶規(guī)模已經(jīng)接近3.5億左右,在騰訊動漫平臺上,95后、00后這代人的比例超過80.0%。動漫產(chǎn)業(yè)在人口紅利和資本雙重驅(qū)動下,持續(xù)快速增長,截至2017年底,動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值突破1500億元。

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國動漫產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展離不開日益擴(kuò)大的受眾群體,以90后、00后為主的“二次元群體”正逐漸崛起。消費(fèi)群體的改變推動了中國動漫產(chǎn)業(yè)的變革,中國本土動漫的內(nèi)容向“青年化”轉(zhuǎn)變。90后、00后所代表的小鎮(zhèn)青年群體是一批深受移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)影響的消費(fèi)群體,更偏愛使用手機(jī)、平板電腦等移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備。APP已經(jīng)成為他們獲取動漫信息最重要的渠道,這一點(diǎn)也已經(jīng)對中國動漫產(chǎn)業(yè)的業(yè)態(tài)產(chǎn)生了顯著影響。

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