黃斯文 尹 睿 (上饒師范學(xué)院 文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,江西 上饒 334001)
電影中的“交互理念”在很多傳統(tǒng)經(jīng)典,如《羅生門》《機(jī)遇之歌》《羅拉快跑》《楚門的世界》《恐怖游輪》等影片中早已嶄露頭角。世界上第一部“交互式電影”于1967年在加拿大蒙特利爾電影展上首次試映,現(xiàn)場(chǎng)觀眾可通過手中的投票器來決定劇情的發(fā)展,但整個(gè)流程顯得特別復(fù)雜。如今飛速發(fā)展的數(shù)字技術(shù)、交互技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為電影創(chuàng)作中交互理念的運(yùn)用提供了更大的可能性和更好的發(fā)展空間。2018年12月28日《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在NETFLIX上線,在全世界范圍內(nèi)引發(fā)了一陣討論。觀眾觀看該影片時(shí)可以自行選擇劇情的走向,在故事中的關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)或其他細(xì)微時(shí)刻,頁面下方會(huì)浮現(xiàn)出可操作的選項(xiàng)供觀眾點(diǎn)擊,影片播放過程中甚至都沒有設(shè)置進(jìn)度條?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》的上線讓人們的焦點(diǎn)再次回到了“交互電影”上來。
“交互”在如今流媒體時(shí)代是非常熱門的話題,但在電影創(chuàng)作中的交互卻相對(duì)沉寂,而其實(shí)在傳統(tǒng)電影創(chuàng)作中早已有交互理念的運(yùn)用。傳統(tǒng)電影的交互一般表現(xiàn)在電影觀眾與影片中的角色有直接間接的視點(diǎn)融合或者間接的心理互動(dòng)。
傳統(tǒng)電影中交互理念的運(yùn)用在一些非常規(guī)敘事中體現(xiàn)明顯。比如,電影《機(jī)遇之歌》《羅拉快跑》中主人公的多次嘗試與多種結(jié)局的敘事以及《恐怖游輪》中敘事的無限循環(huán),它們使得影片的觀影過程猶如參與了一場(chǎng)游戲一般,觀眾可以隨影片主人公同頻共振。而影片《楚門的世界》《羅生門》展現(xiàn)出了更加明顯的交互特征,它們?cè)跀⑹聲r(shí)有意識(shí)地將觀眾的視角與影片中人物的視點(diǎn)進(jìn)行融合,《楚門的世界》中觀看著“楚門”生活的影片角色與正在觀看影片的觀眾是統(tǒng)一視點(diǎn)的,正在觀看《羅生門》的觀眾其實(shí)與影片中對(duì)于案情不同描述要做出判斷的糾察使又是同一處境的。
此外,傳統(tǒng)電影中交互理念的運(yùn)用甚至還在一些影片創(chuàng)作的常規(guī)手段中體現(xiàn)出來,比如主觀鏡頭的運(yùn)用,影片中的角色面向鏡頭說話等,主觀鏡頭是將觀眾的視點(diǎn)與影片中人物的視點(diǎn)進(jìn)行融合,影片中角色面向鏡頭說話其實(shí)就是在面向觀眾說話。
世上第一部交互式電影是捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲拍攝的Kinoautomat,當(dāng)時(shí)這部電影的試映廳內(nèi)設(shè)置了單數(shù)的觀眾席,每個(gè)觀眾席上都準(zhǔn)備了一個(gè)裝有投票選項(xiàng)的控制器,當(dāng)影片放映至分歧點(diǎn)時(shí)會(huì)暫停,一個(gè)類似于主持人的角色會(huì)在屏幕前指導(dǎo)觀眾通過控制器投票來選擇主角的下一步行動(dòng),接著后臺(tái)會(huì)播放投票數(shù)較多的人物行動(dòng)方案。有趣的是,無論當(dāng)時(shí)觀眾在觀影過程中做了什么選擇,影片最后的結(jié)局都是相同的。而1992年北美洲打造的第一部發(fā)行版交互電影I'mYourMan,洛伊斯(Loews)影院為了達(dá)到互動(dòng)效果花費(fèi)7萬美元改造了整個(gè)劇院,讓每個(gè)座位上的觀眾都可以按下投票器?!霸撈ㄟ^在座椅安裝搖桿控制器的方式進(jìn)行互動(dòng),整部影片有六個(gè)主要的節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)有三個(gè)選項(xiàng)供觀眾進(jìn)行選擇?!盵1]Kinoautomat和I'mYourMan是早期交互電影嘗試史上重要的標(biāo)志,除此之外,早期世界上還有多次互動(dòng)電影游戲的嘗試,比如:1974年第一款互動(dòng)電影游戲WildGunman,使用了電影卷軸投影來顯示狂野西部槍手的真人動(dòng)作全動(dòng)態(tài)視頻(FMV)鏡頭;第一款專門為DVD-ROM開發(fā)的游戲TexMurphy:Overseer成為20世紀(jì)最后一部大量使用真人版FMV電影游戲。但整體而言,早期交互電影嘗試的結(jié)果并不那么理想,交互環(huán)節(jié)過于繁雜,觀眾容易出戲,或者難以呈現(xiàn)完整形式的交互電影等。
21世紀(jì)以來,隨著數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐漸發(fā)達(dá),流媒體服務(wù)開始普及和成熟,交互電影的呼聲再一次高漲。在我國,交互式電影又稱為“第三代電影”或“數(shù)字互動(dòng)電影”,此概念由北京電影學(xué)院孫立軍教授在2005年首次提出。[2]如今,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了一些互動(dòng)微劇,比如芒果TV《明星大偵探》互動(dòng)劇、《忘憂鎮(zhèn)》《古董局中局:佛頭起源》等。國際上也有眾多關(guān)于交互電影的嘗試,而比較有分量的要數(shù)2016年英國獨(dú)立視頻游戲開發(fā)商Wales Interactive發(fā)行的游戲電影《晚班》以及2018年12月在NETFLIX上線的數(shù)字交互電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。值得注意的是《晚班》往往被當(dāng)作一款游戲進(jìn)行討論,但它整個(gè)影像制作又是真人電影鏡頭拍攝,最終呈現(xiàn)出來就是一部完整的電影,而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在發(fā)行時(shí)就以交互電影的身份出現(xiàn),也引起了電影界對(duì)于交互電影的激烈討論,但其也存在一定的游戲性。
作為現(xiàn)今比較典型的交互電影《晚班》和《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,它們?cè)跀⑹潞退囆g(shù)上都顯示出了其高超的水準(zhǔn)?!锻戆唷吩趧”局幸还渤霈F(xiàn)了 180 個(gè)需要做出選擇的時(shí)刻,而串聯(lián)起任何一條完整的故事線都需要做出60到80個(gè)選擇,并且最后導(dǎo)向七個(gè)不同的結(jié)局。而《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》一共講述了關(guān)于斯蒂芬的四個(gè)身份和10段人生路,最關(guān)鍵的是故事有時(shí)候還可以從頭再來過,整部影片完整體驗(yàn)下來長(zhǎng)達(dá)三小時(shí)。多線索敘事與多種結(jié)局的設(shè)定可以滿足讓觀眾成為影片敘事決策者的快感,給觀眾帶來不一樣的觀影體驗(yàn)同時(shí)讓觀眾感受到了交互電影不一樣的藝術(shù)表達(dá)。
電影是一門用試聽手段進(jìn)行敘事和表達(dá)的動(dòng)態(tài)藝術(shù),從這點(diǎn)上看,無論是《晚班》還是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,都是具備電影特性的。至于這兩部影片所體現(xiàn)出來的游戲性,正是交互電影相比傳統(tǒng)電影而言,所體現(xiàn)出來的最突出的特點(diǎn)。其實(shí),傳統(tǒng)電影早就在追求電影的游戲性,最典型的是《羅拉快跑》。蘇牧在《榮譽(yù)》中說道,《羅拉快跑》其實(shí)就是一部羅拉闖關(guān)的電腦游戲[3]。
電影中帶有游戲性以及游戲中帶有電影的鏡頭敘事,二者融合在一起的作品算電影還是游戲呢?說到這里,不得不提的是2018年5月上線的電影游戲《底特律變?nèi)恕罚鳛橐豢钣螒蛟谥荒茉赑S4上運(yùn)行,但是它采用了與真實(shí)電影一樣的拍攝手法,具備視聽手段進(jìn)行敘事和表達(dá)的電影特征,那它屬于電影還是游戲呢?這個(gè)問題在如今看來變得越來越難以回答,可見,電影與游戲的界限越來越模糊了,特別是對(duì)于交互電影而言。
非線性敘事是交互電影在情節(jié)上呈現(xiàn)出來的最顯著的特點(diǎn),非線性敘事其實(shí)也是交互電影敘事的必然選擇。作為電影而言,交互電影在敘事上的賣點(diǎn)主要在于觀眾可以作為故事發(fā)展的決策者或者影片人物命運(yùn)的主宰,但觀眾作為觀眾的本質(zhì)并沒有徹底改變,其中的交互過程自然就不宜太復(fù)雜。與此同時(shí),電影中又不能只是毫無意義的簡(jiǎn)單操作,因此,敘事的選擇就成了電影交互的首選。
除了非線性敘事,交互電影中的敘事是可以“從頭再來”的。從頭再來可以發(fā)生在影片看完之后,也可以發(fā)生在影片某個(gè)片段結(jié)束后,而且從頭再來后觀眾可以對(duì)其劇情進(jìn)行調(diào)整,讓敘事變得不一樣。就像《羅拉快跑》中羅拉的三次奔跑那樣,因?yàn)槿宋镄袆?dòng)細(xì)微的調(diào)整而發(fā)生多米諾骨牌效應(yīng),使得后面的劇情發(fā)生連鎖反應(yīng)式的變化。比如,在影片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,剛開始男主角選擇到游戲公司上班,結(jié)果開發(fā)出來的游戲反饋不好,然后敘事從頭再來,觀眾可以選擇獨(dú)自在家開發(fā)游戲,隨后影片呈現(xiàn)給觀眾的敘事就隨即發(fā)生了變化。敘事的從頭再來造就了交互電影敘事的可逆性和重復(fù)性。更有意思的是在電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中還出現(xiàn)了“劇中人物質(zhì)問是誰在控制他”的情況。這與《楚門的世界》中楚門發(fā)現(xiàn)自己處在一個(gè)被營造的節(jié)目世界中有類似之處,但二者又有所不同,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中斯蒂芬的質(zhì)問是直接面向觀眾的,因?yàn)椴倏財(cái)⑹碌恼瞧聊磺暗挠^眾,而《楚門的世界》中觀眾面對(duì)質(zhì)問是可以推卸責(zé)任的,觀眾可以認(rèn)為主人公面向鏡頭的質(zhì)疑是指向影片中營造“楚門世界”的節(jié)目編導(dǎo)的。
需要注意的是,交互電影中觀眾雖然可以決定劇情的發(fā)展,但觀眾的選擇依舊在影片劇本整體的框架之內(nèi),只是偶爾會(huì)出現(xiàn)因?yàn)橛^眾不同敘事的選擇和排序使得影片產(chǎn)生的意義超出電影劇作者預(yù)期的可能。
1.游戲與沉浸式體驗(yàn)
數(shù)字交互電影中的“交互”給電影帶來了不一樣的游戲感,游戲式地觀影使得觀眾可以對(duì)電影的情節(jié)以及人物命運(yùn)進(jìn)行深度體驗(yàn)。在傳統(tǒng)電影的觀影過程中,觀眾大體處于一個(gè)第三者的立場(chǎng)進(jìn)行觀看,而在交互電影的觀影過程中,觀眾已不再是冷眼旁觀的第三者,而是電影敘事上一定程度的參與者。因此,交互電影的觀影過程往往是一個(gè)相對(duì)更投入的沉浸式體驗(yàn)。
2.選擇與自我鏡像
交互電影的交互設(shè)計(jì)使電影觀眾在參與電影敘事的過程中需要對(duì)人物行動(dòng)進(jìn)行不斷選擇。“觀眾在觀影過程中的選擇其實(shí)是一種自我形象的映射和價(jià)值選擇,無論是故事進(jìn)程中的觀點(diǎn)或態(tài)度選擇,還是更進(jìn)一步地對(duì)于角色和情節(jié)的選擇,這都為觀眾提供了創(chuàng)造自己偏好的電影的機(jī)會(huì),這也使觀眾獲得個(gè)性化服務(wù)得以實(shí)現(xiàn)?!盵1]而這種觀眾獲得的個(gè)性化敘事服務(wù)在影片中的實(shí)現(xiàn),正是觀眾人生觀價(jià)值觀的自我鏡像,盡管有時(shí)候觀眾可能會(huì)刻意地違背自己的意愿進(jìn)行操作,但那依舊是觀眾自我的鏡像。
3.反復(fù)與多義性
交互電影的敘事往往是一個(gè)多線索的非線性敘事,同一個(gè)電影留給觀眾的敘事選擇比較多。有些觀眾還會(huì)不滿足于自己選擇的劇情,在一次觀影結(jié)束后,進(jìn)行反復(fù)觀影,以試探交互電影的整體故事全貌。因此,觀眾對(duì)于交互電影的藝術(shù)審美必然是反復(fù)和多義的。觀影的可反復(fù)性以及審美的多義性,使得數(shù)字交互電影藝術(shù)價(jià)值更加可觀。
在信息時(shí)代爆炸的今天,新媒體的發(fā)展以及各類移動(dòng)接收終端的出現(xiàn)造就了一個(gè)信息雙向傳播的時(shí)代,人們對(duì)于發(fā)布的信息早已養(yǎng)成了“點(diǎn)贊”“評(píng)論”“發(fā)彈幕”“轉(zhuǎn)載”“分享”等各種與媒體進(jìn)行互動(dòng)的習(xí)慣。影視劇的制作也常常是邊播邊制,敘事的發(fā)展可以根據(jù)收集到的觀眾反饋的信息進(jìn)行調(diào)整。如今的社會(huì)儼然是一個(gè)強(qiáng)烈需求交互體驗(yàn)的年代,交互電影的發(fā)展是時(shí)代發(fā)展變化的產(chǎn)物,前景可觀,但又存在眾多的技術(shù)問題?!八婕暗谌娪暗膭?chuàng)作技術(shù)、互動(dòng)控制技術(shù)、放映技術(shù)等方面的技術(shù)問題;涉及觀眾心理需求、觀眾觀影體驗(yàn)方式等方面的受眾心理需求問題;同時(shí)也涉及電影創(chuàng)作新思維、新觀念以及新的電影美學(xué)等方面的問題?!盵4]
如今出現(xiàn)的比較有代表性的交互電影,如《晚班》和《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等,其真正意義是屬于數(shù)字交互電影范疇的。我國現(xiàn)今出現(xiàn)的互動(dòng)劇和交互微電影也都是建立在數(shù)字技術(shù)和流媒體平臺(tái)上的。數(shù)字交互電影可在大型網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)、各類移動(dòng)端app平臺(tái)上搭載。也可以將影片以及相應(yīng)的播放平臺(tái)系統(tǒng)成套地打包刻錄至光盤或儲(chǔ)存卡,并配套如索尼交互娛樂推出的電子游戲機(jī)PS4那樣專門為數(shù)字交互電影專門制作的終端。
VR技術(shù)在游戲和影像應(yīng)用中已經(jīng)較為成熟,VR技術(shù)中關(guān)鍵的技術(shù)稱之為“體感交互技術(shù)”?!半S著以手機(jī)和平板電腦為首的移動(dòng)終端的普及,陀螺儀、全景相機(jī)(360°全景視頻拍攝)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、光場(chǎng)相機(jī)、HMD(頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器)、體感傳感器等民用產(chǎn)品的相繼推出,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字內(nèi)容平臺(tái)和盈利模式的成熟與完善,基于全景體感交互技術(shù)的新型虛擬現(xiàn)實(shí)電影已被勾勒出了初步的輪廓?!盵5]目前虛擬現(xiàn)實(shí)影像實(shí)景拍制技術(shù)也確實(shí)被運(yùn)用到了虛擬全景式交互視頻的拍攝。如,F(xiàn)elix&Paul Studio 拍制的影片InsidetheBoxofKurios獲得了2016年艾美最佳交互視頻獎(jiǎng)。
作為電影藝術(shù)而言,最終的追求就是影院的大銀幕,甚至有人說,不在電影院大銀幕播放的電影都不能算作是電影。影院級(jí)的交互電影早期人們?cè)缫延袊L試,我們從中看到了影院級(jí)交互電影需要突破的核心問題,即影院式多人參與的交互技術(shù)?,F(xiàn)今人腦信息讀取、網(wǎng)絡(luò)大數(shù)據(jù)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)飛速發(fā)展,也許哪天我們不用再拿起投票器,而是有某一種儀器能直接識(shí)別影院觀眾的腦電波,然后自動(dòng)傳至交互控制系統(tǒng)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,在不自覺中就完成了觀眾腦部的交互,最終實(shí)現(xiàn)影院式交互電影的飛速發(fā)展。
電影與科技是緊密相連的,電影隨著科學(xué)技術(shù)而誕生,電影的發(fā)展反過來也刺激科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電影藝術(shù)正伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展在不斷向前。交互電影的發(fā)展可能會(huì)帶來電影創(chuàng)作理念革新,也將繼續(xù)促進(jìn)相應(yīng)的科技發(fā)展,更重要的是,它有可能迎來電影發(fā)展史上的又一次革命。