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首創(chuàng)數(shù)娛:換一個(gè)角度看電競

2019-11-11 15:49楊直
電子競技 2019年16期
關(guān)鍵詞:首創(chuàng)燕山動(dòng)漫

楊直

10月18日,在“首創(chuàng)創(chuàng)意文化周·2019”開幕發(fā)布會(huì)上,首創(chuàng)數(shù)娛的董事長燕山穿著RNG的隊(duì)服,站在全息投射的影像里宣布了首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)的推出。這項(xiàng)囊括了電競、游戲、動(dòng)漫、AR/VR的文創(chuàng)平臺(tái)終于如愿和所有人見面了。

首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)是首創(chuàng)集團(tuán)針對數(shù)字娛樂內(nèi)容推出的全新平臺(tái),也是集團(tuán)旗下的第五個(gè)文創(chuàng)平臺(tái)。當(dāng)首創(chuàng)的國企背景遇上電競這個(gè)新生產(chǎn)業(yè)時(shí),總是有許多猜測、聯(lián)想和預(yù)判在里面。

某種意義上,首創(chuàng)數(shù)娛的這次經(jīng)歷同時(shí)給了產(chǎn)業(yè)內(nèi)外一定的啟示。就像首創(chuàng)數(shù)娛董事長燕山說的一樣,人的需求從來不曾改變,變的只是滿足的形式。不管對想著向外擴(kuò)張產(chǎn)業(yè)邊界的電競從業(yè)者,還是對那些來自傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、目前躍躍欲試的投資者,首創(chuàng)數(shù)娛起碼在四個(gè)方面給出了可以借鑒的經(jīng)驗(yàn)。

“互聯(lián)網(wǎng)式”的快速迭代

在梳理首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)的搭建時(shí),我們發(fā)現(xiàn),半年是一個(gè)一再出現(xiàn)的時(shí)間刻度。

2018年年初,首創(chuàng)數(shù)娛將數(shù)娛的概念提到了戰(zhàn)略高度。隨后的半年里,燕山帶著張心一、馬進(jìn)等人組成了首創(chuàng)數(shù)娛事業(yè)部并走訪了大量位于上海、深圳等南方城市的文化項(xiàng)目。

半年后,數(shù)娛的概念被細(xì)分成四個(gè)方向,分別是:電競、動(dòng)漫、游戲、AR/VR。

再之后的半年時(shí)間里,首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)走訪了數(shù)家游戲企業(yè),并且開始著手實(shí)施具體的合作。比如和一些俱樂部商談落地北京。

2019年年初,首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)和暴雪達(dá)成合作,首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)以贊助商的身份和暴雪高校聯(lián)賽CSL展開合作。

又在不到半年的時(shí)間里,首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)在10月底到11月中旬推出了自有賽事品牌——首創(chuàng)數(shù)娛和平精英電競大賽。

在傳統(tǒng)印象里,同時(shí)兼顧經(jīng)濟(jì)效應(yīng)和社會(huì)效應(yīng)和內(nèi)部較長的決策流程使得國企往往對市場變化的反應(yīng)顯得緩慢。但首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)卻在這一點(diǎn)上表現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)式的快速迭代。在采訪中我們發(fā)現(xiàn),之所以能做到這一點(diǎn),背后有三點(diǎn)值得拿出來講的原因。

首先,如首創(chuàng)數(shù)娛董事長燕山所說,首創(chuàng)數(shù)娛雖然帶有國企屬性,但也越來越強(qiáng)調(diào)市場化為主的經(jīng)營導(dǎo)向。在發(fā)布會(huì)上,燕山和集團(tuán)領(lǐng)導(dǎo)們同臺(tái)發(fā)言,顯示出整個(gè)首創(chuàng)集團(tuán)和政府層面對于數(shù)娛平臺(tái)這項(xiàng)新業(yè)務(wù)的重視。

重視和信任一同而來,讓燕山能夠充分發(fā)揮自己職業(yè)經(jīng)理人的特長。值得注意的是,單單從信任和職業(yè)經(jīng)理人這一點(diǎn)上看,首創(chuàng)數(shù)娛和市場上的其他企業(yè)并無明顯的區(qū)別。

在首創(chuàng)數(shù)娛的團(tuán)隊(duì)看來,不同于房地產(chǎn)業(yè)務(wù),流行文化市場具備著天然的多變性,而布局流行文化本身又是一個(gè)必須貼合趨勢的事情。

這意味著當(dāng)整個(gè)首創(chuàng)數(shù)娛確定了電競、動(dòng)漫、游戲、AR/VR的業(yè)務(wù)方向時(shí),就必須想辦法跟上市場的瞬息萬變。而且,當(dāng)試圖將新業(yè)務(wù)拿來放到線下實(shí)體中運(yùn)營時(shí),有些時(shí)候,邏輯的推斷往往不如具體的試驗(yàn)。在成本可控的情況下,先走出去試試有時(shí)候是最好的選擇。

破冰帶來了開放

歸根結(jié)底,從子公司和母公司的角度看,內(nèi)外部破冰讓首創(chuàng)數(shù)娛能夠以排頭兵的身份開啟數(shù)字娛樂內(nèi)容和既有產(chǎn)業(yè)合作的嘗試。

不管是帶著集團(tuán)領(lǐng)導(dǎo)親臨電競賽事現(xiàn)場,還是讓內(nèi)部賽事成為團(tuán)建的一種方式,不得不承認(rèn),整個(gè)首創(chuàng)集團(tuán)在對新業(yè)務(wù)的接納上表現(xiàn)出了極大的開放性。也是這種開放性帶來了內(nèi)部積極的討論,讓不管是管理團(tuán)隊(duì)還是執(zhí)行團(tuán)隊(duì)都能可以更快地理解新業(yè)務(wù)。

新的看法不斷出現(xiàn)、碰撞讓管理團(tuán)隊(duì)得以在極短的時(shí)間里迅速梳理出新業(yè)務(wù)的脈絡(luò),同時(shí)匯報(bào)給集團(tuán)。這時(shí),首創(chuàng)數(shù)娛除了外部參與者的身份外,在內(nèi)部實(shí)際上還承擔(dān)了翻譯者的角色。

最近半年來,首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)與很多政府、企業(yè)的人交流電競、動(dòng)漫的相關(guān)信息,很多時(shí)候更像是普及、介紹和分析產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)。在這個(gè)背景下,一個(gè)好的翻譯者自然能讓創(chuàng)數(shù)娛獲得信任,獲得發(fā)展的自主權(quán)。

也許我們可以這樣形容,在內(nèi)部的破冰上,首創(chuàng)數(shù)娛只是回答了一個(gè)很常見的問題:“新業(yè)務(wù)和新市場是什么,我們能進(jìn)去做什么?”

如果說2018年上半年,首創(chuàng)數(shù)娛回答了這個(gè)問題的前半句,那么2019年開始,首創(chuàng)數(shù)娛開始給后半句一個(gè)清晰的答案。

10月26日,首創(chuàng)數(shù)娛舉辦了首屆自有賽事——首創(chuàng)數(shù)娛和平精英電競大賽。

形象地說,首創(chuàng)數(shù)娛選擇了站在邊界上的做法。

因?yàn)橐揽渴讋?chuàng)集團(tuán),首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)在線下實(shí)體和運(yùn)營方面有著明顯的優(yōu)勢。沿著這個(gè)優(yōu)勢,首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)找到了內(nèi)容的生產(chǎn)者,通過合作的方式引進(jìn)內(nèi)容。這就形成了參與者風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān),收益共享的局面,也同時(shí)盤活了多方的既有資源。

對于首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)這個(gè)進(jìn)入新產(chǎn)業(yè)不久的新兵而言,有時(shí)候很難一開始就斷定誰是合適的合作伙伴。從結(jié)果看,在不到一年的時(shí)間里,首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)先后走訪了大量俱樂部和網(wǎng)易、暴雪、騰訊等目標(biāo)資源企業(yè)。在彼此了解后,首創(chuàng)數(shù)娛做出了同時(shí)最利于雙方的選擇。

開放性帶來的好處是顯而易見的,對于引進(jìn)內(nèi)容而言,首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)已經(jīng)找到了數(shù)量足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,做好了準(zhǔn)備;在合作邊界的探索上,從引進(jìn)俱樂部到創(chuàng)建俱樂部,也代表著對于什么能做、什么不能做,首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)有著自己清晰的判斷。

如前文所言,“什么能做、什么不能做”實(shí)際上就是回答了“我們能做什么”這個(gè)問題。于是,在短短的兩年時(shí)間里,對內(nèi),首創(chuàng)數(shù)娛事業(yè)部憑借著對市場更深刻的理解給出了更深刻的解讀;對外界,首創(chuàng)數(shù)娛事業(yè)部也擺出了更直白、更合適的合作姿態(tài)。

考慮到首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)的背景,這一點(diǎn)尤為重要。

“互聯(lián)網(wǎng)式”的快速迭代產(chǎn)業(yè)視角下的謀篇布局

的確,同時(shí)涵蓋了電競、動(dòng)漫、游戲、AR/VR四個(gè)方向的首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)很容易得到兩極分化的評論。一方面,這四個(gè)方向天然地聯(lián)系在一起,用戶高度重疊,除了成本外,看上去一手抓是最好的選擇。但另一方面,這四個(gè)方向又各有特點(diǎn),如果盲目地一手抓很容易竹籃打水,哪個(gè)方向都做不好。

因此,必須有一個(gè)明確的思路統(tǒng)領(lǐng)首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)的發(fā)展。在這一點(diǎn)上,首創(chuàng)數(shù)娛董事長燕山給出了自己的見解。

他認(rèn)為,電競、動(dòng)漫、游戲、AR/VR,看上去新,實(shí)則不新。從多年的地產(chǎn)經(jīng)營經(jīng)驗(yàn)出發(fā),他給了這樣一個(gè)例子。

過去二十年里,購物中心的業(yè)態(tài)在不斷豐富,從曾經(jīng)單純的購物,到如今集合了餐飲、影音娛樂甚至?xí)甑染裣M(fèi);但看上去形態(tài)各異的娛樂手段實(shí)際上只滿足兩個(gè)需求:社交需求和娛樂需求。換句話說,首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)的四個(gè)新業(yè)務(wù)做的也是同樣的事情,只是使用了不一樣的形式。

沿著這個(gè)思路看,考慮到每種數(shù)字內(nèi)容在線下體驗(yàn)上的適配性和局限性,在成本可以接受的情況下,一手抓確實(shí)是更好的選擇。如同燕山所說,最后,首創(chuàng)數(shù)娛一定會(huì)用數(shù)字娛樂內(nèi)容賦能線下實(shí)體。這時(shí),我們一再提起的成本收益問題,就必須用產(chǎn)業(yè)思維來衡量。

“你看現(xiàn)在商場的業(yè)態(tài)很豐富,但其實(shí)很多環(huán)節(jié)是不賺錢的,你說體驗(yàn)也好,或者什么,其實(shí)都是為了留住消費(fèi)者。只要最后整個(gè)商場盈利即可?!闭劶爱a(chǎn)業(yè)思維時(shí),燕山舉了這樣一個(gè)例子。

首創(chuàng)數(shù)娛平臺(tái)更重要的任務(wù)也在于此。首創(chuàng)數(shù)娛團(tuán)隊(duì)清楚地知道自己的主戰(zhàn)場不可能在線上。數(shù)字娛樂內(nèi)容最終也要回歸線下實(shí)體,不然難逃此消彼長的命運(yùn)。線上IP的塑造,最終很可能回歸到線上生產(chǎn)、線下鞏固的路線上,在這里面,首創(chuàng)數(shù)娛事業(yè)部希望合適的位置,發(fā)揮自己的專長。

因此,判斷的標(biāo)準(zhǔn)從來就不應(yīng)該局限在數(shù)字娛樂業(yè)務(wù)本身。

在首創(chuàng)數(shù)娛的眼里,打造自有賽事和創(chuàng)建俱樂部是深入電競產(chǎn)業(yè)的第一步,這是一段也許會(huì)持續(xù)五年之久的前半程,也是必須要邁出的第一步。

而后半程,則是跳出單一產(chǎn)業(yè)的束縛,讓數(shù)娛業(yè)務(wù)和既有產(chǎn)業(yè)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。也只有站在邊界上時(shí),才更容易將捕捉到的兩種產(chǎn)業(yè)思維放在一起,探索出新的模式。這是一個(gè)伴隨著巨大風(fēng)險(xiǎn)的過程,但一旦走過,也意味著明顯的競爭身位上的領(lǐng)先。

最關(guān)鍵的是,在這個(gè)過程里,只要數(shù)娛業(yè)務(wù)能夠給既有產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營以幫助;只要首創(chuàng)集團(tuán)能夠接觸、了解新一代消費(fèi)者的所思所想,數(shù)娛業(yè)務(wù)本身就是值得投入的。

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