位霞麗
摘?要:VR(即虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)在如今的影視行業(yè)占據(jù)著極為重要的地位,它能夠使觀眾獲得更為真實(shí)的沉浸感和互動效果。如今VR技術(shù)在交互式動畫中的應(yīng)用還只停留在沉浸感的開發(fā)上,互動效果依舊不佳。本文通過探討VR在交互式動畫中應(yīng)用的必要性及設(shè)計(jì)方案,以理論促進(jìn)VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,增強(qiáng)VR在交互式動畫中發(fā)揮的作用,讓VR技術(shù)能夠逐漸地趨于成熟。
關(guān)鍵詞:VR;虛擬現(xiàn)實(shí);交互式動畫;交互性
一、VR在交互式動畫中應(yīng)用的必要性
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之所以在被開發(fā)出來之后,受到廣大用戶的歡迎,是因?yàn)樗軌蛱峁┙o用戶一種強(qiáng)烈的沉浸式體驗(yàn),讓用戶能夠在觀影的時(shí)候,有一種身臨其境的感覺,讓原本只是一個(gè)平面的影片通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)變成環(huán)繞在用戶身邊的立體式影片。除了沉浸式體驗(yàn)之外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)另一種功能是交互性,能夠讓用戶通過VR與影片進(jìn)行互動,改變以往只能隨著影片的放映,被動地接受影片中的畫面和劇情的狀態(tài),可以參與到影片當(dāng)中。
互動式動畫這一動畫類型,顧名思義,就是可以讓觀眾和動畫產(chǎn)生互動,通過觀眾在欣賞動畫時(shí)做出的反應(yīng),來干涉動畫中的畫面,影響動畫接下來的劇情。通常在觀看動畫的時(shí)候,觀眾自然而然地就接受了其中的信息,那么,觀眾想要與動畫影片進(jìn)行互動時(shí),應(yīng)當(dāng)怎么做呢?這就需要VR技術(shù)的互動性來發(fā)揮作用了,因此把VR技術(shù)利用起來,讓觀眾的反饋能得到應(yīng)答,才能發(fā)揮其在互動式動畫中應(yīng)有的作用。
二、VR在交互式動畫中應(yīng)用的方案
(一)利用光影原理設(shè)計(jì)交互應(yīng)用方案
觀眾在欣賞動畫影片的時(shí)候,最能吸引觀眾注意力的,就是影片中光影變換。在一部動畫作品中,畫面中會包含很多的信息,而觀眾的視覺范圍是有限的,不可能同時(shí)注意到整個(gè)畫面上所有的角落。而動畫影片的放映過程中,畫面所要展現(xiàn)的重點(diǎn)自然也不會自始至終都集中的同一個(gè)位置,那么,要想讓觀眾的目光焦點(diǎn)一直跟隨畫面中重點(diǎn)信息的地方,就要通過光影的變化來吸引觀眾的注意力。因此,要想讓VR能夠在交互式動畫中發(fā)揮更顯著的作用,就必須利用好光影原理,通過明與暗的變化,吸引觀眾的注意力,讓觀眾能夠無意識地接受畫面帶給自己的視覺影響,從而獲得更好的互動感。
(二)運(yùn)用觀眾和動畫中的物品設(shè)計(jì)交互應(yīng)用方案
目前,能夠?qū)R運(yùn)用到動畫中,讓觀眾與動畫影片中的物品進(jìn)行互動的案例還比較少。出現(xiàn)這種情況的原因主要有兩種,其一,對動畫劇情內(nèi)容的要求比較高。想要達(dá)到觀眾與動畫中物品的交互,那么就要求在觀眾對物品做出某種舉動時(shí),要有對應(yīng)的畫面、劇情來作為反饋,動畫的制作方,就必須要設(shè)計(jì)出足夠的動畫內(nèi)容來進(jìn)行應(yīng)對,這就大大增加了動畫影片制作的難度。其二,需要有其他的輔助設(shè)備。觀眾在觀看影片時(shí),要想與動畫影片互動,那么就必須有一定的途徑來接受、感應(yīng)觀眾的動作,例如把放映屏幕設(shè)計(jì)為觸屏、使用手柄、借用游戲引擎為載體等。但是,如今的交互式動畫中還極少能同時(shí)做到這兩點(diǎn)。但如今已經(jīng)有不少的游戲已經(jīng)能達(dá)到這一效果,VR技術(shù)在交互式動畫的應(yīng)用可以借鑒這類游戲的經(jīng)驗(yàn),逐步實(shí)現(xiàn)想要的互動效果。
(三)以聲音輔助交互應(yīng)用的設(shè)計(jì)
在動畫影片中,聲音是必不可少的元素,人物的對白、場景音效、背景音樂等到,共同組成了動畫中完整的聲音系統(tǒng)。要想讓VR在交互式動畫中的應(yīng)用效果更佳,聲音也必須作為一種重要影響因素加入其中。利用環(huán)繞立體音,使其與畫面保持同步,讓聲音和畫面相互影響,帶來更為完美的音畫享受。例如,畫面中在觀眾的左方出現(xiàn)了一只小動物,如果聲音還是從前面?zhèn)鬟^來,那么,觀眾就會覺得聲音與畫面不同步,而如果讓聲音也從左邊傳來,觀眾就會覺得,這只小動物發(fā)出的聲音非常真實(shí)。好的聲音設(shè)計(jì),能夠讓觀眾根據(jù)聲音的變化,把握動畫中劇情的動向,體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的細(xì)節(jié)。
(四)運(yùn)用動畫角色及觀眾的面部動作設(shè)計(jì)交互應(yīng)用方案
如今,VR眼鏡已經(jīng)能夠做到感知用戶的頭部運(yùn)動,但是還未能做到捕捉用戶的面部動作。而要真正實(shí)現(xiàn)VR在交互式動畫中的應(yīng)用,就必須繼續(xù)研究如何感知觀眾的面部動作,如眼球的運(yùn)動、表情的變化等。針對這一設(shè)計(jì),可以使用以下方案,利用VR技術(shù)捕捉觀眾的眼球運(yùn)動,如果觀眾的視線在某一個(gè)位置定點(diǎn),并且超過一定的時(shí)間,那么,系統(tǒng)就判定為觀眾在仔細(xì)觀察這一點(diǎn)上的人或物,動畫內(nèi)容就要根據(jù)觀眾的動作做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。對于面部表情的捕捉,也可以利用類似的原理。隨著VR技術(shù)不斷地優(yōu)化細(xì)節(jié),其在交互式動畫中的應(yīng)用將會逐漸地趨于成熟,為觀眾帶來越來越好的體驗(yàn),讓觀眾擺脫傳統(tǒng)的被動接受動畫內(nèi)容的模式,真正意義上實(shí)現(xiàn)與動畫的交互。
三、結(jié)語
總之,通過上述研究,我們對于VR在交互式動畫中的應(yīng)用必要性以及具體實(shí)施方案有了一個(gè)更為全面的了解和認(rèn)識。在今后的工作中,作為動畫設(shè)計(jì)者的我們而言,要在市場發(fā)展的導(dǎo)向下,深入挖掘VR技術(shù)潛在優(yōu)勢,不斷吸收新技術(shù)、新理念,以此來對我們交互式動畫設(shè)計(jì)工作予以重要的補(bǔ)充作用,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)動畫設(shè)計(jì)質(zhì)量的提升。
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