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電子游戲媒介形態(tài)對(duì)游戲結(jié)構(gòu)的影響

2019-10-21 09:33梁天翔
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年10期
關(guān)鍵詞:社會(huì)問題電子游戲

梁天翔

【摘要】電子游戲作為新媒體的先鋒代表,將計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)和互動(dòng)媒體藝術(shù)綜合運(yùn)用,成為當(dāng)今受人們喜愛的“第九藝術(shù)”。本文以動(dòng)作射擊類游戲《魂斗羅》系列為例,探究街機(jī)、家用游戲機(jī)以及移動(dòng)設(shè)備三種媒介形態(tài)對(duì)游戲內(nèi)容結(jié)構(gòu)的影響,并分析其媒介特性對(duì)玩家認(rèn)知行為的作用及由此形成的公共議題,嘗試為研究電子游戲提供新的視角。

【關(guān)鍵詞】電子游戲;游戲結(jié)構(gòu);媒介形態(tài);社會(huì)問題

從最初的簡(jiǎn)易示波器到現(xiàn)在如VR、體感等豐富多彩、功能各異的游戲終端設(shè)備,電子游戲媒介形態(tài)的不斷演變,極大地促進(jìn)了游戲內(nèi)容形式的發(fā)展繁榮,也使得電子游戲以其多媒體交互式的娛樂體驗(yàn)和社交分享功能,成為人們?nèi)粘I顭o可比擬的一部分。如麥克盧漢所言:“真正有意義、有價(jià)值的訊息不是各個(gè)時(shí)代的傳播內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具的性質(zhì),它所開創(chuàng)的可能性以及帶來的社會(huì)變革?!北疚木劢菇?jīng)典電子游戲《魂斗羅》系列,探討街機(jī)、家用機(jī)、移動(dòng)設(shè)備三種不同媒介形態(tài)對(duì)游戲結(jié)構(gòu)的作用以及產(chǎn)生的社會(huì)問題。

一、街機(jī)時(shí)代:快節(jié)奏、硬核、感官刺激

上世紀(jì)八九十年代的大街小巷尤其是公共娛樂場(chǎng)所,充斥著街機(jī)的身影。街機(jī),是在投幣式框架里營(yíng)運(yùn)的商業(yè)游戲機(jī),是當(dāng)時(shí)電子游戲最為常見的載體。其商業(yè)模式是投幣/時(shí)長(zhǎng)(生命)機(jī)制,即玩家需投入特定代幣以換取游玩時(shí)間和游玩次數(shù)。因此街機(jī)的游戲類型多為具有錯(cuò)誤和失敗懲罰機(jī)制的飛行動(dòng)作射擊類,同時(shí)為增加投幣頻率,游戲節(jié)奏普遍偏快?!痘甓妨_1》中主角初始只有三條命,并被設(shè)計(jì)為一擊必殺——敵人或子彈的任何碰觸都會(huì)造成主角死亡,關(guān)卡中敵人和場(chǎng)景都是為給玩家造成阻礙而存在的,玩家失誤以致死亡后,可再次投幣復(fù)活,這樣的反復(fù)循環(huán)在游戲中可謂常事。為吸引玩家游玩并促使其適應(yīng)快節(jié)奏的游戲流程,《魂斗羅1》采用對(duì)比強(qiáng)烈的色彩搭配,角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)借鑒了美國(guó)電影《異形》中“生物機(jī)械畫風(fēng)”,血腥暴力的動(dòng)作元素結(jié)合機(jī)械生物的扭曲感,最大程度上刺激了玩家的視聽神經(jīng)。

街機(jī)游戲畫風(fēng)血腥獵奇并帶有暴力對(duì)抗色彩,這引發(fā)了社會(huì)對(duì)其負(fù)面影響的強(qiáng)烈關(guān)注,社會(huì)各界批評(píng)電子游戲“毀掉下一代”的新聞報(bào)道層出不窮,電子游戲誘發(fā)青少年暴力犯罪的“游戲催惡說”成為社會(huì)廣泛討論的議題。媒介因其形式和內(nèi)容對(duì)受眾產(chǎn)生消極影響的觀點(diǎn)并不新鮮,1969年美國(guó)就對(duì)電視暴力與社會(huì)行為的關(guān)系進(jìn)行研究,然而值得注意的是,電子游戲較傳統(tǒng)電視媒介來說具有更強(qiáng)互動(dòng)性和參與感,而作為玩家主體的青少年群體自控能力較弱,部分無法區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬世界者, 就會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中去模仿虛擬世界的事情或行為。因此在探討電子游戲與暴力行為相關(guān)性的基礎(chǔ)上,如何建立電子游戲內(nèi)容分級(jí)審查機(jī)制開始成為學(xué)界業(yè)界重要的研究方向。

二、家用機(jī)時(shí)代:敘事性、多媒體、沉浸體驗(yàn)

以任天堂紅白機(jī)為代表的家用游戲設(shè)備的推出奠定了近代電玩產(chǎn)業(yè)的體制和生態(tài)。獨(dú)立于顯示屏的主機(jī)要求人們把進(jìn)行游戲的地點(diǎn)放到有電視的臥室或客廳里,因而此類游戲機(jī)又被稱為“家用電視游戲機(jī)”。由于游玩的場(chǎng)景發(fā)生變化,傳統(tǒng)街機(jī)的代幣售賣模式受阻,于是游戲廠商將游戲封裝制作成與主機(jī)適配的實(shí)體卡帶,游戲內(nèi)容服務(wù)買斷制成為主流的商業(yè)模式,不用考慮如何獲得玩家的投幣使游戲制作團(tuán)隊(duì)獲得思維上的解放。首先得到擴(kuò)展的是游戲類型,在家用機(jī)平臺(tái)上出現(xiàn)了具有完整敘事劇本和宏大世界觀的角色扮演游戲、以日常生活為題材強(qiáng)調(diào)人際互動(dòng)的文字冒險(xiǎn)游戲和無特定目標(biāo)玩法開放的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。其次,游戲的體驗(yàn)隨著視聽效果的提升和人機(jī)交互技術(shù)(裸眼3d、體感游戲、VR)的創(chuàng)新得到進(jìn)一步的升華,電子游戲進(jìn)入沉浸式體驗(yàn)時(shí)代。

新的媒介載體的出現(xiàn)不僅僅意味著游戲內(nèi)容的豐富和表現(xiàn)效果的增強(qiáng),更值得關(guān)注的是它對(duì)游戲結(jié)構(gòu)的顛覆性作用。《魂斗羅鐵血軍團(tuán)》發(fā)行于世嘉的16位機(jī)MD平臺(tái),相比于初代在游戲畫面和細(xì)節(jié)處理上大幅度提升的同時(shí),其游戲結(jié)構(gòu)發(fā)生了根本性變革——沉浸式體驗(yàn)成為最主要的設(shè)計(jì)元素?!惰F血軍團(tuán)》擁有完整的游戲劇本,無論是序章的背景鋪墊還是各個(gè)關(guān)卡的連接都服從于劇情的邏輯鏈條,而最突出的改變就是設(shè)計(jì)了分支結(jié)局,玩家的不同行為可以引發(fā)游戲世界向不同的方向發(fā)展,游戲的可玩性和探索滿足程度有增無已?!惰F血軍團(tuán)》還創(chuàng)新了“摩托追逐戰(zhàn)”、“上帝視角”等獨(dú)到的關(guān)卡設(shè)計(jì),更以場(chǎng)景中有趣的細(xì)節(jié)和彩蛋,擺脫了從左到右單線性的射擊游戲定式,在時(shí)間和空間兩個(gè)維度上變得厚重起來,進(jìn)而構(gòu)建出屬于“魂斗羅”詭譎壯麗的虛擬世界。

日本傳播學(xué)者中野牧在《現(xiàn)代人的信息行為》一書中描述現(xiàn)代人時(shí)提出的“容器人”概念描述的正是家用機(jī)玩家的普遍形象。沉浸式電子游戲營(yíng)造的虛擬世界比起現(xiàn)實(shí)生活,更富于感官刺激,更容易獲得成就感,玩家往往樂于寄居其中,無視主流社會(huì)的存在,而家用機(jī)其居于臥室的使用場(chǎng)景,更是加深了玩家與外部世界的隔閡。凡此種種皆導(dǎo)致“游戲宅”群體不斷壯大,于是電子游戲“沉迷成癮”作為新的“罪狀”被提出來。在社會(huì)共同認(rèn)知中,“沉迷游戲”總是與“頹廢”、“不思進(jìn)取”、“暴躁”等負(fù)面詞語相聯(lián)系,而盡管衛(wèi)生部一再否定“網(wǎng)癮”概念,但諸如豫章書院、臨沂戒網(wǎng)所等網(wǎng)絡(luò)游戲戒除基地仍陸續(xù)涌現(xiàn),這恰恰體現(xiàn)出社會(huì)給予“游戲成癮”問題過度的關(guān)注和焦慮。

三、移動(dòng)設(shè)備時(shí)代:輕量級(jí)、碎片化、社交化

作為當(dāng)今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一,手機(jī)游戲以其便攜易分享的特性迎合了人們輕娛樂的需求,迅速成為了光芒萬丈的超級(jí)產(chǎn)業(yè)。截止2018年,全球手游用戶達(dá)到22億,移動(dòng)端成為游戲廠商競(jìng)相追逐的市場(chǎng),隨著各大經(jīng)典IP紛紛移植手游平臺(tái),F(xiàn)TP(Free-To-Play)的游戲模式也應(yīng)運(yùn)而生。FTP又稱免費(fèi)游戲,這種游戲下載游玩免費(fèi),道具或增值服務(wù)收費(fèi)的游戲模式與移動(dòng)設(shè)備(以手機(jī)為代表)的媒介特性緊密相關(guān)。手機(jī)內(nèi)容的傳播形態(tài)是碎片化的,由于手機(jī)的屏幕大小及帶寬和移動(dòng)技術(shù)的限制,手機(jī)難以呈現(xiàn)信息的全貌,同時(shí)手機(jī)自身具有的便攜性,使得人們無時(shí)無刻不暴露在媒介和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中。這兩種特性決定了游玩手機(jī)游戲利用的是零碎的閑暇時(shí)間,因此游戲章節(jié)多設(shè)計(jì)為“短平快”,犧牲敘事情節(jié)以滿足短暫割裂的游玩時(shí)間,類似“天天愛消除”、“神廟逃亡”等輕量化挑戰(zhàn)類游戲得以大行其道。手機(jī)所具有的社交互動(dòng)性也推動(dòng)社交化游戲的普及,社交網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家為滿足自我展示心理和獲取社會(huì)資本,愿意在游戲中投入精力和金錢換取道具或服務(wù),這些因素使得FTP游戲成為手游市場(chǎng)中最主要的游戲模式。

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