郭東明
說(shuō)道《莎木3》,最高光時(shí)刻恐怕是在2015年E3索尼展臺(tái)上,當(dāng)制作人鈴木裕上臺(tái)首次公布游戲眾籌計(jì)劃的時(shí)候。情懷玩家們喜極而泣的樣子,讓不明就里者也為之動(dòng)容。也就是從這一刻開(kāi)始,很多從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)《莎木》的新生代玩家們對(duì)這款游戲產(chǎn)生了極高的期待。
隨之而來(lái)的《莎木》科普文鋪天蓋地,玩家們對(duì)這個(gè)系列逐漸建立起這樣一種印象:它的制作是燒錢(qián)的,它的理念是超前的,它是玩法是自由的,它是GTA這類(lèi)開(kāi)放世界游戲的鼻祖,它還將QTE玩法發(fā)揚(yáng)光大。
時(shí)代車(chē)輪滾滾向前,20年間,游戲的巨大進(jìn)化,游戲中的世界已經(jīng)發(fā)展到了相當(dāng)開(kāi)放的程度。即便鈴木裕聲稱(chēng)《莎木3》以回饋老粉絲為主,不會(huì)有特別大的進(jìn)化,但仍有玩家生出不切實(shí)際的幻想,希望《莎木3》能再立潮頭,再創(chuàng)一個(gè)時(shí)代的神話。
新老元素三七開(kāi)
如果期待過(guò)高就一定會(huì)失望。兩年前鈴木裕就向外媒確認(rèn),《莎木3》70 %的內(nèi)容將和系列之前的作品類(lèi)似,從最終的成品來(lái)看,也的確如此。
游戲的基本玩法沒(méi)有變,無(wú)論是從整個(gè)系列還是從單部作品來(lái)看,《莎木》的玩法基本可以歸結(jié)為:與不同的人在不同的時(shí)間對(duì)話,通過(guò)對(duì)話反饋得到的內(nèi)容一點(diǎn)點(diǎn)抽絲剝繭,發(fā)現(xiàn)新的區(qū)域,接觸新的人物,慢慢靠近事件真相。這個(gè)過(guò)程兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),玩家們?yōu)榱送瓿扇蝿?wù)(或者純粹為了消磨時(shí)間),會(huì)在中途練練功、賺賺錢(qián)、打打街機(jī)或玩玩扭蛋。
系統(tǒng)上的進(jìn)步均體現(xiàn)在細(xì)節(jié),而不是對(duì)原有玩法框架的大刀闊斧:比如大地圖更少的分割(雖然對(duì)于新玩家而言,上下炕都要黑屏加載實(shí)在難忍)、比如更流暢的操作(可以在走動(dòng)同時(shí)使用放大觀察)。
跳躍系統(tǒng)就是一個(gè)非常人性化的設(shè)計(jì)。在之前的作品里,如果某個(gè)線索人物只在特定時(shí)間出現(xiàn),在等候的時(shí)候只能用其他方式消磨時(shí)間。但是有了跳躍功能以后,就可以快速跳躍到特定時(shí)間和特定地點(diǎn),方便了不少。
還有游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。前兩代的格斗是基于《VR戰(zhàn)士》制作的,有一定的操作門(mén)檻。在《莎木3》中,戰(zhàn)斗部分得到了明顯的重構(gòu),哪怕不擅長(zhǎng)格斗游戲的玩家“一頓瞎按”,也能打出有效的攻擊。
怎樣理解《莎木3》的定位
在游戲類(lèi)型劃分越來(lái)越明顯的現(xiàn)在,很容易傾向于將《莎木3》劃入某一個(gè)游戲類(lèi)別,然后與其他同類(lèi)游戲進(jìn)行比較。
然而《莎木3》并不是一款容易找到可供對(duì)比的參考游戲。首先,雖然當(dāng)年的兩代作品花費(fèi)巨大,堪稱(chēng)3A大作巨制(當(dāng)然那個(gè)時(shí)代完全沒(méi)有3A的概念),但是《莎木3》眾籌得到的資金遠(yuǎn)未達(dá)到制作一款3A大作的水準(zhǔn)。如果將《莎木3》作為3A大作來(lái)審閱,那一定死得很難看,無(wú)論是畫(huà)面、音樂(lè)或體量……游戲沒(méi)有任何一個(gè)方面可以與3A作比較。反倒是如果將它視為一款獨(dú)立游戲等級(jí)的制作(眾籌游戲的確以獨(dú)立游戲占多數(shù)),將期待值降低,反而容易得到一些驚喜。
除此之外,最好也不要將《莎木》與現(xiàn)在流行的高自由度沙盒游戲做太多比較。盡管我們說(shuō)沒(méi)有《莎木》就沒(méi)有《如龍》系列和GTA系列,但《莎木》本身并不符合我們對(duì)沙盒游戲的普遍認(rèn)知,地圖中可互動(dòng)的元素非常少,最主要的就是與不同的人對(duì)話;支線任務(wù)也并不多,由各種小游戲充塞了大部分主線以外的部分。
曾經(jīng)讓《莎木》系列封神的那些新銳要素,現(xiàn)在看來(lái)早已不是稀罕物事:無(wú)論是忽晴忽雨的實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng),還是可以在游戲里打街機(jī),如今只道是尋常。
《莎木3》并沒(méi)有要追逐這個(gè)時(shí)代游戲腳步的意思,也沒(méi)有刻意向其他哪款游戲靠攏———鈴木裕坦言自己只喜歡做游戲而不喜歡玩游戲。它慢慢走著自己原本的步調(diào),好像這20年的時(shí)光被壓縮到了從《莎木2》結(jié)尾到《莎木3》開(kāi)頭之間相隔的6個(gè)小時(shí)。
這樣的做法,勢(shì)必引起新老玩家陣營(yíng)的撕裂。帶有情懷的老玩家,可以無(wú)縫介入《莎木3》的世界,曾經(jīng)熟悉的一切都沒(méi)有改變;而在新玩家眼里,這款游戲界面和用色古舊、節(jié)奏緩慢、操作笨拙、面部表情和動(dòng)作僵硬,充斥著一種廉價(jià)和奇怪的質(zhì)感。
可以這樣形容《莎木3》的整體感覺(jué):就好像當(dāng)年DC平臺(tái)就曾發(fā)售過(guò)這部作品,然后現(xiàn)在基于新平臺(tái)推出了它的高清重制版。
盡管與當(dāng)下時(shí)興的游戲相比,《莎木3》在各個(gè)方面都容易遭到碾壓,但是細(xì)想起來(lái),它仍有游戲理念未被超越。在《莎木3》中,下一步的目標(biāo)是根據(jù)玩家自己通過(guò)和他人的對(duì)話推導(dǎo)出來(lái)的(然后被記錄在記事本上作為提示),而現(xiàn)在的游戲更傾向于一張大地圖,點(diǎn)滿(mǎn)各種標(biāo)記,玩家可以完全放棄思考,跟著導(dǎo)航跑,既缺乏真實(shí)感又沒(méi)有“靈魂”。像《莎木》這種靠互動(dòng)元素做出的自由感和生活感,似乎只有近年來(lái)《刺客信條》中的“探索模式”在理念上較為接近。
獨(dú)特的美學(xué)世界
誠(chéng)然,《莎木3》的環(huán)境打造和人物建模都比較粗糙,甚至可以說(shuō)放在PS3時(shí)代也不占優(yōu),但是無(wú)法否認(rèn)它有其獨(dú)特的味道。
鈴木裕對(duì)中國(guó)文化非常感興趣,為了《莎木》數(shù)次來(lái)中國(guó)實(shí)地考察采風(fēng)。但他并未純熟到“中國(guó)通”的地步,因此在《莎木3》中我們看到的實(shí)質(zhì)上是一個(gè)架空世界里的“中國(guó)”。他有著令我們中國(guó)玩家熟悉的功夫、建筑、服飾和飲食等,試問(wèn)之前有哪款游戲會(huì)讓你如此老老實(shí)實(shí)地精研馬步和雞步,又有哪部游戲會(huì)讓你為一瓶陳年老酒來(lái)回奔波?
但《莎木3》呈現(xiàn)的仍然是一個(gè)外國(guó)人想象中的中國(guó)。1987年的農(nóng)村家庭,女主角頭上有貝雷帽,村民們講話的神態(tài)也非常日本化,全村人沒(méi)事就在練功夫,還有廚房里的烤箱,籃子里的面包,抽屜里的一次性筷子……時(shí)間和空間錯(cuò)位,對(duì)中國(guó)的刻板印象與浪漫主義想象交織,形成了《莎木3》獨(dú)特的審美。那種慢悠悠的田園牧歌式的生活,是鈴木裕寫(xiě)給中國(guó)的一封情書(shū),而游戲背后的此種情感,只有沉下心來(lái),才能得到來(lái)自游戲的正向回饋。
游戲中的人物塑造,除了男女主角之外,各個(gè)長(zhǎng)相平凡甚至“歪瓜裂棗”,這種不刻意美化的態(tài)度讓游戲世界顯得更為真實(shí)。當(dāng)然,可能新玩家會(huì)覺(jué)得這是種丑化,但其實(shí)接觸過(guò)《莎木》系列的玩家都懂得,里面人的心靈是多么美好,如果真的要丑化,沒(méi)必要把人物的內(nèi)心塑造得那么美麗,甚至生發(fā)出一種人際的溫暖。
《莎木3》并沒(méi)有帶來(lái)與主流玩家期待相符的革新,反而,它正如制作人說(shuō)的那樣,相當(dāng)?shù)匾蜓嘏f,這種粗糙感固然與預(yù)算的緊張有關(guān)、也與制作人的年齡、性格相關(guān),卻未免過(guò)于缺乏時(shí)代精神與進(jìn)取心。
回顧《莎木3》的制作過(guò)程,風(fēng)波不斷,消息頗為負(fù)面:粗糙的臉部建模,中途更換的制作團(tuán)隊(duì),PC版由Epic商店獨(dú)占,數(shù)次跳票……任何一件事似乎都會(huì)將事情全盤(pán)搞砸。在這樣的情況下,《莎木3》能保持相當(dāng)?shù)耐暾?,并具備超越前作的劇本體量,已經(jīng)是老玩家之大幸。如果真有《莎木4》,希望開(kāi)發(fā)之路能更加平順,也至少能在“皮相”上做出一定程度的進(jìn)化。