彭燕來
無論EA還是《星球大戰(zhàn)》這個IP,這幾年過得都不太舒服。EA在游戲里瘋狂放置氪金要素,讓反對EA的呼聲水漲船高,無論是《戰(zhàn)地》系列、《質(zhì)量效應(yīng)》系列、《極品飛車》系列還是孤注一擲的《圣歌》,都讓EA既沒有取得很好的商譽(yù),市場表現(xiàn)也十分不理想。
而迪士尼治下的《星球大戰(zhàn)》系列,正傳2部電影除了美國本土都沒取得太高的票房,美國本土對電影的評價也不是很理想,甚至還讓“漫威電影宇宙”的掌舵人凱文·費(fèi)奇擔(dān)任《星球大戰(zhàn)》的品牌官,來掌控《星球大戰(zhàn)》整個IP的運(yùn)作。
這也幾乎可以看成,《星球大戰(zhàn)》其實(shí)就在生死存亡之間。而EA負(fù)責(zé)制作的《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)場前線》的2部作品,盡管素質(zhì)還不錯,但因為《戰(zhàn)場前線2》發(fā)售前內(nèi)購的種種爭議,讓整個IP也受到極大的損害。
不過重生工作室所開發(fā)的《Apex Heroes》幫助EA扭轉(zhuǎn)了2019年風(fēng)評較差的境地,而同為重生工作室開發(fā)的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》也帶著拯救EA和《星球大戰(zhàn)》系列游戲的任務(wù),登上臺前,那么這款游戲究竟表現(xiàn)如何呢?
《星球大戰(zhàn)》之“魂”
《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》自發(fā)布以來,絲毫不遮掩它自身的“魂味”。是的,嚴(yán)格意義來說,這部作品就是一個“魂-like”游戲。它的戰(zhàn)斗難度很高,稍有不慎就會被小兵秒掉;它對反應(yīng)的要求不高,但是對節(jié)奏要求非常高;而在地圖設(shè)計上,一些隱藏路線很明顯也是在參考著“魂”系列的設(shè)計。同時,還有加點(diǎn)必須在冥想的點(diǎn)(類似于“魂”系列的篝火),死后經(jīng)驗值也需要重新整理。而翻滾、跳躍,同時對于格擋的時機(jī)判斷,明顯也是順著“魂”的思路來的。
總體來說,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》的確“魂”味十足,而且游戲的加點(diǎn)方式主要集中在技能方面,能夠直觀反映到玩家的操作和強(qiáng)度中,而不是“魂”系列那樣加屬性,這點(diǎn)更像是《只狼》。
由于絕地武士的設(shè)定,游戲的武器是十分固定的,即光劍,因此游戲的武器選擇并沒有像“魂”系列或者《血源詛咒》那樣多樣,這方面也的確更像《只狼》一些。不過隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),讓光劍也發(fā)生了變化:從傳統(tǒng)的光劍,變成像達(dá)斯摩爾的雙頭劍,而后半部分雙頭劍還可以拆開變成兩把劍,造成更高的傷害。而原力相關(guān)的內(nèi)容也讓游戲在難度上有所降低,玩家可以按下指定按鍵(PS4為R1),會讓敵人靜止。
游戲的敵人種類不算多,主要還是以帝國士兵為主,并有《星球大戰(zhàn)》系列的軍階設(shè)定。比如肩膀上帶有棕色的,一般都是隊長級的對手,黑衣則是精英兵種。游戲主線流程的Boss戰(zhàn)主要還是武士之間的對決,即人形敵人,這樣的體驗更像是單對單的PVP戰(zhàn)斗,魄力不足,但是緊張感十足。而游戲的主線流程只有一個傳統(tǒng)的劇情怪物,相對于人形boss來說,未免有些偏少,如果對應(yīng)“魂”系列來說就是明顯不足了。
游戲的整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎都是“魂”系列的特色,并結(jié)合《星球大戰(zhàn)》的設(shè)定。平心而論,游戲的整體手感肯定是比不上“魂”系列的。但是游戲依舊有著相當(dāng)出色的戰(zhàn)斗體驗,和非常明顯的“變強(qiáng)”感受,可以說是一個非常出色的“魂-like”游戲。
《星球大戰(zhàn)》之“神?!?/p>
游戲除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,還有一個非常重要的系統(tǒng)就是———攀爬系統(tǒng)。本作有大量攀爬、跑酷的內(nèi)容,同時還有大量的隱藏地圖需要玩家熟練地掌握游戲的攀爬操作。在攀爬層面,游戲的確看起來像另一個已經(jīng)被市場充分證明的系列———《神秘海域》。
除了最終關(guān)卡之外,游戲提供了5個地圖,5個地圖都有自己的風(fēng)貌,比如山地地圖、叢林地圖、紅沙地圖和雪山地圖。這些地圖中大部分都有隱藏的路線,同時還遍布著像服裝顏色、飛船涂裝顏色、記憶和秘密等收集要素,很多的收集要素都需要玩家熟練掌握像攀爬、踩墻跑和二段跳等技能。同時游戲還有用原力拉伸和推離2個元素,來完整解密。因此游戲中有大量的地圖操作,有《神秘海域》的既視感。但是由于地圖的設(shè)計十分出色,加上攀爬內(nèi)容的分配十分合理,讓作品的攀爬更像是戰(zhàn)斗之外的調(diào)劑。
同時,游戲中還有類似于從上到下滑落的速度內(nèi)容,尤其是叢林關(guān)卡中,與重要反派“九妹”的對決前,就有一個很長的滑行內(nèi)容,同時需要玩家注意起跳時機(jī)和攀爬時機(jī),這個過程一氣呵成,十分過癮。
而游戲的解謎要素很多也參考了新《古墓麗影》三部曲的解密環(huán)節(jié),比如雪地地圖中,一個接一個的謎題,氛圍很像《古墓麗影10》的序章關(guān)卡。同時也結(jié)合了《星球大戰(zhàn)》的特征,比如叢林關(guān)卡的深處,有令人毛骨悚然的植物,給玩家設(shè)置障礙。由于地圖的出色設(shè)計,外加氛圍塑造得相當(dāng)合理,讓本作的攀爬、解密的確有很多成熟作品的觀感,但也體現(xiàn)出自己的游戲特色。
《星球大戰(zhàn)》之“故事”
平心而論,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》這部作品的劇情并不算太出彩,劇情的展開幾乎都在玩家的意料之中。但是不得不承認(rèn),整部游戲的劇情觀賞下來,不斷地給玩家強(qiáng)化認(rèn)知———它就是一款《星球大戰(zhàn)》的改編游戲。
是的,《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》這部作品的劇情中有太多《星球大戰(zhàn)》粉絲喜聞樂見的內(nèi)容了。比如主角身邊的機(jī)器人,《星球大戰(zhàn)》電影里有R2D2和BB8,而游戲中是個類似于電子狗的機(jī)器人———BD-1,經(jīng)常被主角叫成“Buddy”,親切感十足。而BD-1也會伴隨著玩家的整個游戲歷程,并持續(xù)參與到解密環(huán)節(jié),游戲為了體現(xiàn)親密程度,甚至還會在BD-1解密成功之后,借主角之口說出“如果我沒有你可怎么辦啊”之類像情話一樣的語句。
同時,游戲也和《星球大戰(zhàn)》電影一樣,由誤解結(jié)識了旅行的伙伴,旅行的伙伴也有深藏的秘密讓她悔恨終身。甚至游戲中的最終Boss(“那個男人”更像是彩蛋一樣的存在)都是由自己的伙伴親手造成的。
游戲也討論了絕地武士老生常談的黑暗面,玩家所控制的主角陷入了懊悔,并被這個經(jīng)歷纏身,最后還是由自己親自克服;游戲中也有為了力量不擇手段的人,因為沉迷力量而讓自己迷失,最后“邪不壓正”。同時,游戲中大量還原電影中的景點(diǎn)鏡頭,地圖也是《星球大戰(zhàn)》的名勝古跡,讓整部游戲再瘋狂地告訴《星球大戰(zhàn)》的粉絲們,它就是一款不折不扣的《星球大戰(zhàn)》。
被市場證明的玩法集合體
《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》與同出自重生工作室的《Apex Heroes》還有同期發(fā)售的EA發(fā)行的《極品飛車:熱度》一樣,它們沒有太創(chuàng)新的設(shè)計點(diǎn),甚至在《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》里面玩家還能發(fā)現(xiàn)像《黑暗之魂》系列《只狼》《古墓麗影》《神秘海域》等已經(jīng)被市場證明的成熟玩法的影子。但是其獨(dú)特的《星球大戰(zhàn)》氛圍,依舊讓玩家心馳神往,流連忘返。
而“手殘”的玩家也不必過分擔(dān)心,游戲不像宮崎英高版“頭鐵”得只有一種難度,游戲一共設(shè)計了4個難度,即便是操作不那么熟練的玩家,依舊能感受到這款游戲的魅力。
它和同期發(fā)售的《死亡擱淺》仿佛是一個對立面,《死亡擱淺》創(chuàng)造了新的玩法、新的游戲形式,而《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士》則是一切都是那么的“熟悉”,但他們都有一個共同點(diǎn),那就是———它們都很好玩。