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數(shù)字出版引入游戲機(jī)制的理論依據(jù)與實(shí)踐策略

2019-07-18 18:10郭崢
中國(guó)圖書(shū)評(píng)論 2019年7期
關(guān)鍵詞:維基百科數(shù)字用戶(hù)

郭崢

數(shù)字出版游戲化是在數(shù)字技術(shù)的基礎(chǔ)上,利用游戲機(jī)制生產(chǎn)、組織、傳播內(nèi)容與知識(shí),要求既借鑒游戲思維,又符合出版框架,避免淪為單純的游戲。出版的最終目的始終是實(shí)現(xiàn)文化的傳承,數(shù)字出版的游戲化則是為了實(shí)現(xiàn)知識(shí)與文化的有趣傳播。出版與游戲的聯(lián)姻已經(jīng)被廣泛運(yùn)用于游戲產(chǎn)業(yè),大量游戲以“X+Y”的模式被快速生產(chǎn)出來(lái),其中“X”即指優(yōu)秀出版物的內(nèi)容IP、故事或題材,“Y”指游戲框架,在游戲領(lǐng)域出版物的IP價(jià)值被最大限度地挖掘。那么反之,游戲能否反哺出版產(chǎn)業(yè),變玩家為讀者?能否運(yùn)用游戲機(jī)制創(chuàng)新內(nèi)容生產(chǎn)與傳播,提升出版品質(zhì),實(shí)現(xiàn)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的文化創(chuàng)新?

簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為,“圍繞故事、版權(quán)、內(nèi)容等,出版可以與游戲自然融合?!睂⒂螒驒C(jī)制運(yùn)用于數(shù)字出版,是開(kāi)展文化創(chuàng)新的實(shí)踐途徑之一,能夠解決信息接收的內(nèi)在樂(lè)趣如何外顯的問(wèn)題,將被視為枯燥、控制的“工作性傳播”的閱讀行為,轉(zhuǎn)換為愉悅、自主的“游戲性傳播”。

一、游戲與游戲化

胡伊青加在《人:游戲者》中認(rèn)為游戲是“一種自由的活動(dòng),有意識(shí)脫離正常生活并使之不嚴(yán)肅的活動(dòng),同時(shí)又使游戲人全身心投入、忘乎所以的活動(dòng)。游戲和物質(zhì)利益沒(méi)有直接的關(guān)系,游戲人不能夠從中獲利。游戲在特定的時(shí)空范圍內(nèi)展開(kāi),遵守固定的規(guī)則,井然有序。游戲促進(jìn)社區(qū)的形成,游戲的社群往往籠罩著神秘的氣氛,游戲人往往要喬裝打扮或戴上面具,以示自己有別于一般的世人”。[1]從這段描述中可以歸納出“游戲”的關(guān)鍵屬性,包括“自由”“不嚴(yán)肅”“全身心投入”“不能獲利”“特定時(shí)空”“固定規(guī)則”“社區(qū)的形成”,等等。

游戲往往表現(xiàn)為成癮性系統(tǒng),玩家“不嚴(yán)肅”地在“特定時(shí)空”中“全身心投入”“忘乎所以”,被認(rèn)為帶有令人沉迷、逃避現(xiàn)實(shí)的消極色彩,但這只是游戲的一面。另一方面,游戲尤其是平行實(shí)境游戲與反遁世游戲,能夠解決實(shí)際問(wèn)題,具有化枯燥、無(wú)趣為愉悅、有趣的魔力。例如,通過(guò)蛋白質(zhì)折疊游戲,玩家能夠幫助科學(xué)家破解蛋白質(zhì)的三維結(jié)構(gòu),攻克世界性的醫(yī)學(xué)難題;通過(guò)學(xué)習(xí)的遠(yuǎn)征游戲與家務(wù)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,玩家能夠從枯燥的學(xué)習(xí)、家務(wù)勞動(dòng)中獲得樂(lè)趣。

因此,游戲應(yīng)該被視為一種媒介、機(jī)制與思維方式,是故事敘述的新形式,它的設(shè)計(jì)和運(yùn)行機(jī)制可以被運(yùn)用到許多非游戲領(lǐng)域,這就是游戲化(BrianBurke)。在2011年全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,Gamification(游戲化)被首次提出,游戲化是用游戲的思維和機(jī)制來(lái)解決問(wèn)題和吸引用戶(hù)的過(guò)程(GabeZiechermann),游戲化將游戲的某些元素加入應(yīng)用和平臺(tái)的設(shè)計(jì)中去,使游戲心理狀態(tài)和游戲設(shè)計(jì)機(jī)制改變?nèi)藗兊男袨椋˙rianBurke)。[2]

二、數(shù)字出版與游戲的適配

數(shù)字出版可以實(shí)現(xiàn)游戲化,游戲機(jī)制與思維方式也適用于數(shù)字出版領(lǐng)域。這涉及三個(gè)層面的問(wèn)題,第一必要性,為什么數(shù)字出版領(lǐng)域需要引入游戲?第二適當(dāng)性,數(shù)字出版領(lǐng)域是否適合引入游戲?第三可行性,數(shù)字出版技術(shù)是否能支持游戲的引入?

(一)引入游戲的必要性

首先,讀者是游戲者,數(shù)字信息社會(huì)游戲?qū)傩愿鼮橥癸@。游戲是人的先驗(yàn)本質(zhì),席勒直截了當(dāng)?shù)刂赋?,只有?dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人。[3]人的游戲?qū)傩栽诨ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代體現(xiàn)得更為突出。根據(jù)CNNIC發(fā)布的2017年度統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模已達(dá)到4.22億,占整體網(wǎng)民的56.1%;根據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)與市場(chǎng)調(diào)研公司NPD聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,2017年美國(guó)游戲業(yè)收入達(dá)到了364億美元規(guī)模,同比增長(zhǎng)了18%;根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年全球游戲市場(chǎng)價(jià)值達(dá)1160億美元,同比增長(zhǎng)10.7%。

其次,游戲是文化的生產(chǎn)方式,大眾傳播本身具有游戲的特征。從古代的圍獵活動(dòng)、巫術(shù)儀式,以及發(fā)展至今的奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)中都可以看出,游戲在文化孕育的過(guò)程中具有至關(guān)重要的地位。胡伊青加特意對(duì)“theplayelementofculture”和“theplayelementinculture”進(jìn)行了明確區(qū)分,他強(qiáng)調(diào)“文化的游戲成分”而非“文化中的游戲成分”。[4]而傳播本就是主觀的游戲(subjec tiveplay),“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者”(WilliamStephenson)[5]。史蒂芬森曾對(duì)讀報(bào)活動(dòng)做了如此分析,他認(rèn)為報(bào)紙的閱讀是讀者在了解報(bào)紙的編排順序基礎(chǔ)上,自愿參與的非報(bào)償性活動(dòng),目的是獲得自我滿(mǎn)足感,因此讀報(bào)是“怡快”的游戲。傳統(tǒng)的內(nèi)容出版與接收活動(dòng)尚且如此,在全民互娛時(shí)代,人們更是越來(lái)越追求“令人快樂(lè)”的信息接收方式,追求“游戲”。

(二)引入游戲的適當(dāng)性

對(duì)于數(shù)字出版游戲化的最大質(zhì)疑應(yīng)屬對(duì)娛樂(lè)至死的擔(dān)憂(yōu),即認(rèn)為游戲的娛樂(lè)、消遣意味會(huì)取代出版物的嚴(yán)肅性與知識(shí)性,其實(shí)不然。每個(gè)領(lǐng)域都有自己的邊界,出版的游戲化并不意味著出版變成了單純的游戲。巴西科技文化雜志《超級(jí)興趣》的新聞?dòng)螒蜇?fù)責(zé)人FreddiGiacomo認(rèn)為,在做新聞?dòng)螒蛑耙卮鹨粋€(gè)問(wèn)題:“這個(gè)游戲是在傳遞信息嗎?如果不是,它只是一個(gè)游戲。它有趣嗎?如果不是,它只是新聞?!盵6]這一標(biāo)準(zhǔn)可以擴(kuò)展至所有出版領(lǐng)域,數(shù)字出版游戲化的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)當(dāng)是是否實(shí)現(xiàn)了信息與知識(shí)的有趣傳遞。出現(xiàn)這一擔(dān)憂(yōu)也與對(duì)“游戲”的理解有關(guān),認(rèn)為游戲意味著“不嚴(yán)肅”“沉迷”。但正如上文所論述的,游戲并不只具有“娛樂(lè)”“無(wú)聊”等文化意涵,羅林斯認(rèn)為,游戲可以被稱(chēng)為“探索”或“互動(dòng)指引”?!半S著游戲逐漸成長(zhǎng)為一種主要的媒介形式,我們可以向人們展示,游戲不僅僅是一種娛樂(lè)工具,還有其他用處。”[7]

在充滿(mǎn)碎片化泡沫的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)信息社會(huì),游戲的用處就是內(nèi)容整合,它幫助讀者在各種信息碎片張力的拉扯中,以愉悅的方式將碎片化的信息整合成能夠被有效內(nèi)化的知識(shí)。游戲能夠呈現(xiàn)復(fù)雜的信息與關(guān)系,通過(guò)互動(dòng)傳播與沉浸式傳播讓讀者體驗(yàn)內(nèi)容,借助程序修辭搭建框架與流程引導(dǎo)讀者自我體悟。ProPublica的新聞軟件開(kāi)發(fā)者Sisi Wei認(rèn)為“記者的工作就是要把消息告知給大眾,而游戲這種新形式則通過(guò)影響人的情緒,產(chǎn)生移情作用,加深讀者的理解與記憶”。[8]新聞?dòng)螒虻哪康木褪羌ぐl(fā)公民探索不同的新聞故事,以此來(lái)培養(yǎng)寬廣的視野,以及對(duì)新聞報(bào)道全面而深刻的理解。[7]

(三)引入游戲的可行性

在傳統(tǒng)出版物中很容易找尋到游戲元素,從內(nèi)容來(lái)看,早在100多年前報(bào)紙就有了填字游戲;從形態(tài)來(lái)看,洞洞書(shū)、立體書(shū)中包含了游戲色彩。與傳統(tǒng)出版物相比,數(shù)字出版對(duì)游戲機(jī)制的引用存在質(zhì)的不同,數(shù)字信息技術(shù)帶來(lái)更深刻、更廣泛、更交融的出版游戲化。在數(shù)字出版環(huán)境下,引入游戲機(jī)制更為可行。上文中總結(jié)出了游戲的關(guān)鍵屬性,其中“自由”“不嚴(yán)肅”“全身心投入”“特定時(shí)空”“社區(qū)的形成”等特點(diǎn),只有依賴(lài)數(shù)字出版技術(shù)、數(shù)字信息技術(shù)才能與信息接收、知識(shí)獲取有機(jī)結(jié)合起來(lái)。

游戲的“自由”“不嚴(yán)肅”是與“盈余”聯(lián)系在一起的,斯賓塞和席勒認(rèn)為“游戲是生物精力的盈余”,呈匱乏狀態(tài)的人是無(wú)心游戲的。數(shù)字信息技術(shù)、數(shù)字出版技術(shù)帶來(lái)信息、傳播、認(rèn)知的三重“盈余”。無(wú)論這些“盈余”以“豐盛”還是“過(guò)載”的形式表現(xiàn)出來(lái),只要用戶(hù)感受到“盈余”,他們的信息獲取就將更強(qiáng)調(diào)愉悅與自主選擇,注意力也會(huì)轉(zhuǎn)移到對(duì)生命、本體、自我的關(guān)注上,因此“游戲”將成為數(shù)字出版時(shí)代人類(lèi)信息生產(chǎn)與接收的主要方式。與傳統(tǒng)出版相比,數(shù)字出版不再拘泥于“嚴(yán)肅”的出版形式,包括信息、知識(shí)來(lái)源的專(zhuān)業(yè)性、線(xiàn)性的敘事與思維方式、固定統(tǒng)一的發(fā)行方式等。數(shù)字出版掙脫了種種控制,“不嚴(yán)肅”地更具跳躍性與形象性,傾向于個(gè)性與自主性的閱讀,引導(dǎo)從自我意愿出發(fā)的“自由”參與,這些都是游戲的特征。

游戲有自己的“舞臺(tái)”(Erving Goffman)與“場(chǎng)域”(PierreBourdieu),在“特定時(shí)空”展開(kāi),參與者能夠“全身心投入”游戲中去,同時(shí)還能形成區(qū)別于一般世人的“社區(qū)”。“舞臺(tái)”“場(chǎng)域”的搭建、“特定時(shí)空”“互動(dòng)社區(qū)”的形成,只有在數(shù)字出版、電子閱讀的環(huán)境下才成為可能。數(shù)字出版技術(shù)能夠?yàn)樽x者營(yíng)造“特定時(shí)空”的游戲“場(chǎng)域”,并通過(guò)對(duì)場(chǎng)景的全真模擬,讓參與者“全身心投入”。數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)擺脫了實(shí)際存在的時(shí)空區(qū)隔,實(shí)現(xiàn)時(shí)空的多維、任意組合,制造出脫離日常生活的游戲“場(chǎng)域”,并在“場(chǎng)域”中形成用戶(hù)集合的社區(qū)。社區(qū)中的用戶(hù)需要互動(dòng)、社交,新技術(shù)重置了人的連接方式,提供了新的連接路徑。聯(lián)系能夠使個(gè)體活動(dòng)觸發(fā)更多社會(huì)體驗(yàn),從而產(chǎn)生游戲感。以維基百科為例,借助數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù),維基百科跨越了地理限制,構(gòu)建了世界統(tǒng)一的特定時(shí)空,在維基社區(qū)中集合了共同趣緣的用戶(hù),用戶(hù)之間實(shí)現(xiàn)了跨地域的互動(dòng)。同時(shí),數(shù)字技術(shù)也能實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景的全真模擬,通過(guò)加入音頻、視頻、3D、交互設(shè)計(jì)、電子氣味等富媒體技術(shù),調(diào)動(dòng)更強(qiáng)更多元的感官體驗(yàn),信息接收由“讀”變成了“體驗(yàn)”,形象、可視、可體驗(yàn)的文本具有更強(qiáng)的代入感,讓讀者“全身心投入”。

三、數(shù)字出版游戲化的案例分析

數(shù)字出版的游戲化是讓內(nèi)容與游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián),用游戲機(jī)制革新內(nèi)容生產(chǎn)、敘述與呈現(xiàn)方式,并最終有趣地傳播知識(shí)與信息。這是單純的游戲與出版游戲化的根本區(qū)別,數(shù)字出版物中與內(nèi)容本身無(wú)關(guān)的游戲(例如新聞聚合網(wǎng)站BuzzFeed“小測(cè)試”欄目中與新聞無(wú)關(guān)的填字游戲)不在討論的范疇。數(shù)字出版的游戲化實(shí)踐是開(kāi)放、多元的。游戲不僅可以賦予出版物新的內(nèi)容組織與呈現(xiàn)形式,還可以成為一種新的內(nèi)容生產(chǎn)與聚合方式。在以下案例中,能夠清楚地體會(huì)到數(shù)字出版技術(shù)帶來(lái)的游戲化可能,主要手段則是上文提及的特定時(shí)空的營(yíng)造、場(chǎng)景的全真模擬,內(nèi)容的富媒體呈現(xiàn)等,在全感官體驗(yàn)的包裹中,用戶(hù)沉浸到內(nèi)容接收中。

(一)《瓢蟲(chóng)》

游戲與童書(shū)有天然的聯(lián)系,有趣的游戲元素是童書(shū)的法寶。在數(shù)字童書(shū)階段,游戲與內(nèi)容融合更加緊密,增添了更多的游戲元素,故事與環(huán)境模擬也更加仿真。在數(shù)字童書(shū)中,游戲+故事(內(nèi)容)的搭配方法主要表現(xiàn)為故事型APP和增強(qiáng)型電子書(shū),電子終端是互動(dòng)接觸的中介,游戲化是內(nèi)容的呈現(xiàn)形式。以接力出版社和法國(guó)伽利瑪少兒出版社共同開(kāi)發(fā)的《瓢蟲(chóng)》富媒體互動(dòng)體驗(yàn)版電子書(shū)為例,這款電子童書(shū)根據(jù)“第一次發(fā)現(xiàn)叢書(shū)”中的《七星瓢蟲(chóng)》改編,應(yīng)用了仿3D技術(shù)、觸控感應(yīng)技術(shù)、移動(dòng)定位技術(shù)等多項(xiàng)數(shù)字出版技術(shù),將游戲、體驗(yàn)、互動(dòng)、娛樂(lè)、教育融為一體,通過(guò)互動(dòng)操作,讓孩子們可以喂瓢蟲(chóng)吃東西,使瓢蟲(chóng)飛起來(lái),給瓢蟲(chóng)指引方向,了解瓢蟲(chóng)的生活習(xí)性,學(xué)會(huì)分辨瓢蟲(chóng)的種類(lèi),帶領(lǐng)讀者認(rèn)識(shí)瓢蟲(chóng)的世界。[9]在數(shù)字童書(shū)中加入的游戲元素大多為互動(dòng)、體驗(yàn)、多媒體等。目的是增強(qiáng)反饋與新鮮感,抓住小讀者的注意力,讓他們時(shí)時(shí)刻刻有事做。但游戲化數(shù)字童書(shū)的作用遠(yuǎn)非如此單一,凱特·威爾遜曾指出,為兒童開(kāi)發(fā)一款圖書(shū)應(yīng)用軟件,就好比開(kāi)發(fā)一種市場(chǎng)策略。因此,一款游戲化數(shù)字應(yīng)是一種品牌,是一系列跨界作品的突破口,借助應(yīng)用軟件、電子書(shū),還有紙質(zhì)書(shū),共同打造一種以故事為基礎(chǔ)的相互協(xié)調(diào)、自我增強(qiáng)和交叉推廣的生態(tài)系統(tǒng)。[10]

(二)《大會(huì)堂漫游指南》

新聞?dòng)螒驅(qū)儆趪?yán)肅游戲,是將電子游戲與新聞事件相結(jié)合,利用電子游戲的仿真和互動(dòng)讓讀者去體驗(yàn)新聞。伊恩·博格斯特認(rèn)為,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是一種修辭程序,通過(guò)創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型來(lái)模擬新聞故事。[11]自烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師岡薩洛·弗拉斯卡最早提出“新聞?dòng)螒颉备拍詈?,新聞?dòng)螒蛞呀?jīng)有了長(zhǎng)足發(fā)展。國(guó)外的美聯(lián)社、CNN、《衛(wèi)報(bào)》、《華盛頓郵報(bào)》、《紐約時(shí)報(bào)》、BuzzFeed等媒體,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)易原點(diǎn)項(xiàng)目組、鳳凰新聞“大魚(yú)號(hào)”等都已涉足新聞?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)。較為成熟的案例包括《殺手資本主義》《敘利亞1000天》《心臟守護(hù)者》《G20小精靈GO》等,本文擬以《大會(huì)堂漫游指南》為案例展開(kāi)分析。

《大會(huì)堂漫游指南》是網(wǎng)易遠(yuǎn)點(diǎn)項(xiàng)目組推出的兩會(huì)新聞產(chǎn)品,游戲中用戶(hù)作為一個(gè)隱形人能夠在兩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)穿梭,身臨其境地體驗(yàn)現(xiàn)場(chǎng)。為了讓用戶(hù)積極參與游戲,設(shè)計(jì)師還為用戶(hù)設(shè)計(jì)了劇情。進(jìn)入游戲頁(yè)面可以看到游戲說(shuō)明“你在漫游大會(huì)堂的過(guò)程中會(huì)遇到4個(gè)需要幫助的人。幫助一個(gè)人,亮一盞燈。只要你成功幫助4個(gè)人,結(jié)尾處會(huì)有驚喜在等你”。4個(gè)需要幫助的人代表4類(lèi)玩法各不相同的小游戲,具體包括幫助記者認(rèn)出人大代表的臉(匹配游戲)、幫助記者找到遺失的錄音筆(尋寶游戲)、叫醒打瞌睡的參會(huì)代表(點(diǎn)擊)和幫工作人員將細(xì)線(xiàn)拉到準(zhǔn)確的位置(拖動(dòng))。這些游戲自然地與場(chǎng)景關(guān)聯(lián),具有一定的現(xiàn)實(shí)可能性,因此任務(wù)達(dá)成給用戶(hù)帶來(lái)的滿(mǎn)足感比較真實(shí),“體驗(yàn)”新聞事件的感受明顯。四關(guān)游戲任務(wù)中如果全部完成就可以觸發(fā)隱藏結(jié)局。[12]與傳統(tǒng)新聞報(bào)道方式相比,新聞?dòng)螒蜃屵b不可及的兩會(huì)會(huì)場(chǎng)變得可體驗(yàn)、可觸碰,用戶(hù)徹底進(jìn)入了新聞事件現(xiàn)場(chǎng),兩會(huì)也得到了更為有效的傳播。

(三)維基百科

在數(shù)字出版領(lǐng)域,游戲機(jī)制能夠形成一種全新的內(nèi)容生產(chǎn)與聚合方式。目前普通用戶(hù)出現(xiàn)認(rèn)知盈余,UGC成為內(nèi)容生產(chǎn)的主力軍,UGC生產(chǎn)過(guò)程本質(zhì)上是MMOG(大型多人在線(xiàn)游戲)。本文擬以維基百科為例對(duì)此展開(kāi)說(shuō)明,維基百科的游戲化操作與上述兩個(gè)案例迥異,它將游戲機(jī)制內(nèi)化在了內(nèi)容生產(chǎn)過(guò)程中,而表現(xiàn)在非產(chǎn)品形態(tài)上,其游戲色彩相對(duì)隱性、不易辨認(rèn)。此外,上述兩個(gè)游戲化案例都表現(xiàn)為單機(jī)游戲,用戶(hù)只與應(yīng)用本身或NPC(非玩家角色)互動(dòng),缺乏用戶(hù)與用戶(hù)之間的互動(dòng),而維基百科采取了大型多人在線(xiàn)游戲形式,用戶(hù)與用戶(hù)之間的互動(dòng)增添了游戲感。

維基百科被稱(chēng)為“自由的百科全書(shū)”,它由全球用戶(hù)參與編寫(xiě),集合了全球的“盈余精力”,致力于人類(lèi)所有知識(shí)的匯總。維基百科的成功來(lái)源于志愿者的協(xié)同,那么它是如何調(diào)動(dòng)志愿者熱情的呢?秘訣就是內(nèi)容的生產(chǎn)方式———MMOG,即詞條的編寫(xiě)是一場(chǎng)多人在線(xiàn)游戲,每一個(gè)用戶(hù)都被賦予了參與者的身份,數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)打破了時(shí)空區(qū)隔,讓全球的人都能在線(xiàn)參與。上文分析了“游戲”的關(guān)鍵屬性,包括“自由”“不嚴(yán)肅”“全身心投入”“不能獲利”“特定時(shí)空”“固定規(guī)則”“社區(qū)的形成”等。在維基百科的運(yùn)營(yíng)模式中,能找到上述全部屬性。維基百科的編寫(xiě)是自愿的、自由的,詞條的寫(xiě)手全部是志愿者;這種勞動(dòng)是免費(fèi)的,甚至無(wú)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制與用戶(hù)激勵(lì)體系(百度百科就有完整的激勵(lì)體系);但卻匯集了世界各地的“狂熱分子”,志愿者們?cè)跇O強(qiáng)的信念引導(dǎo)下以極大的熱情“全身心投入”詞條的編纂;維基百科營(yíng)造的特定時(shí)空感就是全球同一時(shí)空,這是上升到全人類(lèi)共同體的時(shí)空;它有固定的規(guī)則,這是在相同理念的指引下由維基人共同創(chuàng)立、遵守并相互傳遞、影響的規(guī)則,例如形成了用戶(hù)之間的相互約束的詞條凈化機(jī)制;維基社區(qū)是維基百科的大本營(yíng),維基人共同遵守的規(guī)則就是在社區(qū)中民主地制定的,管理員也是在社區(qū)中被共同推選出來(lái);用戶(hù)與用戶(hù)之間能夠?qū)崿F(xiàn)互動(dòng),突出表現(xiàn)就是詞條編輯戰(zhàn),例如關(guān)于凱撒沙拉的爭(zhēng)端引發(fā)了長(zhǎng)達(dá)兩年的編輯戰(zhàn),主要圍繞問(wèn)題是,發(fā)明地點(diǎn)是古羅馬還是墨西哥?拼法是Caesar,Cesar還是Cesare?等。

除了上述游戲?qū)傩酝猓S基百科還內(nèi)置了其他的游戲秘訣,最突出的就是讓作為普通人的用戶(hù)走出平常生活,實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,產(chǎn)生創(chuàng)造世界的能力與激情,這一點(diǎn)在下文有專(zhuān)門(mén)論述,此處不再贅述。

四、數(shù)字出版游戲化的關(guān)鍵點(diǎn)

第一,故事的打造。故事能夠吸引讀者,讓讀者自愿參與,劇情給讀者提供參與的目的與動(dòng)機(jī)。新聞?dòng)螒蚓褪菍⑿侣劰适屡c游戲結(jié)合,用劇情招徠用戶(hù)。例如,《敘利亞1000天》以敘利亞沖突為背景,講述了卷入敘利亞沖突中的不同角色與命運(yùn)的故事;《殺手資本主義》講述了索馬里海盜指揮官如何帶領(lǐng)船員獲取財(cái)富的故事。

故事是出版游戲化的天然優(yōu)勢(shì)。傳統(tǒng)文學(xué)尤其是小說(shuō)類(lèi)書(shū)目具有十分豐富的故事IP,幾乎可以從任何體系化“知識(shí)群”中挖掘內(nèi)容,構(gòu)建故事。舉例來(lái)說(shuō),經(jīng)典的四大名著就是一個(gè)個(gè)龐大的體系化“知識(shí)群”。《西游記》本身就可以視為一個(gè)以西天取經(jīng)為目的的游戲過(guò)程,師徒四人各具技能,很容易打造為升級(jí)打怪類(lèi)的游戲,如《大話(huà)西游》?!度龂?guó)演義》角色眾多,人物性格迥異、特點(diǎn)鮮明,以攻城略地、奪取天下為目的,適合開(kāi)發(fā)為策略性游戲,如《熱血三國(guó)》。值得深思的是,《大話(huà)西游》《熱血三國(guó)》等都只是利用了好題材的好游戲,但數(shù)字出版領(lǐng)域需要利用好游戲的好出版產(chǎn)品,需要用游戲機(jī)制去組織內(nèi)容、傳遞知識(shí)。

第二,情境的烘托。模擬情境是數(shù)字出版技術(shù)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。具備吸引力的故事只是一個(gè)由頭,讀者還需“沉浸”其中,走入故事,這就要依托數(shù)字出版技術(shù)、數(shù)字信息技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)?!俺两钡那榫晨蓮膬煞矫娲蛟?,全感官的激活與交互的代入感。數(shù)字技術(shù)對(duì)全感官體驗(yàn)的激活在上文已有介紹,并以《瓢蟲(chóng)》電子書(shū)為例展開(kāi)了具體分析,此處不再贅述。情境烘托的另外一個(gè)因素是增加交互性,當(dāng)閱讀表現(xiàn)為個(gè)體行為時(shí),簡(jiǎn)單的人機(jī)交互就能帶來(lái)“沉浸”效果。人機(jī)交互不只是高度仿真的觸摸動(dòng)態(tài)翻頁(yè),或者點(diǎn)擊畫(huà)面產(chǎn)生的角色動(dòng)態(tài)效果展示,還可根據(jù)內(nèi)容設(shè)置NPC(非玩家控制角色),與讀者互動(dòng)游戲?!洞髸?huì)堂漫游指南》新聞?dòng)螒蚓褪峭ㄟ^(guò)用戶(hù)與系統(tǒng)設(shè)置的記者、代表、工作人員等的互動(dòng)展開(kāi)的。

第三,控制、駕馭的能力與成長(zhǎng)性的體驗(yàn)。讀者越來(lái)越不滿(mǎn)足于只沉浸在別人講述的故事里,他們希望掌控故事走向,書(shū)寫(xiě)自己的故事。在閱讀這一“主觀的游戲”中,應(yīng)賦予讀者權(quán)力與空間,讓其在不斷的自主選擇與嘗試中打造“游刃有余”、更具個(gè)性的閱讀體驗(yàn)。新聞?dòng)螒驈V泛運(yùn)用了游戲的這個(gè)特點(diǎn)。例如在《敘利亞1000天》中,讀者可以打造“自己的冒險(xiǎn)模式”。游戲設(shè)置了三個(gè)可供選擇的人物:外國(guó)攝影記者、母親、青年反叛者,讀者需要從中選出一個(gè)角色,并跟隨故事的發(fā)展,自己做出決定,每次決定都可能會(huì)觸發(fā)不同結(jié)局。游戲的作者斯文森認(rèn)為這是一個(gè)“互動(dòng)教育”,能夠讓用戶(hù)在個(gè)人化的冒險(xiǎn)模式與選擇中深刻體會(huì)到敘利亞沖突中人物的命運(yùn)。游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)需要遵循非隨機(jī)性,這與能否取得駕馭游戲的能力直接相關(guān),非隨機(jī)性意味著更明顯的因果關(guān)系,能夠引發(fā)控制的欲望,訓(xùn)練控制的能力。

第四,社會(huì)聯(lián)系與更宏大的意義。社會(huì)聯(lián)系能夠增強(qiáng)游戲黏性和“沉浸”效果,獲得社會(huì)聯(lián)系也是玩家玩游戲的目的之一;宏大的意義在帶來(lái)即時(shí)快感的同時(shí),更能持續(xù)引發(fā)用戶(hù)的奉獻(xiàn)精神。這便是上文提到的維基百科的內(nèi)置游戲色彩。維基百科的大型多人在線(xiàn)游戲模式,為作為個(gè)體行為的信息生產(chǎn)與接收增添了社交屬性,讓用戶(hù)在充滿(mǎn)弱連接的共同維基時(shí)空中,即便在用戶(hù)之間完全沒(méi)有或者只有少數(shù)簡(jiǎn)單互動(dòng)的情況下,也能產(chǎn)生“一起各自玩”的游戲體驗(yàn),這種體驗(yàn)源于“社會(huì)臨場(chǎng)感”(socialpresence),即與其他人共享同一空間的感覺(jué)。[13]其次,維基百科有來(lái)自全球用戶(hù)組成的龐大團(tuán)隊(duì),有上升到全人類(lèi)共同空間的“場(chǎng)域”,更重要的是有致力于“將世上全部知識(shí)用當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言傳給這個(gè)星球的每一個(gè)人”的偉大使命。它給普通用戶(hù)提供了為“宏偉事業(yè)”奉獻(xiàn)的機(jī)會(huì),讓用戶(hù)獲得了現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法獲得的宏大意義。意義是每個(gè)人都渴求的東西,但“自我是一個(gè)意義匱乏的地方”,[13]當(dāng)我們置身于比個(gè)人更宏大的事業(yè),會(huì)產(chǎn)生“敬畏”,“敬畏”是“積極情緒中的高潮”(PaulPearsall)。正因如此,為了追求“敬畏”、追求宏大的意義,用戶(hù)會(huì)持續(xù)奉獻(xiàn)、不斷地投入游戲當(dāng)中,會(huì)貢獻(xiàn)出大量的時(shí)間和精力去編寫(xiě)詞條,甚至把它當(dāng)成一種“事業(yè)”。

綜上所述,游戲作為一種機(jī)制與思維方式,可以被運(yùn)用于數(shù)字出版領(lǐng)域,這是必要、適當(dāng)?shù)?,又是可行的?!耙磺€(gè)讀者有一千個(gè)哈姆雷特”,出版與游戲的最終目的都是讓用戶(hù)獲得個(gè)人體驗(yàn),游戲化機(jī)制能夠明晰體驗(yàn)產(chǎn)生的路徑,刺激體驗(yàn)的產(chǎn)生,凸顯個(gè)性體驗(yàn)。但是,數(shù)字出版游戲化的邊界是清晰的,必須與出版物內(nèi)容相結(jié)合,以傳播知識(shí)為目的,這也是本文反復(fù)重申的觀點(diǎn),要謹(jǐn)慎防范數(shù)字出版產(chǎn)品淪為單純的電子游戲。

注釋

[1]赫伊津哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].廣州:花城出版社,2007.

[2]邱麟翔.移動(dòng)新聞客戶(hù)端的游戲化設(shè)計(jì)研究[D].南京:南京航空航天大學(xué),2015.

[3]劉海龍.傳播游戲理論再思考[A].《新聞學(xué)論集》編輯部.新聞學(xué)論集(第20輯)[C].北京:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)出版社,2008.

[4]付玄霖.媒介的游戲理論研究[D].沈陽(yáng):遼寧大學(xué),2016.

[5]柯澤,宗益樣.媒體只是受眾自我取悅的玩具———傳播的游戲理論及網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)境下對(duì)傳媒業(yè)的啟示[J].新聞?dòng)浾撸?014(2).

[6]張超,丁園園.作為游戲的新聞:新聞?dòng)螒虻膹?fù)興、意義與爭(zhēng)議[J].編輯之友,2017(3).

[7]張建中,王天定.邁向新的媒體融合:當(dāng)新聞遭遇游戲[J].現(xiàn)代傳播,2016(11).

[8]吳晉娜.新媒體一日·1月27日:照片打碼新聞?dòng)螒騕N].光明日?qǐng)?bào),2016-01-28(08).

[9]戴園園.接力出版社進(jìn)軍童書(shū)數(shù)字出版,蘋(píng)果商城首推“第一次發(fā)現(xiàn)”[DB/OL].(2012-09-20).http://www.bookdao.com/article/47366/.

[10]莎拉·淘瓦魯.童書(shū)數(shù)字化的重要趨勢(shì)和主題[DB/OL].(2013-05-10).http://www.ilucking.com/zixun/shuye-579/.

[11]潘亞楠.新聞?dòng)螒颍焊拍?、?dòng)因與特征[J].新聞?dòng)浾撸?016(9).

[12]有VR就滿(mǎn)足了?網(wǎng)易新聞打造“上手玩”的新聞![DB/OL].(2016-03-16).http://news.cri.cn/2016316/cbd8dfa8-4244-4ec0-68bb-380446888dd9.html.

[13]簡(jiǎn)·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.

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