手游矩陣
其實(shí)對于老玩家而言,《守望先鋒》推出“地圖工坊”的這個(gè)消息并不會(huì)太意外。因?yàn)樵缭?017年,《守望先鋒》就推出了自定義房間的設(shè)置,玩家可以在建房設(shè)置中根據(jù)不同的數(shù)據(jù)調(diào)整和規(guī)則限定,催生出各種玩法模式。
也就是說地圖工坊可以算是以前自定義房間的進(jìn)一步升級,而且有經(jīng)驗(yàn)的玩家更加清楚,《守望先鋒》的地圖工坊與《魔獸爭霸3》的世界編輯器(World Edit,以下簡稱WE)的區(qū)別差異非常大—前者更多是玩家針對游戲?qū)值囊?guī)則自定義,而不能像WE那樣可以添加自造素材和創(chuàng)造新玩法。
這種區(qū)別主要就來自于玩法類型的限制。不僅是《守望先鋒》,連《堡壘之夜》針對自定義游戲的設(shè)置也同樣保守,只是在護(hù)甲、血量、墜落傷害和重力等數(shù)值方面對玩家進(jìn)行開放,讓玩家在有限的可選范圍內(nèi)打造自定義模式。
由此可見,射擊類并不算最理想孵化池。像CS(反恐精英)和“吃雞”都是MOD出身,相對于自定義模式有著更高的開發(fā)門檻,從誕生到火爆更依賴技術(shù)的不斷成熟以及成本的不斷投入。而RTS和MOBA作為自定義模式最廣為人知的類型,一方面是這類游戲本身的數(shù)值和底層玩法可挖掘性更多,另一方面是官方為增加玩家黏度,主動(dòng)推出了功能強(qiáng)大的自定義游戲編輯器。
不過,不夠討好更廣泛玩家群體的類型如SLG,有《三國志》《英雄無敵》《文明》和P社(Paradox Development Studio)“四萌”等諸多經(jīng)典系列。由于玩法本身難以吸引大眾,不管是自定義編輯器還是MOD精品,都只能在一個(gè)較小的群體內(nèi)“封神”,很難形成破壁出圈的影響力。與之命運(yùn)相似的,還有格斗類(格斗游戲自定義編輯引擎MUGEN)、競速類和動(dòng)作類等。
反觀成功案例,像《我的世界》這種開發(fā)式的沙盒游戲,衍生出了故事模式、教育版、奇觀工程以及各種自定義玩法,得益于游戲本身的高自由度和龐大玩家社區(qū)生態(tài)。此外《隱形守護(hù)者》的前身《潛伏之赤途》,就是在橙光游戲平臺(tái)上開發(fā)的。這類文字冒險(xiǎn)游戲,更注重劇情的精心創(chuàng)作,某種程度上算是門檻最低的自定義游戲模式。
近兩年來,《守望先鋒》對UGC的一步步開放強(qiáng)化,讓外界意識(shí)到暴雪對UGC的態(tài)度有了新的轉(zhuǎn)變。從《魔獸爭霸3》時(shí)期的完全開放到《星際爭霸2》時(shí)期的完全封閉,再到現(xiàn)在《守望先鋒》的逐步開放,這種變化不難看出暴雪現(xiàn)在糾結(jié)謹(jǐn)慎的態(tài)度—即不想為他人作嫁衣。
十多年前,暴雪是對自定義游戲的推動(dòng)非常積極,從《星際爭霸》到《魔獸爭霸3》都是當(dāng)時(shí)的翹楚。由官方向玩家征集自定義游戲作品的案例,以前并不多見,暴雪此舉也主要是為了借機(jī)推廣戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)。
只不過在2004年《魔獸世界》推出后,暴雪逐漸減少了對《魔獸爭霸3》的運(yùn)營力度,玩家對自定義地圖的開發(fā)也陷入到一段混亂階段。在當(dāng)時(shí),自定義地圖的創(chuàng)作大多數(shù)是幾個(gè)人甚至一個(gè)人的小規(guī)模團(tuán)隊(duì),作者們沒時(shí)間更新后,這個(gè)地圖玩法就容易走向末路。比如曾經(jīng)被稱為最正統(tǒng)的MOBA游戲—“3C+ORC”,隨著版本的停滯,逐漸被《澄海3C》和《DotA》搶走人氣。而2006年的外掛作弊問題,進(jìn)一步“勸退”了多數(shù)玩家。
也就是說,沒有官方在技術(shù)和收益上的扶持,自定義游戲很難長久更新下去。而這些“野路子”出身的游戲玩法,不經(jīng)過長時(shí)間的打磨完善,也無法成長為真正意義上的成熟品類。像MOBA有“冰蛙”和“羊刀”這樣的優(yōu)秀創(chuàng)作者以及他們背后的團(tuán)隊(duì),所以才能推出《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》這樣的完成品。而像“大海戰(zhàn)”“footman”以及眾多“塔防TD”,則沒有穩(wěn)定的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營規(guī)劃,故而很難發(fā)育成長到真正完善的時(shí)候。
通過眾多經(jīng)典自定義游戲的中道崩殂,其實(shí)可以得出一個(gè)很多玩家不愿意承認(rèn)的結(jié)論:缺乏資本的力量,自定義游戲很難成長到成熟階段;缺乏專業(yè)的運(yùn)營,更難以徹底兌現(xiàn)它的潛力。從《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》都脫離暴雪自立門戶可以看出,當(dāng)年暴雪在資金、技術(shù)和運(yùn)營等方面對《DotA》的扶持可想而知。特別直到今年,《刀塔自走棋》脫離《DOTA2》推出了獨(dú)立品牌的手游版,各路其它廠商也紛紛入局自走棋品類,儼然重現(xiàn)了一遍歷史。
或許這正是“草根”出身的自定義游戲,在市場中不得不面對的命運(yùn)。
一直以來,絕大部分的自定義游戲可以歸類為UGC內(nèi)容,即玩家興趣所致的小作品。
不過,當(dāng)前全球范圍的商業(yè)游戲都呈現(xiàn)出一種趨同態(tài)勢,單機(jī)游戲的開放自由化,以及聯(lián)網(wǎng)游戲的自定義化。像《堡壘之夜》和《Apex英雄》這樣熱門爆款,也是將“發(fā)跡于民間”的“吃雞”玩法納入本體并大獲成功的杰出代表。
在游戲設(shè)計(jì)越來越保守、創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)越來越高的大環(huán)境下,怕虧本的廠商自然把玩法創(chuàng)新這個(gè)任務(wù)轉(zhuǎn)移到民間高手的頭上。試問《堡壘之夜》的建堡壘打僵尸和《Apex英雄》的前身《泰坦隕落》現(xiàn)在還有多少人在玩?
在這樣的大環(huán)境,自然引來了自定義游戲越來越專業(yè)化的連鎖反應(yīng),畢竟“有錢不賺是傻蛋”。MOD付費(fèi)制、版權(quán)化如今已經(jīng)成為游戲界的趨勢,騰訊代理的《饑荒》沒經(jīng)過MOD作者同意就將其作品傳到WeGame平臺(tái)上,自然引來了玩家的口誅筆伐。
所以自定義游戲和MOD這類UGC(用戶)向PGC(專家)過度,也成為了現(xiàn)在游戲圈的趨勢。畢竟專業(yè)的團(tuán)隊(duì)會(huì)更注重玩家的反饋意見,更新頻率和BUG修復(fù)更快;游戲官方或者具有法律權(quán)威性的平臺(tái),則為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供利益分配和版權(quán)保護(hù),比如Steam創(chuàng)意工坊和橙光游戲等。
與此同時(shí),也有一些廠商選擇了OGC(職業(yè))方向。比如《王者榮耀》無限計(jì)劃推出的邊境突圍、五軍對決和契約之戰(zhàn)等玩法模式,就是由官方團(tuán)隊(duì)出手,將那些曾火過或正在火的自定義玩法實(shí)現(xiàn)在自家游戲中。
如今不管是UGC、PGC還是OGC,目前都對自定義游戲投入越來越多的重視,也是因?yàn)榻昝耖g高手們帶來了多款顛覆市場的創(chuàng)新類型。故而為自家產(chǎn)品延長熱度周期,抑或是借鑒參考玩法打造一個(gè)新爆款,都成為各家廠商近期的“小目標(biāo)”。
自定義玩法在多方的博弈和推動(dòng)下,未來又將會(huì)有怎么的變化發(fā)展,還需要更多的時(shí)間來觀察。
結(jié)束語
自定義模式也不是“逢賭必贏”,更不是誰來做都好使,不然也不會(huì)被廠商冷落了這么多年。本體的玩法類型、廠商的運(yùn)營態(tài)度以及各方的資本博弈,都可能會(huì)對某款新興的自定義游戲起到至關(guān)重要的影響,進(jìn)而導(dǎo)致一飛沖天或者泯然眾人。