Fantasy
眾所周知,頭部市場(chǎng)的“寡頭化”最主要原因就在于大廠商的資金和人力優(yōu)勢(shì)可以轉(zhuǎn)化產(chǎn)品的“先發(fā)優(yōu)勢(shì)”,并依靠強(qiáng)大的營(yíng)銷推廣成本和運(yùn)營(yíng)實(shí)力對(duì)其他競(jìng)品形成“體量碾壓”。最典型莫過(guò)于MOBA、MMOPRG等類型大作,像《王者榮耀》自從“內(nèi)部PK”勝過(guò)《全民超神》之后,市場(chǎng)上再難以出現(xiàn)其他MOBA手游撼動(dòng)其地位(端游領(lǐng)域比《DOTA2》先一步成功商業(yè)化的《英雄聯(lián)盟》同樣稱霸了近十年)。
然而,有些游戲類型則有著另一套競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,游戲廠商“莉莉絲”正是在這類游戲中成功突圍的典范。從SLG類的《劍與家園》和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒(文明覺(jué)醒)》,再到放置類手游《AFK Arena(劍與遠(yuǎn)征)》,莉莉絲近年來(lái)佳作不斷。
特別是在公認(rèn)競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的SLG這個(gè)類型中殺出重圍,在國(guó)內(nèi)面對(duì)的主要競(jìng)品不乏騰訊的《亂世王者》、網(wǎng)易的《率土之濱》等頭部產(chǎn)品,在海外亦有IGG、FunPlus、智明星通、友塔游戲和龍創(chuàng)悅動(dòng)的新老SLG廠商前追后趕。
同樣,放置類游戲《AFK Arena》也依靠?jī)?nèi)容挖掘以及玩法微創(chuàng)新,讓莉莉絲在2019年4月一度進(jìn)入中國(guó)出海廠商收入榜TOP 5。這款新作融合了集卡、策略和放置多種熱門(mén)類型,劇情和美術(shù)風(fēng)格又非常受歐美市場(chǎng)歡迎。再加上過(guò)去積累的海外市場(chǎng)推廣經(jīng)驗(yàn),《AFK Arena》整合了App Store、Google Play推薦,F(xiàn)acebook、Youtube等渠道買量,KOL玩家口碑傳播等多方資源,在4月實(shí)現(xiàn)了集中爆發(fā),成功拿下了最重要的美國(guó)游戲市場(chǎng)。
也就是說(shuō),莉莉絲在SLG和放置類同質(zhì)化的大環(huán)境下,靠玩法創(chuàng)新撬動(dòng)了不少存量用戶來(lái)玩自己的產(chǎn)品,也就是所謂的“新品紅利”。
紫龍游戲也是在2018年拿出過(guò)《風(fēng)之大陸》和《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》兩款“黑馬產(chǎn)品”,但業(yè)內(nèi)主要針對(duì)產(chǎn)品做分析介紹,鮮有從題材的角度來(lái)看它的成功。
在說(shuō)題材之前,我們不妨先了解一下《風(fēng)之大陸》和《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的IP,前者是一款由中國(guó)臺(tái)灣廠商研發(fā)的端游,名叫《拉普拉斯的神子》,后者則是日本知名SRPG系列。
紫龍游戲旗下的這兩款產(chǎn)品除了都是游戲IP改編手游之外,在題材上也都屬于“異世界”這一大類。異世界題材近年在二次元用戶群體特別火,《Over Lord》和《Re:從零開(kāi)始的異世界生活》等動(dòng)漫作品都獲得當(dāng)季“霸權(quán)”。而對(duì)于老玩家而言,異世界題材更抬頭不見(jiàn)低頭見(jiàn)的“老面孔”,《勇者斗惡龍》《最終幻想》甚至是網(wǎng)游《地下城與勇者》,都橫跨了主機(jī)、掌機(jī)和端游等不同平臺(tái)。
值得一提的是,這里提到的異世界最初源于歐美奇幻題材,但經(jīng)過(guò)日本各類泛娛樂(lè)作品數(shù)十年的共同打造,形成獨(dú)特的世界觀背景和文化風(fēng)格。隨后異世界題材又從日本傳到中國(guó)、韓國(guó)以及東南亞等地,并且通過(guò)動(dòng)漫游戲逆向輸出到歐美。
在中國(guó)內(nèi)地,異世界題材的文娛作品并不多見(jiàn),因?yàn)閺那蠓€(wěn)的商業(yè)角度來(lái)看,做“不洋不土”的“劍與魔法”遠(yuǎn)不及做“國(guó)風(fēng)”更為得心應(yīng)手—就連被譽(yù)為第一奇幻國(guó)漫的《塔希里亞故事集》也是走的DND“硬核”路線。故而異世界題材成為國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商的一個(gè)盲區(qū),即便有代理或者IP換皮的經(jīng)驗(yàn),也很難自己研發(fā)一款原汁原味的異世界題材游戲。
紫龍游戲則是在這種空白領(lǐng)域,拿出了兩款從風(fēng)格到玩法都還原到位的異世界題材手游,特別是《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游被日本玩家廣為好評(píng),該產(chǎn)品在日本一經(jīng)上線,就帶來(lái)了遠(yuǎn)超之前東南亞市場(chǎng)的收入。甚至之前還有大量玩家吐槽,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》主機(jī)重制版的美術(shù)還沒(méi)手游好看和還原程度高。
從這一點(diǎn)也能看出《風(fēng)之大陸》和《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的成功,在于吃透一個(gè)老題材,沒(méi)有帶給玩家“山寨”的既視感,其背后針對(duì)音樂(lè)、美術(shù)和劇情等“硬核向”的投入也是鮮有廠商能比的。
在《明日方舟》正式上線的時(shí)間里,絕大部分人都沒(méi)有預(yù)料到它會(huì)沖上暢銷榜第一的位置。作為一款玩法偏“硬核”的二次元手游,此前市面上也有過(guò)不少。而且《明日方舟》的目標(biāo)受眾顯然都是較為小眾的群體,畢竟高難度塔防和“不賣人設(shè)的妹子”很難讓人猜到會(huì)如此火爆—據(jù)業(yè)內(nèi)人士預(yù)估,《明日方舟》首月流水鐵定超過(guò)5億元。
《明日方舟》的成功,首先在于制作團(tuán)隊(duì)的豐富經(jīng)驗(yàn)和成熟設(shè)計(jì),游戲制作人“海貓絡(luò)合物”是《少女前線》開(kāi)發(fā)商云母工作室的元老,資方有推出過(guò)《碧藍(lán)航線》的悠星網(wǎng)絡(luò),核心團(tuán)隊(duì)成員出自谷歌、無(wú)極黑和Cygames等業(yè)內(nèi)一線大廠。而且正式版本相比前三次公測(cè)版本,《明日方舟》有著肉眼可見(jiàn)的質(zhì)量提升,許多測(cè)試玩家能感受到制作組的用心,成為了首批口碑傳播的種子用戶。
目前國(guó)內(nèi)的二次元手游市場(chǎng),在一定程度上仍談不上競(jìng)爭(zhēng)激烈,這是因?yàn)榇蠖鄶?shù)產(chǎn)品還沒(méi)來(lái)得及去競(jìng)爭(zhēng)就失敗了。故而像《FGO》和《陰陽(yáng)師》等國(guó)內(nèi)外的二次元大作,長(zhǎng)期以來(lái)并未受到太大的挑戰(zhàn)。然則二次元手游玩家相比其他群體,有著更強(qiáng)的獨(dú)立性,對(duì)產(chǎn)品的選擇更看重內(nèi)容深度和口碑傳播,所以這給了《明日方舟》巨大的彎道超車機(jī)會(huì)。
在大廠商也很難把控的二次元領(lǐng)域,玩家審美和玩法需求在不斷提升,相比前幾年只要畫(huà)風(fēng)稍微“萌”一點(diǎn)就自稱“二次元”的亂象,如今用戶市場(chǎng)開(kāi)始對(duì)二次元手游的準(zhǔn)入門(mén)檻和口碑要求愈發(fā)嚴(yán)格。
不過(guò),與此同時(shí),二次元手游的成功與游戲中的抽卡類似,中頭彩往往還需要天時(shí)地利人和的氣運(yùn)加身?!睹魅辗街邸吩诮衲?月的崛起,一方面是自身“打鐵夠硬”,另一方面也是市場(chǎng)有很長(zhǎng)時(shí)間處于產(chǎn)品荒階段,“饑渴”的用戶加上B站(bilibili彈幕視頻網(wǎng)站)的聯(lián)合推廣為《明日方舟》帶來(lái)了首月破5億元的流水。但同樣制作水準(zhǔn)的產(chǎn)品,在同等級(jí)別的導(dǎo)量下,并不一定還能復(fù)制《明日方舟》的成功。
在用戶口味和消費(fèi)力已經(jīng)被拉高過(guò)一輪后,二次元手游市場(chǎng)今后的趨勢(shì)必然會(huì)向著內(nèi)容體驗(yàn)、打造文化以及玩法創(chuàng)意繼續(xù)深挖—畢竟一座礦山挖久了,只有挖得越深才會(huì)有概率挖到金子。
結(jié)束語(yǔ)
同樣在最近一年時(shí)間內(nèi),成功突圍的中小游戲廠商還有紫龍和鷹角等,從它們的產(chǎn)品中我們能找到一些共同特點(diǎn)。特別是不懼怕大廠商同類競(jìng)品的先發(fā)優(yōu)勢(shì)和體量碾壓,讓它們得以在頭部集中的手游市場(chǎng)中,創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)“黑馬奇跡”。