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淺談網絡游戲對當代大學生的影響

2019-07-05 18:43王鵬飛劉群
智富時代 2019年5期
關鍵詞:網絡游戲影響學生

王鵬飛 劉群

【摘 要】伴隨著網絡科技的不斷發(fā)展強大,近年來各種網絡游戲走近人們的生活,在增添了人們的放松、享受、歡樂的同時也給人們帶來了沉迷、墮落甚至無法自拔。本文將以網絡游戲對大學生的影響展開論述,以敦促人們正確并且理性的對待網絡游戲。

【關鍵詞】網絡游戲;學生;影響

近年來新興的網絡游戲英雄聯盟,王者榮耀,刺激戰(zhàn)場等游戲不斷地走進學生的生活。部分人群可以將其作為一種放松方式正確對待,但同樣也有部分人群沉迷其中難以自拔。由于部分游戲的門檻較低,使一些沒有自控能力的學生誤入歧途,針對于每個人對游戲的對待能力差異,對一千多名學生展開調查研究。

一、網絡游戲深入大學生生活的原因

網絡游戲由于使用工具的不同可劃分為兩種,分別為端游、手游。近期最為吸引大學生的端游主要有英雄聯盟、絕地求生大逃殺等,手游暢銷的有王者榮耀、刺激戰(zhàn)場等。經過調查總結,網絡游戲深入大學生生活的原因主要有:生活無聊用網絡游戲消磨時間、學習生活壓力大用網絡游戲放松身心、游戲門檻低。

1.1學習生活無聊用網絡游戲消磨時間

據調查,有46.25%的大學生認為大學的學習生活比較無聊,空閑課余時間較多。另有66.37%的學生認為網絡游戲是消磨時間的一種有效方式。此外大多數大學院校都成立了關于網絡游戲的社團,以游戲的方式帶領社團舉辦一些活動,從而把暗淡的時間變得豐富。

1.2學習生活壓力大用網絡游戲放松身心

在學生人群中,大多數同學的生活還是以學習知識為主,在經歷了長時的學習活動后,難免大腦神經進入疲勞,而網絡游戲通過有趣的游戲表現形式及奇特的游戲體驗對緩解疲勞有著較大的作用。調查數據顯示,在學生人群中有64.88%認為網絡游戲的體驗可以緩解生活中的疲勞感。在游戲中以難以滿足的表現形式和奇幻的獲得感,常常會使人們忘記生活中糟心的事情,在心里層面可以很大程度緩解壓力。并且在玩耍網絡游戲的同時人們的身體會不自覺的調整姿勢,以達到最舒服的狀態(tài),從身體方面也可以降低疲勞感

1.3游戲門檻低

在互聯網時代,智能終端已經是每個人必備的物品,電腦已經普及整個世界,智能手機更是如此,其功能逐漸強大,并且賣價也在趨低走勢。這就使得網絡游戲的游玩門檻變得很低,在網絡游戲群中只有一小部分是需要支付游戲入場費用,在調查中有89.69%的學生認為現在的網絡游戲門檻低。這一原因間接的影響了網絡游戲如此廣泛的進去學生生活中。

二、網絡游戲對大學生的積極影響

在人們普遍的認知中,貌似對網絡游戲都是一個消極的看法,認為網絡游戲只會耽誤學生成長,但任何事物都有兩面性,網絡游戲也不例外,在其消極的一面存在的同時積極影響也存在著。根據調查數據顯示有21.8%的人群認為網絡游戲有積極影響,其中積極影響有以下幾種。

1、豐富學生的生活。當今社會,競爭激烈,人們時時刻刻的在變化加上自身,已創(chuàng)造自己更優(yōu)的生存空間。這就是使得大學生們十分努力的學習,但在學習過程中也難免會有疲憊的狀況。網絡游戲作為一種消遣,豐富了大學生的生活,與學習二者勞逸結合,從而也可以提高生活質量。

2、促進學生人際交往。在大多數大學中,近年來興辦了許多電競網游社團。這就在很大程度上為學生提供了人際交往機會。并且網絡游戲在互聯網的媒介作用下,可以最大限度的擴大學生人際圈,也一樣會提高學生的人際交往能力。

3、培養(yǎng)學生人格健全發(fā)展。網絡游戲的發(fā)展下衍生出電子競技,而近年來誕生出的電競精神成為什么口中的熱詞,主要在宣揚永不言棄的態(tài)度和為國爭光的信念。例如在2018年11月3日中國戰(zhàn)隊IG在英雄聯盟世界賽事上奪冠,鼓舞了無數青少大學生。一支幾乎被所有人都不看好的戰(zhàn)隊,用永不言棄的精神在世界賽場上脫穎而出。

4、調整學生的心情狀態(tài)。我們不得不承認,在網絡游戲中暢玩的同時,我們可以從游戲前的心情狀態(tài)下解脫出來。被有一種各式各樣的人物,道具,背景故事等深切的吸引著。在獲得一定的游戲體驗后會有興奮的狀態(tài)。所以網絡游戲對大學生的心情狀態(tài)有一定的調節(jié)作用。

三、網絡游戲對大學生的消極影響

相信所有人都聽聞過類似于“某某網吧玩家猝死”這樣的消息,在網絡游戲的消極方面有著層出不窮的問題。在統(tǒng)計調查中,認同網絡游戲對學生的影響弊大于利的占比高達75.68%,這就反應出來網絡游戲對我們的消極影響是占大數的。以下是網絡游戲對大學生的消極影響主要方面。

1、不利于身體健康發(fā)展。在長時間玩耍網絡游戲時,無論是用電腦還是手機,人的身體會僵固,腰椎,頸椎等身體部位長期保持一個動作血液流通緩慢,并且在玩網絡游戲時大腦會處于一個亢奮狀態(tài),沉迷其中會有可能導致神經衰弱等疾病。

2、容易產生自閉癥等心理疾病。在長時間玩網絡游戲的中,會沉溺于其中,甚至脫離現實,染上“網癮”后會做出一些過激的行為,會變得不愿與人交往。并且大多數網絡游戲伴隨著一定的暴力概念,會對青年大學生引發(fā)沖突等。

3、浪費金錢。雖然最初做網絡游戲的初衷是為了緩解人們生活的壓力,使之成為生活中的樂趣。但是逐漸這也成為商人逐利的一大手段,在許多網絡游戲中都存在著充值推薦,隨之也就出現了人民幣玩家,用金錢換來的游戲裝備來取得更好的游戲體驗,從而出現網絡攀比的狀況,為獲得更優(yōu)的游戲體驗感。例如曾經風靡一時的穿越火線,不充錢就沒法對抗在線玩家的狀況;王者榮耀的皮膚購買的屬性加成,提高玩家容錯率;QQ飛車限定高性能的人民幣車輛等等。

四、結語

網絡游戲的出現可以說是人類智慧的結晶,但是也同時開拓出了不良商家的市場。我們在面對網絡游戲是應該取其精華,去其糟粕。理性的對待是最優(yōu)的選擇,享受但不沉迷。以上內容由于調查人群的特殊存在一定局限性。

【參考文獻】

[1]蘇國輝.網絡游戲對大學生的影響及其思考[J].武漢科技大學學報(社會科學版),2004(9).

[2]王曉英.網絡游戲與大學生思想道德觀念的構建[J].思想政治教育理論研究

[3]韓慧華.網絡游戲對當代大學生德育的負面影響的分析[J].貴州大學學報(社會科學版),2006(6).

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