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體感交互在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用研究綜述

2019-07-05 08:56:40江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院214122
大眾文藝 2019年12期
關(guān)鍵詞:交互技術(shù)體感領(lǐng)域

(江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院 214122)

體感交互是指通過(guò)識(shí)別用戶手勢(shì)、運(yùn)動(dòng)狀態(tài)等信息,與相應(yīng)功能的技術(shù)設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸與轉(zhuǎn)換的交互方式。隨著國(guó)內(nèi)科技的發(fā)展,體感交互由于其交互方式具有沉浸感和趣味性,成為了當(dāng)下最受歡迎的人機(jī)交互方式之一,如何進(jìn)一步發(fā)揮該技術(shù)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的重要作用以及該技術(shù)未來(lái)有哪些研究方向等問(wèn)題很值得探討。本文通過(guò)文獻(xiàn)研讀法查閱近8年的相關(guān)文獻(xiàn),并結(jié)合交互設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等理論進(jìn)行分析,提出體感交互未來(lái)可能的應(yīng)用領(lǐng)域和研究方向。

一、文獻(xiàn)基本分布情況

1.文獻(xiàn)基本概況

經(jīng)過(guò)檢索發(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)領(lǐng)域結(jié)合體感交互技術(shù)的相關(guān)文獻(xiàn)共計(jì)283篇,并且文獻(xiàn)發(fā)布量有逐年上升的趨勢(shì),具體發(fā)表量數(shù)據(jù)以及文獻(xiàn)來(lái)源情況如下:

表1-1 2011年-2018年體感交互研究文獻(xiàn)逐年發(fā)表量分布

根據(jù)關(guān)鍵詞進(jìn)行篩選、整理,最終選定96篇文獻(xiàn)。通過(guò)研讀發(fā)現(xiàn)此交互方式在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用主要分布在“游戲設(shè)計(jì)”“教育教學(xué)設(shè)計(jì)”“人機(jī)交互”“體感游戲設(shè)計(jì)”“醫(yī)療康復(fù)設(shè)計(jì)”等方面,可見(jiàn)體感交互在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用十分廣泛。

2.體感交互設(shè)計(jì)研究主題變化

通過(guò)文獻(xiàn)查閱可知,2011-2012年由于這種交互方式處于發(fā)展初期,其研究?jī)H停留在淺層的技術(shù)應(yīng)用范疇上。2013年體感交互開始同智能家居、虛擬展示等設(shè)計(jì)領(lǐng)域結(jié)合,并衍生出品類眾多的設(shè)計(jì)作品;2014年該技術(shù)的重點(diǎn)開始轉(zhuǎn)向教育教學(xué)設(shè)計(jì)和醫(yī)療康復(fù)設(shè)計(jì);2015年體感交互技術(shù)開始與虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)相結(jié)合,應(yīng)用于展示設(shè)計(jì)中;到2016年該技術(shù)在機(jī)械設(shè)計(jì)、交通工具設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的應(yīng)用逐漸增多,同時(shí)游戲設(shè)計(jì)、醫(yī)療健康設(shè)計(jì)仍舊是熱門應(yīng)用領(lǐng)域;2017年及以后體感交互的應(yīng)用趨向成熟,人們逐漸開始探索其與其他設(shè)計(jì)方向新的結(jié)合點(diǎn)。

二、體感交互在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用研究現(xiàn)狀

1.體感交互在教育教學(xué)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀

(1)用戶動(dòng)作的識(shí)別與姿勢(shì)矯正教學(xué)

現(xiàn)有的姿勢(shì)教學(xué)方式大多通過(guò)視頻或者真人傳授進(jìn)行教學(xué),很難讓用戶及時(shí)了解自己某一動(dòng)作的完成情況和準(zhǔn)確度。嚴(yán)資情1認(rèn)為體感交互可以對(duì)用戶的健身行為起到積極的引導(dǎo)作用,同時(shí)也可以提高健身鍛煉的科學(xué)性,有助于提升用戶的專注度和訓(xùn)練效果;代艾波2等人認(rèn)為在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中應(yīng)用體感交互技術(shù)進(jìn)行技術(shù)動(dòng)作的教學(xué)與矯正,能夠有效預(yù)防在體育訓(xùn)練時(shí)由于錯(cuò)誤動(dòng)作帶來(lái)的身體損傷。

(2)特定教學(xué)場(chǎng)景下的特定學(xué)科教育

由于某些特定的教學(xué)內(nèi)容存在一定的危險(xiǎn)性,現(xiàn)有的方式無(wú)法保證此類教學(xué)具有足夠的安全性,或者由于硬件設(shè)施等因素的限制,無(wú)法滿足實(shí)驗(yàn)教學(xué)所必需的條件。曹玉珍、余輝等人通過(guò)應(yīng)用體感交互技術(shù)構(gòu)建了虛擬操作試驗(yàn)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了PPT體感播放、虛擬實(shí)驗(yàn)平臺(tái)搭建等功能;楊斌在其碩士學(xué)位論文中探討了體感交互技術(shù)與交通安全教育結(jié)合的機(jī)會(huì)點(diǎn),并通過(guò)應(yīng)用該技術(shù)提升了教學(xué)環(huán)境的沉浸感和真實(shí)感,同時(shí)也增加了學(xué)習(xí)過(guò)程的趣味性。

2.體感交互在醫(yī)療健康設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀

(1)體感交互在醫(yī)療康復(fù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

體感交互的發(fā)展為殘障人士的康復(fù)帶來(lái)了福音。秦宇雯設(shè)計(jì)了基于體感交互的殘障人士的產(chǎn)品服務(wù)系統(tǒng),較為系統(tǒng)地解決了殘障人士日常出行中遇到的問(wèn)題,如提醒周圍車輛、日常手語(yǔ)用語(yǔ)翻譯等,在殘障輔助產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域很有借鑒意義。除此之外,體感交互在醫(yī)療傷后康復(fù)領(lǐng)域也發(fā)揮著重要作用。結(jié)合此技術(shù)可以提升傷后康復(fù)訓(xùn)練的科學(xué)性,幫助患者有效減少二次傷害的可能。代艾波提到了應(yīng)用體感交互技術(shù)在運(yùn)動(dòng)康復(fù)尤其是骨骼外傷方面的產(chǎn)品設(shè)計(jì),可幫助患者復(fù)健并且及時(shí)矯正錯(cuò)誤的姿勢(shì)。

(2)體感交互在醫(yī)療診斷相關(guān)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

體感交互在醫(yī)療診斷領(lǐng)域中,主要介入的對(duì)象是醫(yī)療影像與掃描的相關(guān)產(chǎn)品??琢蠲髟谘芯矿w感交互在醫(yī)學(xué)影像中的應(yīng)用時(shí)認(rèn)為,主刀醫(yī)生可以借助體感設(shè)備通過(guò)手勢(shì)控制來(lái)查看手術(shù)信息,避免在手術(shù)過(guò)程中與細(xì)菌接觸,提高手術(shù)的安全性;曾真在研究Kinect體感交互在PET腦掃描中的應(yīng)用中,通過(guò)實(shí)時(shí)追蹤患者頭部運(yùn)動(dòng),動(dòng)態(tài)捕捉患者創(chuàng)口的動(dòng)態(tài)信息,可以有效保證醫(yī)學(xué)掃描的準(zhǔn)確度,能夠很好地輔助醫(yī)生順利完成手術(shù)。

3.體感交互在心理健康相關(guān)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

體感交互也應(yīng)用在了心理健康相關(guān)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中。許曉偉認(rèn)為通過(guò)結(jié)合體感交互構(gòu)建虛擬心理宣泄系統(tǒng),在有效解決目前實(shí)物擊打宣泄中存在的問(wèn)題;孔令明利用Kinect體感攝像機(jī)獲取人體關(guān)節(jié)坐標(biāo),以此來(lái)模擬拳擊運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)用戶心理宣泄,呈現(xiàn)良好的擊打宣泄效果;沈丹在她的心理健康教育研究中認(rèn)為,將體感交互技術(shù)與虛擬場(chǎng)景相結(jié)合,有利于情緒的宣泄以及提升宣泄效果。

3.體感交互在游戲設(shè)計(jì)開發(fā)中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀

(1)娛樂(lè)類游戲設(shè)計(jì)

體感交互與娛樂(lè)類游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合,很大程度上帶動(dòng)了游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。張貴結(jié)合自身在體感交互及其游戲的設(shè)計(jì)及開發(fā)過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為體感游戲通過(guò)識(shí)別用戶的身體動(dòng)作,保證了高靈敏度和低延遲,在一定程度上讓用戶擺脫了控制器的束縛,給用戶帶來(lái)了與傳統(tǒng)游戲相比更為真實(shí)的用戶體驗(yàn)。

(2)教育類游戲設(shè)計(jì)

在娛樂(lè)類游戲日漸熱門的同時(shí),游戲設(shè)計(jì)者和教育工作者也十分關(guān)注體感交互在教育類游戲設(shè)計(jì)的應(yīng)用。教育類游戲不僅具有娛樂(lè)性,同時(shí)需要通過(guò)游戲化手段達(dá)到教育的目的。蔣逸皇設(shè)計(jì)了一款Leap Motion體感交互設(shè)備結(jié)合Unity 3D的教育類游戲,使游戲更具沉浸感和趣味性,并提出了教育類游戲的設(shè)計(jì)原則:“藝術(shù)性”、“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”和“參與者動(dòng)機(jī)”。

4.體感交互在虛擬展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀

(1)體感交互技術(shù)在展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

展示設(shè)計(jì)結(jié)合體感交互不僅可以使展示效果更加自然生動(dòng)、更形象地表達(dá)設(shè)計(jì)主題,同時(shí)也能增加觀看者與設(shè)計(jì)作品的互動(dòng),增強(qiáng)了展示設(shè)計(jì)的趣味性。韓衛(wèi)萍以濟(jì)南某展館為場(chǎng)景進(jìn)行展示設(shè)計(jì)與體感交互技術(shù)相結(jié)合的案例分析與研究,提到了“適用性原則”和“互動(dòng)性原則”;佟寧寧提出將體感交互技術(shù)與傳統(tǒng)民族服飾的展示設(shè)計(jì)相結(jié)合,能夠通過(guò)較為生動(dòng)有趣的方式傳播和保護(hù)我國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)服飾文化。

(2)體感交互技術(shù)在虛擬空間環(huán)境構(gòu)建中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀

體感交互在構(gòu)建數(shù)字化空間、搭建虛擬實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景等方面應(yīng)用較多,在虛擬空間環(huán)境構(gòu)建中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。章萬(wàn)靜將Unity3D和Kinect相結(jié)合,對(duì)三維虛擬校園體感交互系統(tǒng)進(jìn)行了設(shè)計(jì)與優(yōu)化,便于高校的信息可視化管理;趙秋錦通過(guò)借助Kinect體感交互設(shè)備和系統(tǒng)設(shè)計(jì)原理構(gòu)建了體感交互式虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,便于提高教師教學(xué)和學(xué)生學(xué)習(xí)的效率。

三、結(jié)論與展望

體感交互在當(dāng)今設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用日益廣泛,目前已有許多該技術(shù)的應(yīng)用研究,通過(guò)文獻(xiàn)閱讀以及歸納總結(jié)可知,目前體感交互在很多設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用還有待深入和拓展??v觀這些應(yīng)用研究,不難發(fā)現(xiàn)目前這種交互方式大多應(yīng)用于設(shè)計(jì)作品的呈現(xiàn)或使用方式之中,而在設(shè)計(jì)過(guò)程中的應(yīng)用卻較少,并且以用戶為中心的體感交互應(yīng)用設(shè)計(jì)原則還不明確,沒(méi)有引入系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法。故如何把體感交互技術(shù)應(yīng)用于設(shè)計(jì)和研討的過(guò)程中,如何利用此技術(shù)來(lái)提升設(shè)計(jì)效率可以作為未來(lái)的應(yīng)用研究方向之一。

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