一
游戲改編電影是一個(gè)典型的21世紀(jì)的現(xiàn)象。這個(gè)現(xiàn)象從20世紀(jì)末開(kāi)始,直到今天似乎仍然方興未艾,持續(xù)地影響著全球電影的格局。當(dāng)我們看《古墓麗影》或《生化危機(jī)》這樣的電影,對(duì)游戲迷來(lái)說(shuō)是一種完全不同的體驗(yàn),對(duì)未接觸過(guò)游戲的觀眾來(lái)說(shuō)就是一部普通的電影。于是經(jīng)過(guò)游戲改編的電影會(huì)受到不同角度的關(guān)注。電影與游戲的關(guān)聯(lián)在今天方興未艾,互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深刻地改變我們生活的時(shí)代,是值得格外關(guān)注的,它既改變電影也改變游戲。在這兩個(gè)相似但不同的講故事的體驗(yàn)之間,在同樣的影像和聲音但不同的形態(tài)之間,都存在著復(fù)雜的界限和跨越界限的嘗試,誰(shuí)都意識(shí)到兩者有相似性,但兩者又是如此地不同。這個(gè)現(xiàn)象值得關(guān)注和探討之處一是在于游戲與電影的異同,電影和游戲究竟有哪些相似和差異,它們的想象力是如何呈現(xiàn)的?二是電影和游戲之間相互作用的意義究竟何在?改編本身具有何種價(jià)值?這些問(wèn)題似乎對(duì)正方興未艾的中國(guó)的電影和游戲來(lái)說(shuō)都具有重要的意義。
二
電影當(dāng)然是現(xiàn)代科技和工業(yè)化的最直接的成果之一。它在20世紀(jì)初的出現(xiàn)是個(gè)奇跡。它對(duì)人們生活的改變是如此巨大,讓人們?cè)谟跋窈吐曇羲宫F(xiàn)的故事中沉醉,在一個(gè)光影的世界里重新想象自己的生活。它最好地在文化上顯示了工業(yè)化的力量。在幽暗的電影院中,人們?cè)诠适轮兴吹降氖澜缂戎赶蛭覀兯畹恼鎸?shí)世界,也指向一個(gè)虛構(gòu)的幻想世界。電影是人類虛構(gòu)敘事在20世紀(jì)最好的呈現(xiàn),它所呈現(xiàn)的是他人的故事,這些故事由于我們的觀看而具有了高度的價(jià)值,讓我們?yōu)閯≈械墓适潞腿怂鶢縿?dòng)。電影的文化是一種觀看的文化,我們通過(guò)銀幕來(lái)理解故事,讓我們?cè)谒说墓适轮蝎@得某種生活的意義和價(jià)值。我們?cè)谶@里是一個(gè)被動(dòng)的觀看者。故事從開(kāi)頭到結(jié)束的全過(guò)程都不能由我們主導(dǎo),我們的感受當(dāng)然千差萬(wàn)別,但故事本身難以變化。雖然會(huì)有各種復(fù)雜的敘事效果,但無(wú)論如何開(kāi)放,我們的被動(dòng)性難以改變。這似乎是現(xiàn)代性工業(yè)社會(huì)的生活模式的一種展現(xiàn)。
游戲(這里的“游戲”二字毋庸置疑地指向電子游戲,相信已經(jīng)不會(huì)有任何歧義)則是20世紀(jì)后期信息時(shí)代的重要成果。它可以說(shuō)是在21世紀(jì)初期的最好的表征。它和電影雖然都追求視覺(jué)的滿足,但其根本的立足點(diǎn)卻有所改變;游戲是一種具有高度參與性的視聽(tīng)呈現(xiàn),雖然和電影有相似的視聽(tīng)表現(xiàn),但我們的參與卻讓游戲改變自己的敘事路徑,過(guò)關(guān)或失敗是我們自己的行為造成的。這里的一切是交互、互動(dòng)的結(jié)果。我們自己介入了故事本身,讓故事在每一個(gè)關(guān)口都可能被改變,故事的繼續(xù)完全取決于我們的選擇或能力在。在通關(guān)、格斗、玄幻的歷史傳奇等游戲類型中,我們都有某種主動(dòng)的選擇,我們按下某些鍵,做出某些選擇都會(huì)讓過(guò)程本身發(fā)生不可逆的變化。這些變化最后決定了故事的結(jié)局。在這樣的故事里,我們永遠(yuǎn)通過(guò)自己的手成為想象中的故事的一個(gè)主角,我們不是靜觀而是參與,不是被動(dòng)而是主動(dòng)。這種主動(dòng)性正是游戲所產(chǎn)生的內(nèi)在動(dòng)力。這似乎正是某種后工業(yè)的結(jié)果,也指向了某種后現(xiàn)代的新的生活形式。
電影/游戲之間看起來(lái)都是由視覺(jué)主導(dǎo)的敘述,但其內(nèi)在的動(dòng)力不同。靜觀/參與和被動(dòng)/主動(dòng)之間的差異這里我們可以看到所謂的“虛擬性”的作用。其實(shí),所謂“虛擬性”常被用來(lái)說(shuō)明電腦和網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)筑的世界,我們都會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)和現(xiàn)實(shí)有關(guān),但超越了現(xiàn)實(shí)所創(chuàng)造的比現(xiàn)實(shí)還現(xiàn)實(shí)的另外一個(gè)世界。在虛擬的世界之中,人們也有一種“生活”,這種生活本身也具有巨大的意義,許多人似乎都認(rèn)為它比真實(shí)的世界更真實(shí)。如果我們從這個(gè)角度觀察“虛擬性”的作用,就可以發(fā)現(xiàn)“虛擬性”的最好的表征就是游戲。游戲的世界是不及物的,好像和我們的現(xiàn)實(shí)世界的相關(guān)性降低到了最低點(diǎn),它是天馬行空般地創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的世界。我們進(jìn)入這個(gè)世界,想象一種和現(xiàn)實(shí)的主體性完全不同的新的自我的主體建構(gòu),我們不再是現(xiàn)實(shí)生活中的自我,而是一個(gè)超越了現(xiàn)實(shí)的虛擬世界中的人,我們可以通過(guò)想象完成神奇的任務(wù),建構(gòu)一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的自我。這種虛擬的效應(yīng)其實(shí)是游戲的魅力所在。這種虛擬性的作用就是讓我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的失落感在虛擬之中得以超越,獲得一種欣快的滿足。因此游戲會(huì)在超真實(shí)之中讓真實(shí)的狀況在片刻中被徹底超越。我們可以把自己具體地等同于游戲中的主人公,因?yàn)檫@個(gè)主人公的行動(dòng)正完全是“我”的意志的外化,他在某種程度上就是“我”的化身或替身。這就是一種真正的“扮演”。我們超離了自己在日常生活中的平常的角色,在游戲中體驗(yàn)到自我實(shí)現(xiàn)的路徑。雖然我們明知這一切是虛擬的,但也知道這一切的虛擬比真實(shí)還真實(shí),讓我們?cè)谕娴耐瑫r(shí)忘卻現(xiàn)實(shí)的自我,進(jìn)入一個(gè)虛擬的自我。游戲的視角永遠(yuǎn)是主人公的視角,我們永遠(yuǎn)和主人公認(rèn)同,和他一起進(jìn)入故事,直接變成他。這就是虛擬的力量。它的體驗(yàn)和參與的特性是電影難以給予的。我們可以不斷地重復(fù)進(jìn)入這個(gè)故事,但最后的結(jié)局也有成有敗,故事的結(jié)果常常不同。在游戲中固定的是程序,由此獲得的初始情境是確定的,而不確定的是故事的路徑和結(jié)局。這些都可以在程序中有更多的設(shè)置。但電影的優(yōu)勢(shì)在于它可以通過(guò)故事過(guò)程中的復(fù)雜細(xì)節(jié)來(lái)展示自己的唯一結(jié)局的合理性,通過(guò)似真的感受將結(jié)局合理化為唯一的結(jié)果。但游戲的“虛擬性”則缺少展示復(fù)雜細(xì)節(jié)的愿望和能力。
但電影與此不同,它是依賴講述“他人”的故事來(lái)建構(gòu)自身的,不可能讓我們直接操控主人公,化身或替身為主人公,只能靠所謂的鏡頭語(yǔ)言將我們的主體位置鎖定在觀看者的位置上。我們雖然可以隨著情節(jié)而感動(dòng),但那個(gè)世界我們難以進(jìn)入,無(wú)法在其中發(fā)揮作用,我們?nèi)匀皇潜粍?dòng)的。電影讓我們相信故事的真實(shí)性,讓我們感動(dòng)或受觸動(dòng),但它不可能讓我們直接改變具體人物的命運(yùn),也無(wú)法更改故事的架構(gòu)。但電影比游戲復(fù)雜和微妙的是它可以給人以想象復(fù)雜社會(huì)關(guān)系和生活形態(tài)的能力,游戲中人的選擇有限,但電影里我們看到的各種生活的可能性無(wú)窮。電影故事有機(jī)會(huì)比游戲更復(fù)雜更微妙,同時(shí)也更讓我們?cè)谕饷嫒ビ^察。在電影里,銀幕既是展示又是間離。展示一個(gè)我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中無(wú)緣看到的“他人”的故事,但又阻止我們直接“進(jìn)入”故事。故事是別人的,這一切不是讓我們?cè)凇疤摂M性”中扮演角色,而是讓我們處在一種“虛構(gòu)性”之中?!疤摌?gòu)性”是純粹講故事,沒(méi)有參與的機(jī)會(huì),參與問(wèn)題在電影中是無(wú)法解決的。在這里“虛擬性”是一種進(jìn)入和參與的路徑,故事由于有了你的介入而發(fā)生改變,程序已經(jīng)考慮了多種可能性,而不需通過(guò)故事本身的復(fù)雜性來(lái)反思。
實(shí)際上,電影是工業(yè)化階段的產(chǎn)物,其技術(shù)手段還達(dá)不到具有互動(dòng)性,因此雖然希望我們感動(dòng)投入,進(jìn)入故事,但這都有不可能解決的困擾,它的基本元素是“講故事”,不得不由編劇和導(dǎo)演講完所有的故事。我們?cè)谄溟g面對(duì)的“大他者”是故事本身。而游戲是在信息時(shí)代的電腦和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代發(fā)展的,它設(shè)定的是考慮到故事的復(fù)雜性的程序,你可以在程序的設(shè)定之下玩故事,讓這里的“大他者”是故事之上的程序。這個(gè)區(qū)分其實(shí)是最關(guān)鍵的。就是電影的唯一依靠是故事,而游戲則依賴的是程序;電影的故事不可變,只能由我們的感受加以闡釋和理解,但游戲的故事可變,由于它之上的程序已經(jīng)安排了可能的各種選擇,我們可以自己直接改變故事本身。這種差異性是最值得思考的。
三
有一個(gè)問(wèn)題值得注意,從20世紀(jì)90年代后期以來(lái),美國(guó)通過(guò)游戲改編的電影層出不窮。人們看到了電影和游戲在講故事方面的共同性,因此認(rèn)為電影有機(jī)會(huì)將游戲的觀眾吸引到電影之中。但十年左右的實(shí)踐卻讓人們發(fā)現(xiàn),成功的游戲改編成電影之后同樣成功的范例很少,既有少數(shù)成功的例子也難以達(dá)到理想的效果。而電影改編游戲的嘗試效果還更好些。其實(shí)這非常容易理解。一是從“虛擬性”回返確定的“虛構(gòu)性”存在著難以逾越的困難。將開(kāi)放的各種可能收束為確定的結(jié)局往往使得游戲迷們感到失望?!疤摂M性”的多樣可能性變成固定的結(jié)果會(huì)使得習(xí)慣游戲思維的人永遠(yuǎn)覺(jué)得電影扼殺了他們選擇另外可能性的機(jī)會(huì)。二是電影所具有的展示復(fù)雜細(xì)節(jié)的能力,在游戲改編電影中往往難以呈現(xiàn),游戲本身的作用是將流程的各種可能加以選擇,在其中難以將電影的生動(dòng)性展示出來(lái),使得傳統(tǒng)的電影觀眾也不能夠滿意?!疤摌?gòu)性”的豐富性的缺失使得這種改編常常試圖兩面討好,但最后卻是兩面不討好。這其實(shí)是這種改編常會(huì)面臨的困難。這有點(diǎn)像過(guò)去電影和戲劇的關(guān)系。從戲劇改編電影容易成功,而從電影改編戲劇就不容易成功。從電影改編游戲容易成功,而從游戲改編電影不容易成功。癥結(jié)就在于其新的形式比傳統(tǒng)的形式更具新的元素。這些元素在傳統(tǒng)的形式中難以適應(yīng)和容納,使得改編變得困難。電影和游戲是否是相似但不兼容的文化類型,值得繼續(xù)思考。
電影在今天的“后現(xiàn)代”時(shí)代仍然是我們主要的娛樂(lè)形式之一,但游戲的崛起肯定也是重要的事件。兩者的關(guān)系仍然是我們時(shí)代的重要議題,值得探索下去。
張頤武:北京大學(xué)中文系教授、博士生導(dǎo)師。