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放置游戲里做社交,可行嗎?

2019-05-30 16:22:57蘋果
計算機(jī)應(yīng)用文摘 2019年22期
關(guān)鍵詞:掛機(jī)組隊烏拉

蘋果

《不休的烏拉拉》是一款什么樣的游戲?

從第一印象來看,《不休的烏拉拉》是一款很有辨識度的游戲,它是放置游戲中較少的以3D建模來呈現(xiàn)人物角色的—并非高精度建模、寫實畫風(fēng)的路線,而是帶著一點(diǎn)低面建模風(fēng)格的卡通渲染。整體色彩鮮亮,并且有較高的飽和度。

題材上,游戲選取的世界觀、角色造型與《瘋狂原始人》和《石器時代》等影視游戲作品有點(diǎn)類似,都把故事的背景放在了原始社會。除了人物形象,很多細(xì)節(jié)設(shè)定也都在貼合這個主題:比如游戲中主要敵人是霸王龍、翼手龍和劍齒虎等史前生物;金幣是貝殼、鉆石是海星,充值兌換的貨幣則是珍珠;抽卡(寵物)的動畫被做成了放置陷阱誘捕的樣子。

地圖設(shè)計也有一些史前風(fēng)貌:矗立著巨石的平原、喬木遍布的雨林,配合有節(jié)奏感的背景鼓點(diǎn),你就在這樣的環(huán)境中一路奔跑下去。

《不休的烏拉拉》是豎屏的追尾視角,并且可以360°旋轉(zhuǎn),以放置游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,這些設(shè)定顯然在代入感上做到了不錯的效果。也是整個放置游戲發(fā)展到現(xiàn)階段,有可能出現(xiàn)的品質(zhì)升級。

放置游戲中少見的“組隊掛機(jī)”

基礎(chǔ)玩法上,《不休的烏拉拉》仍然是一款典型的放置游戲,掛機(jī)漲經(jīng)驗、主動打BOSS推圖,這樣的設(shè)定和同類相比并無不同。最大的區(qū)別在于游戲?qū)M隊的強(qiáng)調(diào)上。

“組隊”和“掛機(jī)”,這兩個聽起來沒法放在一起的詞,是《不休的烏拉拉》的核心賣點(diǎn)。大家組隊,然后一起掛機(jī),這聽起來有點(diǎn)不太對勁。但游戲確實是圍繞這一玩法設(shè)定構(gòu)建起來的。

《不休的烏拉拉》目前有8個職業(yè),游戲倒是沒有強(qiáng)制要求玩家必須按照不同職業(yè)的組合來搭配,但各個職業(yè)完備的隊伍會有5%的額外屬性加成。因此,對于但凡有一點(diǎn)進(jìn)度追求的玩家,組隊幾乎是必選項。就一款放置游戲而言,這多少會打破一些人的預(yù)期。

《不休的烏拉拉》在組隊社交上下了相當(dāng)大的功夫,為此設(shè)置了一整個頁面的隊伍系統(tǒng)。隊伍布告欄里,玩家可以根據(jù)自身需要,去申請“佛系掛機(jī)”和“組隊攻堅”兩種類型的隊伍。當(dāng)然也可以自己建立隊伍,設(shè)置條件進(jìn)行招募,等待合適的玩家進(jìn)組,或是在冒險者大廳里直接組人。

除了各個職業(yè)完備的隊伍配置,游戲的策略性,主要體現(xiàn)在寵物屬性相克,以及技能搭配上。屬性相克很好理解,而技能配置帶來的影響,則是游戲推進(jìn)到一定進(jìn)度后,容易造成卡關(guān)的地方。

《不休的烏拉拉》中不同場合需要對應(yīng)的技能搭配:因為存在狂暴機(jī)制,有些BOSS會需要DPS有較強(qiáng)的單體輸出;有些會帶著一群小怪,需要隊員帶上AOE技能;個別有強(qiáng)力技能的BOSS,還需要隊伍里有打斷技能,而極端的情況可能還要配置多個人的技能從而形成“打斷鏈”。

對此,游戲也設(shè)置了“金手指”功能:離線的時候,玩家可以把調(diào)整技能的權(quán)限交給隊友,讓在線隊員把隊伍的戰(zhàn)斗力最大化。這樣一來,不同時間上線的人,就可以根據(jù)當(dāng)前的進(jìn)度,盡可能搭配出最適應(yīng)的陣容。當(dāng)然,這也的確會比常見的放置游戲更“費(fèi)腦子”。

此外,聊天這個可以隨意拖動、始終顯示的浮窗,也是為了強(qiáng)化交流單獨(dú)設(shè)置的。雖然在一款放置游戲中,很多時候這個功能更像是留言板。

注重社交的體系能擊中多大人群

盡管嘴上說著游戲的組隊設(shè)定有社交壓力、比筆者正在玩的其他放置游戲更“重”,但開服才幾天,筆者很快就在游戲里組齊了兩支隊伍。

對于很多“上班族”玩家來說,不管是《不休的烏拉拉》還是其他同類游戲,確實是一個友好的品類。誠然,筆者的情況可能過于理想—碰巧有足夠的人組隊,大家又商量好了隊伍配置。而筆者的一位朋友就沒有這樣理想的處境了,他遇到的隊友水平有限、隊伍推進(jìn)緩慢,自己想要另謀高就,類似的情況大概會有很多玩家和隊伍遇到。

對于《不休的烏拉拉》這樣一款比較重社交的放置游戲,國內(nèi)外市場的表現(xiàn)都初步證明了它的可行性,但其中的部分設(shè)定,也的確在玩家群體中引起了不容忽視的質(zhì)疑聲。

怎樣在玩家典型的休閑放置需求和自身特色設(shè)定之間,找到最佳的平衡點(diǎn),作為該品類中也許是第一個吃螃蟹的產(chǎn)品,《不休的烏拉拉》可能還有一段調(diào)整的路要走。

結(jié)束語

對于放置游戲,引入強(qiáng)組隊社交體系,確實是此前少見的設(shè)計方式。從這個角度來看,外在品相很有辨識度的《不休的烏拉拉》,算是一款有創(chuàng)新的放置游戲。總體而言,作為一款開服不久的游戲,《不休的烏拉拉》遇到的問題當(dāng)然不能忽視,但也不算很致命。

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