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領(lǐng)跑市場長達(dá)4年《王者榮耀》能否繼續(xù)拉高品類天花板?

2019-05-30 16:22知了
計算機(jī)應(yīng)用文摘 2019年22期
關(guān)鍵詞:王者榮耀對局編輯器

知了

用4年奠定優(yōu)勢之后,《王者榮耀》還有哪些挑戰(zhàn)?

上線第一年,《王者榮耀》就成為國內(nèi)現(xiàn)象級產(chǎn)品,從行業(yè)發(fā)展的角度,它更多的是掀翻了從業(yè)者對于MOBA手游原有的成見,讓玩家對移動競技產(chǎn)生了新的期待。產(chǎn)品公測1年后的KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)總決賽現(xiàn)場,《王者榮耀》公布了DAU達(dá)到5 000萬的消息,國內(nèi)MOBA手游用戶群初具規(guī)模。

除此之外,《王者榮耀》的IP衍生內(nèi)容嶄露頭角,直播、綜藝、視頻、表情包和插畫漫畫的領(lǐng)域的創(chuàng)作者逐漸走上臺前,搶先一步嘗到了市場紅利。但與此同時,它面臨的挑戰(zhàn)也有不少。

從自身產(chǎn)品的角度,玩家通過大量的匹配賽、排位賽吃透了移動端MOBA的“5V5”核心玩法,或多或少地陷入了有關(guān)玩法疲勞的瓶頸期,在新內(nèi)容不能及時填補的情況下,用戶黏性將是一大考驗;站在外部市場的角度,能與《王者榮耀》競爭的已不僅是MOBA品類的新品,可以說大競技品類都存在分流用戶的可能性。這還不算近一年涌現(xiàn)出的一批MOBA品類自研新品,抑或是端游IP改編之作相繼入局并瓜分邊緣用戶??渴裁戳糇∮脩?,已經(jīng)是擺在《王者榮耀》面前的關(guān)鍵問題。

進(jìn)入無人區(qū)的《王者榮耀》又是如何做突破的?

從玩法入手一點點去迭代細(xì)節(jié),是《王者榮耀》一直堅持的方向。

比如在征召模式下,早期版本迭代出的功能支持玩家發(fā)送預(yù)選、幫選和請求幫搶的信號,和隊友溝通陣容;而經(jīng)過對玩家游戲行為數(shù)據(jù)大量采集后,開發(fā)者發(fā)現(xiàn)同一位置的相互爭搶其實也會給對局帶來一定的阻礙,于是又推出了“想玩英雄”的設(shè)計,鼓勵玩家開局前設(shè)置好想選的位置,更精準(zhǔn)的匹配適合的隊友,提升匹配體驗。

抑或是在排位中,當(dāng)團(tuán)隊已選英雄中含4個或以上同職業(yè)英雄等情況時,便會觸發(fā)“不合理對局重開”機(jī)制。在有玩家選擇重開后,對局即會取消,避免不合理對局,對面隊伍也將獲得一定的補償。同時游戲還增添了一項“永不投降”的設(shè)置,交由玩家來把控,一方面為鼓勵競技精神,一方面也減少了玩家需不斷點擊“不投降”的繁瑣操作。

在局內(nèi)一些不起眼的細(xì)節(jié)設(shè)計上,《王者榮耀》周年慶版也做了調(diào)整優(yōu)化。如將路線上的敵方遠(yuǎn)程兵進(jìn)行重調(diào),擊殺發(fā)育路上的黃背包小兵,會有額外金幣收益;擊殺抗壓路上的綠背包小兵會有額外血量回復(fù)。

我們可以理解成,小兵的改動直接關(guān)系到發(fā)育節(jié)奏的變化,進(jìn)而影響整個對局的走勢。正是在諸多細(xì)節(jié)的調(diào)整之后,新版本的體驗相比老版本上升了一個臺階。

類似的思路從賽事層面也有所體現(xiàn)。去年KPL秋季賽總決賽,《王者榮耀》首次嘗試“全局BP”的新規(guī)則,前六局己方使用過的英雄不能再次使用,如果進(jìn)入第七局,雙方陣容互不可見。這一改動被稱為在MOBA誕生至今,BP規(guī)則上最激進(jìn)的一次嘗試。

在原有BP模式?jīng)]有太多質(zhì)疑的環(huán)境下,這次改動像是走出舒適區(qū)的做法。精彩的比賽需要更多創(chuàng)新打法來支撐,英雄上場頻率固化的結(jié)果就是觀賞度的下降,而調(diào)整的目的就是解決這一問題。因此盡管存在反對聲音,但支持者還是占多數(shù),KPL也在后續(xù)的賽事中將新規(guī)延續(xù)了下來。

一面是在部分看似難有迭代空間的設(shè)計上尋找突破口,另一面則是融入新的內(nèi)容來讓玩法更多元。

契約之戰(zhàn)、五軍對決、邊境突圍,以及今年年初發(fā)布的大版本中的新玩法“PVE日之塔”,就與核心PVP玩法形成明顯差異化區(qū)隔。一定程度上,這可理解成是為大量泛用戶尋找更適合他們的游戲場景。而今年年中,《王者榮耀》又宣布“天工地圖編輯器”,并曝光了首款基于天工編輯器的官方玩法—王者模擬戰(zhàn)。

從依托于《魔獸爭霸3》誕生的DOTA地圖,抑或是通過《DOTA2》編輯器衍生而來的《刀塔自走棋》身上,游戲行業(yè)看到了編輯器蘊藏著的機(jī)遇,《王者榮耀》顯然也不想放過眼前的機(jī)會。誠然走上這條路意味著前期大量的投入,“王者模擬戰(zhàn)”也不是短期內(nèi)就能見到回報的玩法,不過騰訊終究還是決定集中資源去做了。

而游戲之外,《王者榮耀》也花時間做了一些不以商業(yè)目的優(yōu)先的工作,并且投入規(guī)模某種程度上比前3年還要大。包括在品牌價值方面,重新包裝了“五五開黑節(jié)”這個節(jié)日載體,打了一張和前兩屆的“開黑文化”不盡相同的友情牌,并試圖用一支品牌TVC加深其影響力。在這背后,它實際上是將基于產(chǎn)品上的互動上升到了情感互動,用最貼近玩家訴求的點帶動朋友間長期留存。而這些,也不太屬于能短期內(nèi)一步登天的工作范疇。

綜上所述,《王者榮耀》過去一年的工作基于產(chǎn)品、IP和賽事而展開,但每一項又盡可能去思考更長線的價值點。而它真正能做到領(lǐng)跑的原因,或許也正體現(xiàn)在這些投入當(dāng)中。

步入第5個年頭,《王者榮耀》仍有機(jī)會拉高市場天花板

已經(jīng)推出的周年慶版本中,除去此前提到的小兵改動,《王者榮耀》也通過一些細(xì)微的設(shè)計有意識地去設(shè)置更加張弛有度的對戰(zhàn)節(jié)奏。

可能在未來,這種針對傳統(tǒng)MOBA玩法的重塑、升級和優(yōu)化仍會是游戲的迭代主旋律,當(dāng)然在游戲之外,《王者榮耀》在較早期展開的生態(tài)布局工作,也很有可能轉(zhuǎn)化為市場層面上新的增量。從游戲內(nèi)到游戲外,它正嘗試讓自我進(jìn)化之路走得更寬廣。

2012年,Gameloft發(fā)布《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,玩家第一次真正意義上見到了MOBA手游的面貌。此后市場歷經(jīng)《亂斗西游》《虛榮》和《自由之戰(zhàn)》等數(shù)款產(chǎn)品,直到《王者榮耀》才能算做第一個真正意義上吃到螃蟹的產(chǎn)品。

發(fā)展到今天,我們已不太適合用單一的視角去評價這款產(chǎn)品,相比于一款游戲,它在國內(nèi)市場更像是一種符號。比如,它陪伴了一代玩家的成長青春,衍生出更多異業(yè)合作的可能,往大的角度去說,它甚至促進(jìn)了文化上的交流。

半年前,知乎話題《王者榮耀究竟還能火多久?》發(fā)酵開來,隨后吸引了400多人前來回答。考慮到MOBA玩家的獨占性和該品類本身就是一個比較“吃DAU”的游戲,因此在沒有產(chǎn)品能做到全面壓制之前,《王者榮耀》大概率還會坐穩(wěn)市場的頭把交椅。更何況騰訊還在想辦法調(diào)優(yōu)每一處細(xì)節(jié),這讓其腳下的成功路徑更難以被復(fù)制。

很大程度上,《王者榮耀》在第5個年頭或許有機(jī)會進(jìn)一步拉高品類天花板。但相比結(jié)果而言,筆者更傾向于這個過程中,看它還能拿出點什么東西。

結(jié)束語

從游戲體驗上來看,打敗《王者榮耀》很容易,但從用戶人數(shù)上而言,打敗《王者榮耀》很難?!锻跽邩s耀》要“死掉”,除非有另外一款MOBA游戲打敗它??上?,這款手游目前還沒出現(xiàn)。但市場瞬息萬變,誰又說得準(zhǔn)呢?

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